1 - TES V: Skyrim - Магия. Elemental Destruction Magic v1.1.1 - TES V: Skyrim - Магия Скайрим где найти сильные заклинания

Mass Effect 10.07.2023
Mass Effect

В The Elder Scrolls 5: Skyrim заклинания школы магии разрушения являются основным средством нанесения урона персонажами-магами. разрушение (Destruction) позволяет использовать огненные, ледяные и электрические заклинания.

Все они отличаются не только по типу урона, но и по дополнительным эффектам:

  • Огонь — самые дешевые заклинания, средняя скорость полета заряда. Поджигает цель, что увеличивает повреждения от следующих огненных заклинаний.
  • Холод — средняя цена, медленная скорость полета заряда. При попадании замедляет цель, повреждения наносятся не только здоровью, но и запасу сил.
  • Электричество — дорогие заклинания, быстрая скорость заряда. Повреждения наносятся не только здоровью, но и магии противника.

С талантами к каждому типу заклинаний добавляется еще по одному эффекту: страх, паралич и дезинтеграция, соответственно.

Все заклинания разрушения делятся на пять уровней силы, которые отличаются по мощности и затратам магии. Рассмотрим полный список заклинаний разрушения.

Заклинания разрушения в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Новичок

  • Пламя (Flames) — струя огня, которая наносит 8 повреждений здоровью в секунду. Поджигает цель.
  • Обморожение (Frostbite) — струя холода, которая наносит 8 повреждений здоровью и запасу сил в секунду.
  • Искры (Sparks) — разряд электричества, который наносит 8 повреждений здоровью и магии в секунду.

Ученик

  • Огненная стрела (Firebolt) — вспышка огня, которая наносит 25 повреждений здоровью. Поджигает цель.
  • Ледяной шип (Ice Spike) — ледяной шип, который наносит 25 повреждений здоровью и запасу сил.
  • Молния (Lightning Bolt) — разряд электричества, который наносит 25 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии.
  • Огненная руна (Fire Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений огнем при приближении врага.
  • Морозная руна (Frost Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений холодом при приближении врага.
  • Грозовая руна (Lightning Rune) — на земле появляется руна, которая наносит 50 повреждений электричеством при приближении врага.

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 25.

Адепт

  • Огненный шар (Fireball) — взрыв огня, который наносит 50 повреждений здоровью в радиусе 5 метров. Поджигает цель. Бьет ваших спутников!
  • Ледяная буря (Ice Storm) — ледяной вихрь, который наносит 40 повреждений здоровью и запасу сил в секунду. Бьет ваших спутников!
  • Цепная молния (Chain Lightning) — разряд электричества, который наносит 40 повреждений здоровью и вдвое больший урон магии, затем перепрыгивает на следующую цель. Бьет ваших спутников!
  • Огненный плащ (Flame Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений огнем. Не бьет спутников!
  • Морозный плащ (Frost Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений холодом. Не бьет спутников!
  • Плащ молний (Lightning Cloak) — в течении 60 секунд все враги и нейтральные персонажи вокруг вас получают 8 повреждений электричеством. Не бьет спутников!

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 40.

Эксперт

  • Испепеление (Incinerate) — огненная вспышка, которая наносит 60 повреждений здоровью. Поджигает цель.
  • Ледяное копье (Icy Spear) — ледяное копье, которое наносит 60 повреждений здоровью и запасу сил.
  • Грозовой разряд (Thunderbolt) — разряд электричества, который наносит 60 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии.
  • Стена пламени (Wall of Flames) — стена огня, которая наносит 50 повреждений огнем в секунду. Не бьет спутников!
  • Стена холода (Wall of Frost) — стена холода, которая наносит 50 повреждений холодом в секунду. Не бьет спутников!
  • Грозовая стена (Wall of Storms) — стена молний, которая наносит 50 повреждений электричеством в секунду. Не бьет спутников!

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка разрушения равного 70.

Мастер

  • Огненный шторм (Fire Storm) — взрыв огня вокруг вас, который наносит 100 повреждений здоровью. Чем дальше цель, тем меньше повреждений.
  • Метель (Blizzard) — ледяной вихрь, который наносит 20 повреждений здоровью и запасу сил в секунду в течении 10 секунд.
  • Шторм молний (Lightning Storm) — шторм, который наносит 75 повреждений здоровью и вдвое меньший урон магии в секунду.

Чтобы выучить заклинания мастерского уровня, требуется сначала прокачать навык разрушения до 100, а затем выполнить квест у Фаралды (Faralda) в

Описание:

Добавляет в школу разрушения новые виды магии: воды, земли и ветра. Помимо нанесения вреда здоровью каждый новый вид имеет уникальный побочный эффект.
Заклинания воды приостанавливают на несколько секунд у противника регенерацию магии и запаса сил, заклинания земли останавливают регенерацию здоровья и могут ошеломить врага, а заклинания ветра могут сбить врага с ног.
Мод содержит 30 новых заклинаний, включая 24 заклинания школы разрушения, 6 заклинаний школы колдовства, 9 перков, 3 зачарования для оружия и 3 зачарования для брони. Добавлены новые противники, специализирующиеся в новых типах магии.
В версии с DLC Dragonborn добавлено заклинание "Пепельный Плащ", заменяющее ванильное "Вихревой плащ", а также новые маски драконьих жрецов для каждого элемента, которые можно отыскать в сундуке в главной спальне Поместья Северин в Вороньей Скале.

Все предметы и заклинания внесены в уровневые списки, так что персонаж низкого уровня не сможет получить предмет высокого уровня или использовать сложное заклинание без отличных знаний школы разрушения. Всё также, как и с ванильными заклинаниями.

В версии мода без добавления перков, мощность заклинаний можно усилить с помощью ванильных перков. Заклинания земли, воды и ветра усиливаются при взятии перков Усиленное пламя, Усиленный мороз и Усиленные молнии соответственно.

Добавлены рассовые сопротивления к новым типам магии: Аргониане имеют 50% сопротивления к магии воды, а орки - 50% к магии земли.
Добавлены зачарования сопротивления к воде земле и ветру.

Особенности:

Заклинания магии земли:
. Щебень - сноп камней и грязи.
. Каменный Заряд - выстреливает небольшим камнем.
. Руна Земли - взрыв, наносящий урон камнями.
. Сталагмит - каменные шипы, вырастающие из земли и наносящие урон в радиусе 10 футов. также может использоваться для затруднения продвижения противников на несколько секунд.
. Каменный плащ - покров из пыли и камней, вращающихся вокруг заклинателя.
. Валун - выстреливает большим камнем.
. Стена земли - создаёт барьер из острых камней.
. Землетрясение - дрожание земли в течение 20 секунд, сбивающее противников с ног в радиусе 40 футов.

Заклинания магии воды:
. Бурный поток - мощная струя воды.
. Водяной шар - запускает небольшой шар воды.
. Руна Воды - извергающий воду взрыв.
. Гейзер - создаёт в указанном месте водяной гейзер, наносящий урон всем в радиусе 15 футов.
. Дождевой плащ - окружает заклинателя дождевым покровом.
. Волна - выстреливает большим шаром воды.
. Стена воды - создаёт водяной барьер, наносящий урон.
. Цунами - вызывает огромную волну.

Заклинания магии ветра:
. Шквал - мощный поток воздуха.
. Зефир - резкий порыв ветра.
. Руна Ветра - воздушный взрыв.
. Торнадо - вызывает вихрь, поражающий несколько противников, но медленно движется и имеет ограниченный диапазон.
. Вихревой плащ - Окружает заклинателя воздушным вихрем.
. Буря - вызывает мощный порыв ветра.
. Стена Ветра - создает наносящий урон барьер разрушительного ветра.
. Циклон - вызывает большой торнадо, имеющий 80%-й шанс сбить противника с ног в радиусе 15 футов.

Заклинания школы колдовства:
. Призыв земляного атронаха
. Призыв ветряного атронаха
. Призыв водного атронаха
. Вызов земляного трэлла
. Вызов ветряного трэлла
. Вызов водного трэлла

Перки навыка Разрушения:
. Земляной Вал - Земляные заклинания наносят на 25 /50% больше урона.
. Штормовая Волна - Водные заклинания наносят на 25 /50% больше урона.
. Усиленный ветер - Заклинания ветра наносят на 25 /50% больше урона.
. Уничтожитель брони - Урон от заклинаний Земли снижает у целей сопротивление физическому урону, если их запас здоровья низок.
. Утопление - Заклинания воды заставляют противника захлебнуться, если его запас его здоровья очень низок.
. Сила Шторма - Заклинания ветра всегда отбрасывают противника, если у него мало здоровья.

Перки навыка Зачарования:
. Зачарователь Земли - Зачарования Земли на оружии и доспехах на 25% мощнее.
. Зачарователь Воды - Зачарования Воды на оружии и доспехах на 25% мощнее.
. Зачарователь Ветра - Зачарования Ветра на оружии и доспехах на 25% мощнее.

Стойкости и слабости различных существ к новым видам магии:
. Стойкость к воде: аргонианцы, грязекрабы, рыбы-убийцы.
. Стойкость к земле: орки, тролли, спригганы.
. Стойкость к ветру: двемерские автоматоны, мамонты.
. Слабость к воде: двемерские автоматоны, дреморы, пепельные пауки.
. Слабость к земле: пауки, хорусы.

Установка:

Существует три версии мода:

- Полная: Версия добавляющая перки и требующая установленного DLC Dragonborn.
Скачивается по основной ссылке, расположенной ниже.

- Без перков: для тех, кто не желает изменений в дереве перков. СКАЧАТЬ

- Без перков и без поддержки DLC Dragonborn: добавляет только заклинания.
Перки и маски драконьих жрецов не добавляются. СКАЧАТЬ

Папку Data из выбранного архива поместить в папку с установленной игрой.

Колдуны народ прагматичный. Они любят все делать спокойно и размеренно. Бегать, прыгать, красться, уворачиваться и бить - вся эта суета не для них. Заметив врага они предпочитают убивать его без лишних телодвижений, не отвлекаясь от осмотра окрестностей в поисках чего-нибудь ценного. Сжигать и испепелять, оставляя после себя лишь горстки пепла на выжженной земле - так они обходятся с теми, кто стоит у них на пути.

Как и всегда в серии TES, маг может быть любым. Никто не запрещает вам метать фаерболы и при этом разгуливать в тяжелой броне. Но здесь я хочу поговорить об игре за чистого мага, который не носит брони и не использует никакое оружие, кроме магии.

Не смотря на то, что геймплей в Скайриме стал на много увлекательнее, в том числе и геймплей за колдуна, сама по себе магия в игре довольно примитивна. Надеюсь в будущем появится больше интересных и полезных заклинаний. Тем не менее, даже с тем что есть можно добиться многого. Грамотно прокаченный маг - это ходяча зенитная установка, поливающая всех бесконечным потоком огня и молний. Такой маг может уничтожить любого противника, не потратив при этом ни одной склянки с зельем лечения или маны.

Хочу рассказать о нескольких способах добиться большого могущества при игре за мага.

В принципе за мага можно играть любым классом, но Высший Эльф и Бретонец имеют здесь некоторые преимущества. У эльфа есть способность раз в день включить на минуту быструю регенерацию маны, что помогает, когда надо закидать заклятиями особо толстых врагов. Но я бы все же рекомендовал играть за бретонца. Во-первых, при правильной раскачке вопрос с количеством маны в скором времени станет не актуальным, а во-вторых, у бретонца есть природная сопротивляемость магии, которая поможет выстоять при схватке с магами.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

1. Бесконечная мана

В игре за ману отвечает 2 параметра: количество и скорость регенерации. Сперва может показаться, что выгодно развивать скорость регенерации маны (есть даже соответствующие перки в школе восстановления), особенно когда попадутся шмотки, поднимающие скорость регенерации на 100% и более. Но на практике все не так красиво. Я бы советовал вообще забить на этот параметр, потому что когда в бою у вас кончится мана, никакая регенерация вас не спасет. На деле она настолько слабая, что разница между 100% регенерации и 300% практически незаметна.

Поэтому завидев шмотки +100% к восстановлению маны - особо не обольщайтесь. Гораздо полезнее будут свойства, уменьшающие стоимость заклинаний. Собственно, в этом и кроется один из главных ключей к силе мага - зачарование.

В погоне за более мощными заклинаниями школы разрушения, вы рано или поздно наткнетесь на потолок, когда вам просто не хватит маны, чтобы убить сильного врага. В то время как вам будут сносить все здоровье за 1-2 атаки. В итоге придется нарезать круги вокруг столбов, глотать склянки постоянно сэйвлодидться. Не слишком эпично, не правда ли?

Зачарование, при полной прокачке, позволит нам сделать 2 любые школы магии абсолютно бесплатными. Для этого вам надо прокачать зачарование до 100, прокачать все перки на увеличение мощности наложенных вами эффектов (5 штук) и 1 перк, позволяющий накладывать на одну шмотку 2 эффекта сразу (он самый последний, чтобы открыть его понадобится открыть еще 2 перед ним, итого 8). В сочетании с великим камнем душ, вы сможете накладывать на один предмет 2 эффекта "увеличение навыка", дающих 25% экономии маны на заклинания каждый.

В игре есть некоторое ограничение, довольно нелепое. Не все эффекты можно накладывать на все вещи. Например эффект "увеличение навыка: разрушение" можно кастовать только на одежду, головной убор, ожерелье и кольцо. Видимо, это сделано для того, чтобы вы не получили бесконечную ману слишком рано. Когда вы прокачаете первые 5 перков и зачарование до 100, четырех предметов хватит, чтобы сделать полностью бесплатной одну школу магии, например разрушение.

С последним перком можно сделать 2 школы бесплатными, но я бы посоветовал сделать одну бесплатную - разрушение, и две по 50%. Например, иллюзию и колдовство. Это позволит сэкономить очки опыта и меньше вкладывать в перки удешевления стоимости заклинаний.

Как зачаровывать предметы

Чтобы зачаровывать предметы, вам понадобится камень душ, столик с пентаграммой (есть в коллегии, у придворных магов, в фортах и часто встречается в местах обитания некромантов) и изученные эффекты. Чтобы наложить эффект на вещь, этот эффект нужно сперва изучить. Для этого находите шмотку с нужным вам эффектом, подходите к столику зачарователя, открываете раздел "снять зачарование" и выбираете в списке эту вещь. Вещь уничтожается, а ее эффект появляется в вашем списке зачарований. Не имеет значения, какой силы эффект был у предмета, при зачаровании будут учитываться только ваши параметры и размер камня душ. Если у вещи сразу 2 эффекта, то у вас в списке зачарований появится одно зачарование сразу с двумя эффектами, причем их сила будет гораздо слабее, чем если вы будете накладывать каждый из этих эффектов по отдельности.

О камнях душ

Самые большие - это великие. Но главное не размер камня, а размер души в этом камне. Если в великом камне будет крохотная душонка - эффект зачарования будет соответствующий. Великие камни душ можно купить у магов (в разделе "разное"). Их можно найти в некоторых локациях. Из двемерских центурионов часто вываливаются уже заряженные великой душой камни.

Заряжаем пустые камни душ

Если у вас есть пустой камень душ, то его надо зарядить. Это можно сделать с помощью заклинания "захват души": кастуете противника, убиваете в течении минуты и душа убитого занимает самый маленький камень душ, в который сможет поместиться. Чем круче моб, тем больше душа. Великие камни душ можно заполнять с помощью мамонтов.

Поскольку заклинание "захват души" действует только вблизи, это может создать некоторые сложности, если противник сильный (например, гигант). Здесь вам может помочь заклинание паралич. А так же используйте призванных существ, либо нанимайте верзил, чтобы те отвлекали противников на себя.

Еще можно захватывать души с помощью зачарованного на захват душ оружия. Либо с помощью призванного оружия, при наличии соответствующего перка. Но если вы играете чистым магом, то оружие это не для вас.

Захватывать можно только души существ. Чтобы захватывать души людей вам понадобятся черные камни душ (к ним относится камень "Черная Звезда Азуры", который можно перезаполнять бесконечно, дается по квесту возле святилища Азуры, в горах не далеко от Винтерхольда). Любая человеческая душа считается великой.

Быстрая прокачка зачарования

Чтобы быстро прокачать мага, вам понадобится куча заряженных камней (не важно каких, размер души не влияет на количество очков опыта) и куча предметов. Далее вы просто зачаровываете все подряд, а полученный магический мусор продаете. По началу хватит 2-3 зачарований на один уровень навыка. Ближе к концу около 7-8 зачарований на уровень. Если у вас много денег, то часть камней можно купить у магов сразу заряженными. В двемерских машинах часто попадаются уже заряженные камни. Плюс колдуйте на всяких крабов и волков, чтобы заполнять пустые. Советую зачаровывать только обычный шмот, не бронь, и делать это в коллегии магов. Там полно магов, которые потом у вас это все скупят и они не покупают броню, только обычные вещи. К тому же их проще таскать и не сложно/дешево достать. Просто снимайте с трупов перчатки, сапоги и шапки не больше 1 весом. Пару рейдов на бандитов в какой-нибудь форт или пещеру дадут вам кучу материала. Его полно как на врагах, так и на полках шкафов и в комодах поблизости. Еще можно заглянуть в шмоточный бутик в Солитьюде и скупить там все самые дешевые шмотки, их там навалом.

Если вам пока хватает маны и найденных зачарованных шмоток, то специально заморачиваться смысла нет. Просто после нескольких рейдов по пещерам берите весь собранный шмот с камнями, чаруйте его и продавайте.

Усиление алхимией

С помощью алхимии можно создавать зелья, которые делают ваши зачарования еще сильнее. В то время как с помощью зачарования можно создавать предметы, влияющие на силу созданных вами эликсиров. Т.е. например делаете зелье «зачарования на 10% сильнее в течении 60с», выпиваете его и создаете предмет с эффектом «зелья на 27% сильнее», одеваете его и делаете другое зелье, более мощное. И так далее. Максимум с помощью эликсиров можно усилить зачарование примерно на 30% (за информацию спасибо gorinbl4).

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

2. Разрушение

У большинства магов это основная школа. Для прокачки школы разрушения используйте самые сильные доступные заклинания и тогда она будет развиваться достаточно быстро. Хорошо влияют на прокачку фаерболы и испепеление. Вроде еще руны тоже неплохо работают.

Тратить деньги на раскачку этого навыка с помощью учителей нет смысла, он и так постоянно растет. К тому же, если вы постоянно пользуетесь разрушением, за счет него ваш уровень растет больше всего, и когда вы прокачаетесь до 100, рост уровней замедлится.

О "стеновых" заклинаниях

Где-то на уровне адепта уже становятся доступны заклинания «стена пламени», «грозовая стена» и «стена мороза». Внешне это примерно тоже самое, что и стартовые «пламя», «искра», «мороз» - поток стихии из рук. Основное отличие в том, что с помощью той же «стены пламени» можно развести костер. Атаковать им нужно не в самого врага, а под него. Тогда пол будет загораться и наносить урон противнику самостоятельно (где-то секунд 10). Для этого, кстати, достаточно использовать каст с одной руки, если у вас не бесконечная мана – сэкономите. Выглядит это круто, при желании можно заполонить всё помещение огнем (ледышками, молниями), так что врагам встать негде будет. Или сделать дорожку в узком проходе, чтобы врагам было не скучно по пути к вам. Но на практике эти заклинания не такие уж полезные. Убивают они долго и эффективны в основном против слабых врагов. Забить сильного противника «стеной пламени» можно, разве что, когда тот тупит: иногда крутые враги могут встрять на одном месте и тупить. Тогда можно будет раз в 10 секунд выскакивать из-за угла, чтобы подпалить пол под их ногами и ждать пока они, наконец, сварятся. Но это не самая эффективная тактика. Впрочем, если местность позволяет, можно бегать вокруг какого-нибудь столба от врагов, поджигая под собой землю. У всех свои радости.

У каждой из стихий есть свои основные заклинания и ряд определенных примуществ и недостатков:

Огонь

У огня – это огненный шар и испепеление. Шар подходит против группы подвижных врагов на открытых пространствах. Его главное преимущество в сочетании скорости и площади атаки.

Против крупных противников лучше использовать испепеление, так как оно более мощное.

Молнии

У молний – это цепная молния и грозовой разряд. Цепная молния может атаковать одновременно двух находящихся рядом противников: от первого она отскакивает во второго. Одно удовольствие смотреть, как она раскидывает слабых врагов. К тому же рикошет иногда обнаруживает тех врагов, которых вы не заметили, что незащищенному магу может спасти жизнь. Хорошо работает в связке с грозовым атронахом. Пока ваш нах сражается, вы можете, находясь в безопасности, из-за угла бить в него цепной молнией, которая будет рикошетить во врагов. У грозового наха иммунитет к молниям, но другие призванные существа или напарники пострадают от ваших заклинаний. Учитывайте это при атаке по площади рядом с союзниками.

Грозовой разряд отличается большей мощностью и отсутствием рикошета.

Главные преимущества молний – это скорость атаки, неплохая дальность и эффективность против магов. Так как помимо урона молнии наносят ущерб мане противника. К тому же в игре мало врагов, имеющих сопротивление электричеству. Но и маны тратится немного больше, чем на холод или огонь.

Холод

У холода – это ледяная буря и ледяное копье. Ледяное копье по сути аналог испепеления, с той разницей, что холод дополнительно наносит урон запасу сил противника и немного замедляет его. Это могло бы сделать стихию холода очень популярной, так как преимуществ больше, чем у огня. Но у очень многих противников есть иммунитет к холоду. Например двемерские машины, по-моему, вообще безразличны к холоду, да и мертвяки вроде не сильно восприимчивы к нему.

Самое интересное в холоде – это ледяная буря. У заклинания довольно низкая скорость, но зато не плохой урон, атака по площади и можно атаковать сквозь стены и препятствия. Хорошо работает в узком проходе, когда враги выстраиваются в шеренгу и одним залпом можно пройтись сразу по всем.

Еще есть предположение (не проверял), что ледяной шип довольно полезное заклинание, так как урон больше похож на физический (сосулькомёт). Возможно против магов, которые слабо защищены от физического урона, шип окажется эффективным. По крайней мере мертвецов, помню, он вполне себе убивал.

Заклинания мастера

В каждой школе существуют так же свои заклинания мастера. В школе разрушения это шторм (огня, холода и молний соответственно). Для получения таких заклинаний нужно взять квест в коллегии магов у соответствующего этой школе учителя (выдают их по достижении 90-100 уровня навыка, в зависимости от школы). Заклинания мастера создаются в течении 5-ти секунд и это время вы должны быть неподвижны, что ограничивает их применение, ведь мало кто позволит хлипкому магу не спеша колдовать в окружении врагов. Так что здесь надо либо призывать существ для отвлечения, колдовать из невидимости, или выгадывать момент. Но в целом эти заклинания не так уж и нужны. Сильным противникам они много хлопот не доставят. А слабых быстрее забить обычными заклинаниями.

Полезные перки

Самые полезные перки – это каст с двух рук и следующий за ним в ветке перк на оглушение противника. При использовании заклинаний, стреляющих залпом, противника оглушает на 2-3 секунды. Таким образом можно забить абсолютно любого врага один на один, если атаковать его с определенной периодичностью (и если нет ограничений в мане, за счет зачарования или эликсиров). Просто не атакуйте его непрерывно, а лишь в тот момент, когда он приходит в себя. Тогда у него просто не будет даже возможности вам ответить. Работает на всех, в том числе на драконов.

Разумеется полезны перки на увеличения силы заклинаний.

Что же касается финальных перков в ветках стихий, то насчет их полезности я не очень уверен.

Огонь вызывает страх у врагов, когда остается мало жизней. Я не стал его брать, так как у меня нет желания гоняться за недобитыми врагами, к тому же они могут потом восстанавить здоровье и вернуться с новым энтузиазмом.

Холод превращает в ледышки врагов, у которых мало здоровья. Есть перки и по полезнее.

Молнии превращают в горстку пепла.

Я взял последний перк для молний (дезинтеграция), но какое-то время жалел об этом (потом привык). Я надеялся, что он позволит убивать противников быстрее, но на практике ничего подобного не заметил. Перк полезен против некромансеров, чтобы не давать им возможности оживить павших соратников – воскресить горстку пепла невозможно. Впрочем, вы тоже не сможете их воскресить, так что если вам нужен верный и послушный некромансер, то убивайте его другим способом (имхо, оживлять других существ мало смысла, они слишком тупят, а от магов хоть есть польза, особенно от сильных). Еще бонус дезинтеграци – не остаются надоедливые скелеты от драконов.

Если быстро прокачать зачарование, то можно сэкономить на перках удешевления заклинаний.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

3. Колдовство

Колдовство позволяет вам призывать оружия и существ, что расширяет тактические возможности при игре за мага. И в начале игры это хорошее подспорье.

Поскольку речь идет о чистом маге, призыв оружия я рассматривать не буду, так как считаю эту ветку не нужной для колдуна. Коснемся только призыва существ.

Огненный питомец

На первых порах - очень полезный зверь для зачистки подземелий. Фактически, это самонаводящаяся мина. Через несколько секунд после призыва он взрывается и наносит не плохой урон по врагу. Но взрыв может нанести ущерб и вам тоже, так что не призывайте его в мирное время, у призванных существ есть привычка держаться по ближе к своему хозяину.

Что удобно, огненный питомец сам кидается на врагов, как только их заметит, так что если вас прижал особо сердитый моб, можно просто встать возле прохода за углом и посылать на врага свой стингер. Благо маны тратит он не много.

Атронахи

Атронахов хорошо использовать против магов. Создавайте нахов, в соответствии со стихией, которой пользуется вражеский маг, тогда у того не будет шансов в бою. Особенно хорошо, если удастся где-нибудь прижать колдуна, тогда ваш нах забьет его клешнями. С помощью ледяных нахов можно еще затыкать проходы. Правда, иногда игра глючит и создает ледяного не перед вами, а у вас за спиной. Тем самым вместо того чтобы закрыть вас от врага, он отрезает вам обратный путь. Но если получится, можно не спеша кидать ледяные бури сквозь вашего наха, пока враг безуспешно пытается отковырять эту неповоротливую глыбу льда.

Оживления

Зомби. Тупые неповоротливые твари. Вечно застревают на ровном месте, иногда в проходе, мешая вам драпать со всех ног тактически отступить при встрече с каким-нибудь амбалом. Часто рассыпаются в прах прежде, чем успевают добраться до врага. Или приходят, когда вы уже со всеми закончили. Издают раздражающие звуки. После смерти или истечения срока годности оживленные твари рассыпаются в прах и повторно вернуть к жизни их невозможно (если нет заклинания "мертвый трэлл", но об этом ниже). Кроме магов, особого смысла оживлять никого не вижу: бьют на дистанции, довольно шустрые, тупят меньше остальных, могут призывать существ.

Есть заклинание «призрак», которое позволяет оживлять кого угодно (хоть кроликов), но существует ограничение по уровню. Например драуга-военачальника оживить не получится, максимум драуг-палач.

Жаль нельзя оживлять лошадей. Во-первых, как-то необоснованно, а во-вторых – это ведь очень удобно. Все таки игра за мага должна быть интересной и разнообразной, а не просто шутером.

Лорд Дремора

Этого больше всех люблю. Выглядит клево и в бою хорош. Да и вообще веселый парень. Очень удобно натравливать на лучников, особенно если не видишь их в темноте. Просто вызываешь дремору на видном для лучника месте и ждешь. Изрыгая оскорбления, лорд Дремора достает свой двуручный ножичек для масла и сносит к хренам всякого воина, попутно разъясняя ему, в чем тот хуже его. Может даже один на один снести драуга-военачальника или рядового дракона. Не всегда, правда, но с двух попыток точно загасит. А вот против магов он не очень эффективен.

Заклинания мастера

Заклинания уровня мастера позволяют призывать существ без ограничений времени. Против сильных противников не особо сильны, но могут отвлекать на себя внимание, особенно полезно, когда враги замечают тебя раньше, чем ты их. Чаще всего твой раб их сразу атакует и переключает внимание на себя, давая тебе время расчехлить свои волшебные ручки и пустить супостатов на удобрения.

Мне пока попадались только нахи (грозовой трэлл, огненный трэлл, ледяной трэлл) и оживление (мертвый трэлл).

Мертвый трэлл работает лишь на людей (и другие расы) и не работает на монстров и зверей (а я так хотел ручного медведя или паучка). Но зато после смерти ваш раб не рассыпется в прах и его можно оживить снова (и использовать как тележку для вещей).

Дополнительно: для оживления лучше найти сильного моба и закинуть ему оружие и шмотки по круче (правда есть глюк и при фаст трэвэл броня меняется на начальную). За информацию спасибо Soth!

Так же слышал, что есть некая Тень, призываемая на 60 секунд, но зато полностью неуязвимая. И очень надеюсь, что можно призывать дремор на постоянной основе. Если нет, то очень жду мода, который это исправит.

Вспомогательные заклинания

Еще с помощью заклинаний колдовства можно изгонять и захватывать призванных существ врага. Но, честно говоря, на более высоких уровнях игры в них нет надобности. Тем более что эти заклинания работают только вблизи.

Полезные перки

Во-первых это каст с двух рук, который призывает существ на большее время. Иначе просто заколебаешся вызывать тех же дремор.

Второе – это «парные души» - последний перк. Для его изучения вам понадобится заполнить хотя бы одну из веток: некромантию или атронахов. Мой выбор – атронахи. От них больше пользы. А некромантия, скорее как развлечение, для этого ей прокачка не требуется.

Колдовство хорошо прокачивается захватом душ (колдовать можно даже на трупы) и, конечно же, призывом существ. Причем опыт вы получаете, когда ваши существа в состоянии боя. Можно найти место, где в клетке сидит какая-нибудь агрессивная зверюга, призвать какого-нибудь наха и, например, пойти устроить перекус, или перекур (у кого что). Либо можно атаковать своего наха, чтобы он стал агрессивен в отношении вас, и бегать от него (лучше брать ледяного, он на дистанции не опасен). А можно не заморачиваться и использовать существ по назначению и навык сам постепенно прокачается. Я, например, добил последние 10 уровней колдовства, поручая все разборки дреморе, довольно быстро получилось. И справлялся он, кстати, не плохо.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

4. Изменение

В изменении есть несколько очень полезных заклинаний, способных решить исход боя.

Дубовая/Железная/Эбонитовая кожа

Защитные заклинания, способные сделать маленького беззащитного мага чуть менее беззащитным. С реальной броней они, конечно, не сравнятся, но иногда именно магическая защита позволяет магу пережить атаку противника, что тоже не мало. Ведь если врагу не удалось убить мага с первого раза, второго шанса может уже и не быть. Впрочем, иногда даже с этой защитой вас могут убить с одного удара.

Обнаружение жизни/смерти

Очень полезная штука, так как позволяет магу замечать врагов раньше, чем они заметят его. Значительно сокращает количество сюрпризов и неожиданных встреч нос к носу. С помощью обнаружения смерти, например, можно замечать еще не проснувшихся драугов, ставить у них на пути руны, призывать существ в помощь при обнаружении засады.

Паралич

Превращает схватки со многими противниками в избиение младенцев. Особенно полезно против магов. Парализуешь врага, поджигаешь под ним пол и идешь чистить сундуки, пока тот догорает. Работает даже на гигантов и драугов-военачальников. Но вот на более крутых существ уже не действует. Драконов, вроде, тоже не берет (честно говоря, не пробовал). Удобно для захвата душ сильных противников в камни.

Водное дыхание

Пригождается редко, но иногда позволяет находить спрятанные под водой сундуки, до которых без подводного дыхания добраться сложно. Но если бы в игре были ловушки, запирающие вас подводой, водное дыхание не смогло бы вам помочь. Плавая в воде колдовать невозможно.

Массовый паралич

Честно говоря, не впечатлило. Действует слабее, чем обычный паралич, на высоких уровнях бесполезно. Колдуется 5 секунд и требует неподвижности.

Драконья шукра

Заклинание мастера. Создает магический щит, который поглощает 80% всех повреждений по вам. Действует 90 секунд (если со всеми перками).

Полезные перки

Двойной каст делает заклинания дольше, что удобно. Дольше держится защита, дольше действует паралич.

Броня мага (3 уровня) – повышает эффективность магической защиты в 2-3 раза (в зависимости от уровня перка). Без этого перка, имхо, «кожные» заклинания вообще бесполезны. Но есть важно условие – вы не должны носить брони, иначе не работает. Не забудьте так же снять сапоги и перчатки, если они имеют класс брони.

Атронах – очень полезная штука в схватке с магами, 30% вражеской магии поглощается вам в ману.

Магическая защита (3 уровня) – отражает от 10 до 30 % магических атак (в зависимости от уровня перка). Вроде штука полезная, но я вполне обошелся без этого, хватило атронаха и бретонского иммунитета. Если маги вас сильно прижимают – прокачайте, может поможет.

Навык изменения очень хорошо прокачивается обнаружением жизни. Заходите в людное место и постоянно кастуете это заклинание.

На изменении можно сэкономить, если во время прокачки половину очков отдавать в здоровье - тогда ваше маг не будет умирать с одной атаки высокоуровневых врагов.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

5. Иллюзии

Пожалуй, самые интересные заклинания здесь. Их мало, но, увы, лучше ничего нет. Так что ждем DLC, моды и надеемся.

Бешенство

Классная штука, которая позволяет стравливать врагов друг с другом. Действует по площади, так что стрелять лучше под ноги, одним залпом можно зацепить сразу нескольких, стоящих в куче. После этого они начнут бросаться на всех подряд. В том числе и на вас, так что выбирать позицию и жертву надо с умом. Старайтесь, чтобы рядом в поле зрения нпс был кто-то из его союзников, чтобы он первым заметил его. И хорошо, когда у вас есть возможность быстро спрятаться. Можно использовать невидимость для этого.

Невидимость/Приглушение шагов

Невидимость здесь очень короткая, всего 30 секунд, но это лучше, чем ничего. И в отличие от эликсиров она бесконечна. Невидимость спадает, когда вы совершаете какое-либо взаимодействие с окружением (в том числе переход из одной локации в другую, даже в пещеру, где нет двери, так что колдовать перед входом смысла нет). Если вы замечены, то спрятаться с помощью невидимости можно, но потеряют из виду вас не сразу, так что двигайтесь, особенно если противник может атаковать дистанционно.

Еще одно из применений заклинания – это возможность колдовать заклинания мастера, требующие от вас неподвижности в течении 5-ти секунд. Конечно, в итоге вы станете видимым, но только после того, как заклинание сработает.

Можно использовать в качестве альтернативы обнаружения жизни в школе изменения. Зашли, посмотрели, если кто-то есть – вышли обратно и приготовились (преимущество в том, что можно заодно узнать, против кого придется выступать).

И еще, если вы играете магом, то скорее всего скрытность у вас не прокачана и значит без приглушения шагов невидимость будет бесполезной, враги отлично ориентируются на слух. Так что не забывайте приглушать свои шаги.

Получение урона вроде не снимает невидимость. По крайней мере капканы точно ее не снимают.

Кстати, по-моему, невидимость работает даже против мертвяков (без перка, позволяющего воздействовать на мертвецов).

Успокоение

Заклинания, которые успокаивают противников. Иногда могут быть полезными. Например я как-то случайно врезал по своему скакуну и тот на меня разозлился. Я его успокоил заклинанием, а так бы пришлось убить. Еще можно успокаивать стражу, которая пытается привлечь вас к ответственности. Ну и вообще отличный выбор для пацифистов. Можно никого не убивать, а только успокаивать и идти дальше.

Ободрение

Это, видимо, чтобы повышать эффективность союзников. Поскольку хожу всегда один (магу сложно с поддержкой, при его размашистой магии), не могу оценить на сколько полезно. Но, по идее, заклинание может пригодиться для прокачки. Оно не является негативным и, вероятно, прохожие не надают вам по рогам, если вы их слегка приободрите. И им хорошо и вам опыт. Но это лишь теория, я не пробовал на практике.

Страх

Встречал на форумах, что с помощью этого заклинания можно хорошо лупить боссов и сильных мобов. Смысл в том, что пока на нпс висит страх, он будет от вас драпать. Учитывая продвинутый АИ в игре, скорее всего он упрется в стену и будет топтаться на месте, в то время как вы сможете безнаказанно поливать его огнем и молниями.

Массовые заклинания

Их у меня их пока что нет. Как я понял, можно массово всех успокоить или натравить друг на друга. Скорее всего массовый вариант будет работать слабее, чем обычный, но я обязательно попробую устроить балаганчик в центре какого-нибудь города, когда появится возможность).

Полезные перки

Во-первых двойной каст – увеличивает силу заклинаний. Т.е. если с одной руки бешенство не работает, то с двух почти наверняка получится. Вроде как сила возрастает в 2 раза.

Тихое чтение заклинаний – полезный перк при скрытой игре. Для тихих убийств и незаметного продления невидимости.

И самый верхний перк – позволяет воздействовать иллюзией даже на мертвых (воистину магия!)

Для быстрой прокачки навыка иллюзии можно постоянно колдовать приглушение шагов и невидимость. Независимо от того, есть рядом с вами кто-то или нет, навык будет прокачиваться.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

6. Восстановление

Имхо, самая бесполезная школа. Т.е. лечилки конечно пригодятся, но вкладывать очки опыта в восстановление для мага смысла не вижу. Оно и так нормально работает. Я вложил туда несколько очков но в итоге пожалел. Без них можно было легко обойтись. Единственный перк, который мне кажется полезным – это бегство от смерти. Позволят избежать лишней смерти, если вдруг зазеваешься. Мелочь, но приятно. А в целом никакой необходимости в этом не вижу. Обереги практически бесполезны. Они сжирают дофига маны и легко пробиваются сильными атаками. Так что на восстановлении вполне можно сэкономить.

Дополнительно: Обереги могут помочь против пламени драконов. Спасибо GaimerX за информацию. Думаю, если сделать восстановление бесплатным, высокоуровневые обереги могут стать непреодолимой защитой. Правда, я обычно убиваю всех противников очень быстро кастом с двух рук, в некоторых случая призываю дремор, они прекрасно всех вырезают и отвлекают на себя.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

7. Решаем проблемы с лишним весом

Маги обычно не прокачивают силу, поэтому и таскают с собой лишь ограниченное число вещей. В принципе, им много и не надо. У них нет ни брони ни оружия, только барахло на продажу. Но иногда бывает так, что вроде бы рядом есть ценные вещи, которые можно положить в карман, но нет места. Лично я создал себе несколько правил, чтобы свести подобный гемор к минимум. Все вещи я оцениваю исходя из соотношения вес/цена. Если оно ниже, чем 1/100, то вещь идет на свалку (в начале игры, если ниже 1/50). Исключение, когда рядом торговец и барахло можно быстро сбагрить.

Например те же драконьи потроха. Магу они ведь нафиг не нужны, а у тех же костей соотношение 15/500, т.е. всего 1/33. При том, что торговцы вам все равно еще меньше заплатят. Гораздо лучше набрать каких-нибудь колец с ожерельями да легких зачарованных шмоток. На благосостояние влияет только положительно, так как вы меньше тратите времени на беготню по торговцам и больше на зарабатывание сокровищ)

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

8. По поводу заклинаний в продаже

Бывает так, что хороших заклинаний ни у кого нет, хотя вроде бы уровень уже нормальный. В игре какой-то идиотский рэндом в этом плане. Учитывая скудный выбор заклятий это не привносит в игру ничего, кроме раздражения. Например тот же грозовой атронах появился у меня уже ближе к сотому уровню, причем не у торговца, а нашел в каком-то подземелье. И только потом он появился в продаже, когда уже нахрен не надо.

Встречал на форуме рекомендации, что если сохраниться перед продавцом, выйти из игры на рабочий стол и зайти снова – то появятся новые заклинания. Кто-то говорил что этого достаточно, но так же говорили, что работает только если сохраниться перед входом в помещение с торговцем и до того, как вы первый раз к нему подошли (первый раз за 48 часов, таково, вроде, время обновления ассортимента и денег). Не знаю, работает или нет, кто хочет – пробуйте.

Игра за мага: путь к могуществу


Игра за мага: путь к могуществу

9. Играйте в свое удовольствие!

Описанный здесь подход не является единственно верным. У каждого может быть своя эффективная стратегия и свой стиль игры. Если у вас есть интересные идеи прокачки - смело экспериментируйте. Всегда можно сохраниться, потратить перк и проверить что изменилось. Если не понравится - просто сделаете откат. Удачи!

Как назначать горячие клавиши

Для тех, кто еще не знает - в игре можно назначать хоткеи, что для мага очень актуально. Сделали это не много криво, назначать клавиши можно лишь через меню избранного: добавляете предмет/заклинание/способность в избранное (по умолчанию кнопа "F", она же отвечает за смену камеры), открываете избранное (по умолчанию "Q"), наводите мышь на нужный пункт в списке и нажимаете клавишу от 1 до 8. Готово.


Версия: 2.07.43
Язык: русский
Перевод: yuser

Описание

В оригинальном "Скайриме" по сравнению с воинами маги выглядят довольно убого. Если с помощью прокачки кузнечного дела, алхимии и зачарования можно добиться огромного урона оружия, то с магией всё гораздо хуже, максимум, что можно достичь - чтение заклинаний с двух рук и способности вроде "Усиленного пламени". И это не говоря уже об вообще запредельном уроне скрытных атак из лука или кинжалами. Кроме того, многие заклинания вроде магической брони имеют смехотворную длительность, из-за чего их нужно постоянно возобновлять. Этот мод увеличивает силу и/или длительность действия заклинаний по мере вашего совершенствования в школах магии (новичок - ученик - адепт - эксперт - мастер), а также вносит различные улучшения в существующие заклинания. Мод работает не только со стандартными заклинаниями, но и почти со всеми заклинаниями из сторонних модов.

I. Улучшение заклинаний по мере роста мастерства

  1. Все способности мастерства ("Новичок", "Ученик", "Адепт", "Эксперт", "Мастер") школ магии дают дополнительный эффект, улучшающий все заклинания этой школы. Для изменения, колдовства и иллюзии каждая способность из этой ветки увеличивает время действия заклинаний на 15%, а для разрушения и восстановления - силу заклинаний, тоже на 15%. Бонусы накладываются друг на друга, таким образом после выбора способности "Мастер" заклинания этой школы действуют в 2 раза дольше или становятся в 2 раза сильнее (1,15 5 =2,01).
  2. Способности "Усиленный мороз", "Усиленное пламя", "Усиленные молнии" школы разрушения увеличивают урон заклинаний соответствующего типа на 15% (таким образом всего на втором уровне этой способности - 30%), а также увеличивают сопротивление соответствующей стихии на 15%. Также эти способности теперь не действуют на зачарования оружия, потому что урон обычного оружия и так можно прокачать до огромных величин.
  3. Изначальный радиус зоны поражения заклинаний плаща уменьшен с 3,1 м (10 футов) до 2,4 м (8 футов), но при этом урон и радиус поражения теперь растут по мере получения способностей мастерства (п.1) и способностей усиления стихийного урона (п.2).
  4. Время действия паралича от заклинания "Паралич" уменьшено с 10 до 7 с, "Массовый паралич" - с 15 до 10 с. Это сделано, чтобы они не стали слишком сильными, т.к. их длительность растёт при получении новых способностей мастерства (п.1).
  5. А если вы считаете это несправедливым, то для заклинания "Массовый паралич" разблокировано чтение с двух рук. Затраты магии огромны, но и длительность тоже велика.
  6. Способность "Наука страха" школы иллюзии теперь не влияет на урон огненных заклинаний - исправление ошибки оригинального "Скайрима" (она также исправлена в ).
  7. Способность "Некромаг" школы восстановления теперь не усиливает заклинания, которые вы применяете к своему персонажу, если он - вампир. Это также ошибка, делавшая игроков-вампиров чрезвычайно сильными, она также исправлена в .
  8. Ещё одно исправление - на урон рун теперь влияют способности усиления стихийного урона (п.2).
  9. Заклинание "Цепная молния" теперь работает надёжнее (чаще перебрасывается на соседних врагов) и работает только на врагах (раньше это было чрезвычайно опасное заклинание в том смысле, что постоянно цепляло напарников, стражу и прочих посторонних). Взрыв от заклинания "Огненный шар" теперь наносит урон всем в радиусе поражения, в т.ч. за препятствиями. "Ледяная буря" также игнорирует препятствия.

II. Улучшение магической брони

Заклинания магической брони в оригинальной игре довольно слабы и действуют слишком недолго, так что обычно проще и удобнее просто носить броню. Мод старается исправить это - маг не обязан носить броню!

  1. По мере роста мастерства школы изменения растёт как уровень магической брони, так и время действия заклинаний. Это (отчасти) уравнивает магическую броню с обычной, по крайней мере лёгкой.
  2. Каждый уровень способности "Магическая броня" школы изменения увеличивает класс брони на 50 ед. (6% сопротивления урону), всего до 150 на третьем уровне. Естественно, вы не должны носить ни одного предмета обычной брони, только одежду.
  3. "Драконья кожа" сделана обычным заклинанием магической брони, даёт (базовое значение) 150 ед. брони на 60 с.

Таким образом со всеми тремя уровнями способности "Магическая броня", способностью "Мастер" школы изменения вы получаете до 150 ед. рейтинга брони ("пассивных") и ещё до 450 от "Драконьей кожи", всего до 600 ед. или 72% сопротивления физическому урону, что очень близко к предельному рейтингу брони (625 ед., 80%). По сравнению с "Драконьей кожей" из оригинальной игры вы получаете на 8% меньше сопротивления физическому урону, зато в 6 раз большее время действия и почти в 2 раза меньший расход магии (в оригинале 80% сопротивления физическому урону "Драконьей кожи" - это неплохо, но 45 с действия - вообще ни о чём, особенно учитывая время на чтение этого заклинания и расход магии).

III. Улучшение чтения заклинаний с двух рук

  1. В оригинале при чтении с двух рук заклинания менее эффективны из соотношения (сила/расход магии): заклинания в 2,2 раза сильнее, но требуют в 2,5 раза больше магии. Теперь всё честно - и расход магии, и сила в 2,5 раза больше, чем при чтении с одной руки.
  2. Со способностью "Ударная волна" школы разрушения вероятность ошеломить врага при попадании теперь 33% вместо 100%, потому что это почти читерство - просто зачаруй одежду на нулевой расход магии для заклинаний разрушения и безнаказанно лупи с двух рук. Видимо, таким образом "Беседка" пыталась компенсировать общую слабость магов в игре.

IV. Улучшение добиваний магией

Способности школы разрушения "Жаркое пламя", "Глубокая заморозка" и "Дезинтеграция" в оригинальной игре не слишком полезны, поскольку убивают врагов, которым и так уже недолго осталось. Better Magic изменяет эффект этих способностей, чтоб они были похожи на что-то вроде вероятности критического урона.

  1. "Жаркое пламя и "Глубокая заморозка": вместо гарантированного убийства врагов, у которых здоровье ниже 20%, теперь это 20% вероятности убить врагов с менее, чем 50% здоровья. Т.е. Случается это относительно редко, зато эффект безусловно полезен и может даже переломить ход боя. Не работает на врагах, имеющих иммунитет к параличу или заклинаниям страха.
  2. "Дезинтеграция": раньше электрические заклинания гарантированно превращали уже и так почти убитых врагов в кучки пепла (что весьма неудобно для некромантов), теперь эффект срабатывает с вероятностью только 15%, зато на врагах с менее, чем 50% здоровья. Некоторых врагов дезинтегрировать невозможно.
  3. Эффект от способностей "Жаркое пламя", "Глубокая заморозка" и "Дезинтеграция" больше не работает на слабых (начального уровня) заклинаниях непрерывного действия ("Пламя", "Обморожение", "Искры"), а также заклинаниях плащей и "стихийных стен" ("Огненная стена", "Морозная стена", "Грозовая стена"), поскольку это просто нечестно - вероятность срабатывания мгновенного убийства будет слишком велика, достаточно будет просто сбить врагу половину здоровья, а потом переключиться на новичковое заклинание с низким расходом магии.
  4. Однако, для заклинаний "Огненный шторм" и "Буран" эффект добивания срабатывает всегда, а не с 20% вероятностью. Это не читерство, поскольку по-прежнему нужны соответствующие способности, а также нужно сначала сбить врагу половину здоровья. Для заклинания "Гроза с молниями" вероятность добивания не 100, а 40%, но с учётом непрерывности его действия, срабатывает она довольно быстро. Также исправлена ошибка, когда для заклинания "Гроза с молниями" дезинтеграция срабатывала даже без соответствующей способности, а также на врагах, имеющих к ней иммунитет, например, драконах.

V. Улучшение заклинаний уровня мастера

В оригинале многие "мастерские" заклинания (которые можно получить после соответствующих квестов по достижении уровня 90 школы магии) не слишком полезны, т.к. их сила не стоит большого расхода магии и долгого времени чтения.

  1. Для заклинаний "Огненный шторм", "Буран" и "Гроза с молниями" разблокировано чтение с двух рук, расход магии при этом огромен, но и мощность тоже впечатляет. По идее в этом случае должен срабатывать эффект способности "Ударная волна", но реально он работает только на "Грозе с молниями".
  2. Расход магии на заклинания "Огненный шторм" и "Буран" уменьшен, поскольку в оригинале их эффект просто не стоил такого большого расхода магии (из расчёта "урон в секунду" и "урон на единицу магии"). Расход магии для "Огненного шторма" уменьшен на 28%, а для "Бурана" - на 5%. В сочетании с возможностью читать их с двух рук, это делает их весьма мощными и полезными, хотя и не в каждой ситуации. Также немного увеличено время действия этих заклинаний.
  3. "Огненный шторм" теперь игнорирует препятствия. Вряд ли это можно назвать читерством, поскольку это заклинание очень долго читается и требует очень много магии. В оригинале очень редко возникала ситуация, когда это заклинание было полезно, потому что, учитывая сравнительно небольшой радиус действия, надо было сначала зайти в толпу врагов, попросить их не беспокоить вас, а потом долго-долго читать заклинание. Либо делать это под невидимостью. И в обоих случаях надеяться, что оно убьёт всех, иначе придётся удирать от недобитых врагов, находящихся всего в нескольких метрах вокруг вас.
  4. Длительность действия "Бурана" увеличена с 10 до 15 с. В оригинале это заклинания было слишком неэффективно, из-за долгого чтения и сравнительно небольшого урона.
  5. Все заклинания уровня мастера школы иллюзии ("Призыв к оружию", "Гармония", "Истерия", "Катавасия") теперь можно читать с двух рук. Ранее на высоких уровнях игрока почти все заклинания школы иллюзии становились практически бесполезными, потому что большая часть врагов имела слишком большой уровень и просто не подпадала под их действие. Теперь можно пугать, бесить и успокаивать почти всех врагов (кроме тех, что изначально имеют иммунитет), даже на 80-м уровне.
  6. Заклинание "Призыв к оружию" также применяет ко всем попавшим под своё действие целям и тот же эффект, что и заклинание "Ободрение". В оригинале "Призыв к оружию" повышал только боевые навыки, запас сил и здоровье, теперь также он "ободряет" цель, т.е. цель заклинания теперь не убежит с поля боя.
  7. Заклинание "Мёртвый трэлл" работает на целях до 99 уровня, однако, по-прежнему только на людях/мерах/каджитах/аргонианцах и некоторых даэдра. В оригинале максимальный уровень поднимаемых трэллов - 46, что делало это заклинание на высоких уровнях игрока малополезным, особенно, если стоят моды на усложнение врагов, вроде Skyrim Immersive Creatures, Organized Bandits in Skyrim или Skyrim High Level Enemies.

Обратите внимание, Better Magic разблокирует чтение с двух рук для многих заклинаний, которые уже и так читаются с двух рук, например, "Катавасия". Для чтения с двух рук нужно зажимать обе кнопки мыши (что логично), внешне анимация будет точно такая же, но эффект будет в 2,5 раза сильнее.

Установка, удаление

Как это ни странно, в моде нет никаких скриптов, он не меняет уровневые списки, поэтому его можно совершенно спокойно ставить на существующую игру, а также удалять. Ничего при этом не сломается. Желательно ставить через установщик любым менеджером модов. Ну, а если вы почему-то хотите поставить его вручную, то нужно скопировать соответствующие ESP-файлы в каталог Data. Всего есть 6 файлов:

  • BetterDualCasting.esp - улучшение только чтения заклинаний с двух рук (см. раздел III описания);
  • BetterMageArmor.esp - улучшение только для магической брони (раздел II);
  • BetterMasterSpells.esp - улучшение только заклинаний уровня мастера (раздел V);
  • BetterSpellFinishers.esp - улучшение только добивания магией (раздел IV);
  • BetterSpellMastery.esp - улучшение только масштабирования заклинаний к уровню (раздел I);
  • BetterMagic_FULL.esp - объединяет все вышеприведённые файлы.

Ставить нужно либо BetterMagic_FULL.esp, либо любые из 5 остальных файлов, если вам нравятся только некоторые части этого мода (все 5 ставить смысла нет, тогда лучше поставить объединённый). Также в архиве из каталога Strings/Russian надо скопировать все файлы в каталог Data/Strings. Т.е. в итоге в Data/Strings должны лежать файлы Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings и т.п. (это локализация самой игры), а также появиться новые файлы BetterMagic_FULL_Russian.strings и в таком духе (это локализация мода Better Magic).

А лучше не мучиться, а пользоваться менеджером модов, на дворе всё-таки 2014 год! Лично я рекомендую Mod Organizer.

Порядок загрузки

Все модули Better Magic нужно в порядке загрузки ставить ниже всех модов, затрагивающих магию. и LOOT знают об этом моде и отсортируют всё правильно, однако, нужно убедиться, что ниже Better Magic нет никаких других "магических" модов. Взаимный порядок отдельных модулей этого мода значения не имеет.

Совместимость

Мод совместим с другими модами, добавляющими новые заклинания, вроде Apocalypse Spells и т.п., причём будет влиять на них, кроме случаев, когда сила или длительность заклинания жёстко задана автором мода. Better Magic, очевидно, несовместим с аналогичными модами на ребаланс магии, а также глобальными модами вроде SkyRe или Requiem.

Однозначно нужно поставить .

Также автор Better Magic предлагает попробовать Simple Skyrim Spell Scaling Solution , этот мод как бы инвертирует магию: зачарования повышают силу или длительность заклинаний, а зелья - уменьшают расход магии (в оригинале наоборот). Возможно, кому-то это понравится.

Если вы отыгрываете боевого мага, может пригодиться мод Dual Wield Parrying , он позволит блокировать удары без щита (ведь в другой руке у вас заклинание).

Альтернативы

Это рекомендации автора, нижеперечисленные моды довольно старые (впрочем, как и сам Better Magic) и переводов для них, по-видимому, нет.
Empowered Magic
Balanced Magic
Empowered Destruction Magic (влияет только на школу разрушения)

По поводу перевода
Вообще у Better Magic на официальной странице на "Нексусе" уже есть перевод, но сделан он, судя по всему, "вслепую": т.е. переводили так, как будто официальной локализации игры не существует. Я, так сказать, переперевёл мод заново, используя файлы локализации от русской версии "Скайрима". Также перенёс в мод несколько мелких исправлений из USKP, чтобы Better Magic их не перезаписывал.

Давайте начнём с основ. Во-первых, как и все навыки в игре, магия прокачивается по мере использования. Следовательно, чтобы улучшать свои магические способности, вам нужно применять их как можно чаще. Так же стоит сказать, что магия будет прокачиваться по чуть-чуть, если вы будете взаимодействовать с объектами, например, с углями, получая от них урон. Некоторые даже использовали это, чтобы прокачивать навыки, не находясь за компьютером.

Во-вторых, при использовании заклинания магии разрушения с двух рук, вы будете получать его более сильный вариант.

В-третьих, на заклинания тратится манна, но по мере роста уровня, это будет становиться всё меньшей проблемой. Более того, благодаря некоторым способностям и экипировке, вы вообще сможете не тратить манну.

Теперь поговорим о самой магии. Магия делится на три стихии.

Огонь, Молния и Лёд

  • Огонь потребует меньше всего манны и наносит самый большой физический урон. Минусом является то, что скорость полёта заклинаний не велика. Так же эта магия может наносить продолжительный урон, если противник загорелся.
  • Молния же напротив, потребует от вас больше всего манны, но при этом у неё нет скорости полёта. Так что наносить урон довольно просто. Помимо этого, молния так же «съедает» манну вашего противника, поэтому это отличное оружие против вражеских магов.
  • Лёд отличается самыми медленными снарядами, но имеет и ряд преимуществ. При помощи льда вы сможете не только замедлить противника, но и лишить выносливости.

Заклинания

НОВИЧОК

Пламя - базовое для всех рас заклинание. Наносит всего 8 единиц урона в секунду, а так же продолжительный урон от горения. Для поддерживания заклинания необходимо держать кнопку атаки.

Обморожение - принцип действия такой же, как и у пламени, но помимо 8 единиц урона в секунду, вы так же вытягиваете 8 единиц выносливости.

Искры - опять же, работают по тому же принципу, что и предыдущие. Наносит 8 единиц урона в секунду здоровью и манне оппонента.

Вампирское высасывание - постоянно вытягивает здоровье цели и отдаёт заклинателю. Требует непрерывного каста.

Конвекция Арнела - наносит 1 урона в секунду. Абсолютно бесполезное в бою заклинание, оно необходимо вам для прохождения квеста «Проект Арнела».

УЧЕНИК

Огненная стрела - разово наносит 25 единиц урона.

Поджиг - поджигает врага и наносит 4 единицы урона раз в секунду на протяжении 15 секунд (доступно при наличии дополнения «Dragonborn»)

Ледяной шип - сильное заклинание, которое наносит 25 урона и замедляет цель на 50%

Заморозка - враг получает 20 урона холодом и замедляется на 15 секунд. (так же доступно в «Dragonborn»)

Молния - наносит 25 урона здоровью и половину этого урона магии врага.

Огненная руна - что-то вроде мины-ловушки из мира магии. Руны накладываются на поверхность, а если враг имел неосторожность к ним подойти, взрываются и наносят урон. Огненная руна наносит 50 единиц урона врагу, а так же наносит урон по площади.

Морозная руна - врагу достаются 50 единиц урона здоровьи и столько же запасу сил. Все, кто попал в радиус поражения будут замедлены на 50%

Грозовая руна - наносит 50 единиц урона здоровью и вполовину меньше манне.

АДЕПТ

Огненный шар - производит огненный взрыв, наносящий 40 единиц урона на площади в 4.5 метра.

Ледяная буря - создаёт вихрь, который наносит 40 единиц урона в секунду, а так же снижает запас сил. Замедляет всех, кто попал под удар на 50%.

Цепная молния - отнимает по 40 единиц здоровья и 20 маны противника. Может перескакивать с цели на цель.

Огненный плащ - кастуется на себя. На протяжении 60 секунд все, кто оказался вблизи вас будут получать 8 единиц урона за секунду.

Морозный плащ - работает так же, как и огненный, но отнимает так же и выносливость противника. И замедляет на 50%

Плащ молний - 8 единиц урона здоровью и вполовину манне.

Вихревой плащ - в течении минуты все противники, оказавшиеся близко к вам, имеют шанс быть унесёнными вихрем (доступно в DLC «Dragonborn»).

ЭКСПЕРТ

Испепеление - наносит 60 единиц урона огнём.

Ледяное копьё - так же наносит 60 единиц урона, но замедляет цель на 50% и отнимает выносливость.

Грозовой разряд - наносит 60 единиц урона молниями одиночной цели.

Стена пламени - применяется на землю. Вы получаете стену из пламени, которая наносит 50 единиц урона в секунду. Чтобы увеличить стену, необходимо постоянно поддерживать заряд.

Стена мороза - всё так же, как и со стеной пламени.

Грозовая стена - точно такое же заклинание.

МАСТЕР

Огненный шторм - очень мощное заклинание разрушения, которое создаёт взрыв вокруг вас и наносит 100 единиц урона огнём. Чем ближе цель, тем больше урона она получит. К сожалению, долго кастуется и задействует обе руки.

Буран - в отличии от огненного шторма, урон наносится постепенно, а точнее 20 единиц урона сразу, а затем по 10 единиц в секунду. Так же замедляет врагов на 50%

Гроза с молниями - это заклинание необходимо постоянно поддерживать, зато оно наносит целых 75 единиц урона в секунду.

Что ж, с заклинаниями мы разобрались, теперь давайте поговорим о пассивных способностях. Вы будете получать их при повышении вашего уровня.

Способности

Новичок школы разрушения - вы тратите вдвое меньше манны на заклинания соответствующего уровня.

Двойное разрушение - теперь, если вы будете кастовать с двух рук, вы получите более сильный вариант заклинания. Требует 20-й уровень навыка.

Ученик школы разрушения - заклинаня ученика расходуют вдвое меньше манны. Требует 25-й уровень навыка.

Усиленное пламя - при 30-м уровне разрушения ваши огненные заклинания станут на 25% мощнее, а при достижении 60-го уровня (не персонажа, а скилла - это важно) уже на 50%.

Усиленный мороз - точно тот же эффект, как и у усиленного пламени.

Усиленные молнии - всё то же самое.

Ударная волна - многие заклинания, если примените и с двух рук, имеют шанс сбить противника с ног. Требует 40-й уровень навыка.

Мастер рун - в пять раз увеличивает расстояние, на которое вы можете ставить ваши руны. Требует 40-й уровень навыка.

Адепт школы разрушения - соответственно предыдущим, заклинаня адепта станут «дешевле» в использовании. Требует 50-й уровень навыка.

Жаркое пламя - если у врага мало здоровья, то огненный урон обратит его в бегство. Требует 50-й уровень нвыка.

Глубокая заморозка - действует похожим образом, как и жаркое пламя, но вместо бега парализует врага. Требует 60-й уровень навыка.

Дезинтеграция - при низком уровне врага, молнии дезинтегрируют его. Требует 70-й уровень навыка.

Эксперт школы разрушения - магия эксперта потребует меньше магии. Требует 75-й уровень навыка.

Мастер школы разрушения - аналогично, но уже для заклинания уровня мастер. Требует 100-й уровень навыка.

Помимо самостоятельного изучения магии разрушения в Скайриме, вы можете обратиться к учителям. Но приготовьте денежки, учение такой вещи, как магия, дешево не обойдётся.

  • Учителя-уровня адепта вы найдёте в Виндхельме, зовут его Вунферт Неживой.
  • Учителя-эксперта можно найти в Синем Дворце. Ищите Сибиллу Сентор.
  • Учитель-мастер живёт в Коллегии Винтерхолда. Зовут Фара льда.

Рекомендуем почитать

Наверх