Skyrim пробуждение прохождение. Пробуждение. За гранью смерти

Original Sin II 17.09.2023
Original Sin II

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Завтра, 01 октября 2019г. В 15:00 будут проводиться технические работы. Работы займет примерно час.

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Основной сюжет
Стража рассвета
Как только достигните 10-го уровня, поговорите с любым стражником, трактирщиком, вам расскажут, что древний орден охотников на вампиров Стража Рассвета возрождается. Также эту информацию вы можете получить от странствующего орка Дорака (англ. оригинал Durak ), которого можете встретить в любом крупном городе или на больших трактах, если стражники не успели донести до вас информацию о возрождении ордена. И так, вам надлежит отправиться в форт Стражи Рассвета, расположенный на юго-востоке Скайрима. Идите из рифтена по маркеру, который приведет вас к небольшой пещере. Пройдя через нее, вы окажетесь в долине форта. Идите по дороге и вскоре увидите его. По пути вы встретие крестьянина Агмейра, который тоже томим желанием встпить в ряды Стражи. Зайдя в форт, вы станете свидетелем краткого диалога между Израном (главой Стражи Рассвета) и дозорным Стендарра Толаном. Толан расскажет о том, что вампиры уничтожили Зал Дозора, потом Изран займется вами и Агмейром. Примет он вас сразу и даже разрешит побродить по форту в поисках халявного снаряжения. Много вы не найдете, но лучше немного, чем ничего. Главное, вы получите новое мощное стрелковое оружие в игре - арбалет (пока что самый простой стальной, который стреляет аналогичными болтами). Снаряды к нему можете смело воровать у Агмейра, вытаскивая их из ящиков, пока тот упражняется в стрельбе. Еще 45 штук можно бесплатно получить от Дорака, если вы отыщите его в окрестностях крепости (у него можно получить и второй арбалет, который потом можно отдать компаньону). На этом данное задание будет завершено и сразу же начнется следующее.

Пробуждение
Изран сразу же предложит вам зарекомендовать себя в ордене. Дозорный Толан продолжит свой рассказ о поражении их ордена в войне с вампирами. По его словам причиной массового нападения кровососов на зал Дозора стала их неданее открытие о Крипте Ночной Пустоты. Он намерен отправиться туда самостоятельно и отомстить за своих братьев по ордену. Изран отправит вас в помощь Толану, т.к. необходимо выяснить что ищут вампиры в этом древнем склепе и по возможности доставить это в форт. Крипта находится к югу от Данстара в окрестностях святилища Мерунеса Дагона. В первой локации под названием Склеп ничего интересного не будет, просто обычная пещера с монстрами и вампирами, избавьтесь ото всех врагов, отыщите рычаг, открывающий главную решетку и идите в следующую локацию (наш знакомый Толан уже будет убит к этому времени, месть не удалась). Там в самом начале вы услышите диалог высшего вампира Локила с дозорным Стендарра Адалвальдом о сведениях о Крипте, после чего Локил его убьет, т.к. нужной информации от дозорного не получит. Спускаемся в зал, приговариваем всех вампиров к смерти и дальше решаем головоломку.
Для начала нажмите на кнопку в центре круга, из нее выскочит шип и проколит вашему Довакину ладонь. Кровь активирует жаровни на разных кругах. Жаровни эти можно перемещать от одного круга к другому. При правильном положении жаровни она загорится синим пламенем, таким же пламенем будет объят путь к ней. Ваша задача зажечь все жаровни, чтобы путь из синего пламени привел к центру зала. После этого последует небольшая трансформация пола. из центра вылезет большой каменный столб с крышкой, из которой выпадет девушка Серана. Она окажется вампиром, но невраждебным по отношению к вам. Поговорите с ней, она расскажет вам немного, т.к. пока не доверяет вам, да и столетия проведенные в заточении несколько утомили ее. Серана попросит вас сопроводить ее к замку Волкихар (он находится на острове к западу от Солитьюда; попасть на остров можно на лодке с пристани Хладной Гавани. Выбирайтесь из пещеры, убив пару-тройку гаргулий и драугра-военачальника около стены слов силы (первое слово крика "Высасывание жизни") и тем самым завершайте квест.

Кровные узы
Добравшись до замка Волкихар по маршруту, описанном в предыдущем квесте, вы окажетесь в главном зале, где глава клана лорд Харкон после краткого диалога с Сераной предложит вам "милость" стать членом клана и получить силу вампира-лорда. Если откажетесь - продолжите прохождение аддона за Стражу Рассвета, если согласитесь - будете проходить за вампиров (пить кровь, обращать людей вампиров, убивать других вампиров-отступников и в итоге уничтожите саму Стражу Рассвета).
Стража Рассвета
-восможность использовать более сильные виды арбалетов и болтов;
-возможность взять в животные бронированного тролля;
-возможность брать вместе с Сераной еще одного спутника (хотя это баг, но очень полезный и вполне можно считать его фишкой);
-возможность исцелить Серану от вампирского проклятья;
-уникальный комплект доспехов и оружия с бонусами против вампиров;
-возмозможность стать вампиром-лордом (да, вы не теряете навсегда эту фишку при вступлении в ряды Стражи, просто она станет доступна лишь в определенный момент по сюжету; все возможности формы вампира-лорда при этом сохранятся, но комплекты бижутерии и мощь гематитовой чаши вы использовать не сможете).
Клан Волкихар
-возможность-стать вампиром-лордом сразу (при этом Харкон проведет для вас что-то вроде урока);
-возможность призыва горгулий;
-возможность усиливать вампирские свойства с помощью магии гематитовой чаши;
-комплект уникальной бижутерии, увеличивающий мощь вампирских навыков;
-смертные не будут нападать на вас даже, если вы будете на последней стадии голода.
В зависимости от выбранной стороны следующее задание будет различаться.

Стража рассвета
Новый орден
Возвращаемся в форт Стражи Рассвета и рассказываем Израну о Серане и о том, что увидели в замке Волкихар. После услышанного этот суровый вояка примет решение усилить ряды ордена. Вам предстоит отыскать девушку-инженера Сорин Журар и матерого охотника Ганмара. Сорин будет в землях Предела неподалеку от оплота Друаддах и святилища Периайта. Пойдет в форт после того, как вы отдадите ей двемерский гироскоп (можно взять либо из ее потерянной сумки, которая лежит рядом с камнем у реки, либо отодать тот, который нашли где-то еще в странствиях). Ганмар будет находиться около случайной пещеры. Пойдет в форт только после того, как вы поможете одолеть ему огромного медведя. Когда посетите их обоих возвращайтесь к Израну. Вас в форте к тому моменту уже будет ждать Серана.
Награда
-Сорин и Ганмар могут вам продавать немало полезных вещей и полные комплекты доспехов Стражи рассвета; у Сорин вы можете покупать арбалеты и болты.
-Сорин и Ганмар могут давать вам специальные задания, за выполнение которых можно получать золото и ценные вещи.
-После выполнения этого квеста форт постепенно будет процветать, в нем будут появляться новые люди, вещи т.п.

Замок Волкихар
Гематитовая чаша
После получения силы вамипра-лорда от Харкона, он поручит вам отправиться к гарану марети и сказать заветную фразу "время пришло". Исполняем. Марети устроит нам краткий экскурс по поводу гематитовой чаши и проводит к ней. Около чаши нас будут ожидать Вингальмо и Ортьольф, которые будут весьма удивлены, что ритуал по наполнению чаши поручили нам. Теперь нам надо вместе с чашей отправиться в притон Красная Вода, наполнить чашу из тамошнего источника и добать кровь вампира. Притон находится к востоку от Айварстеда. Это действительно притон, повсюду куча больных людей, страдающих от скумовой лихорадки. Ваша задача проникнуть в дальнюю часть притона. Решетка заперта на ключ. Его можно стащить у хозяйки заведения или у привратника, можно так же забрать ключ силой. Есть еще третий вариант - купить скуму, выпить ее, после чего вас похитят с целью мародерства. Так или иначе пробейтесь во внутреннее святилище к красному источнику. Наполните чашу, на выходе вы встретие Стальфа и Солонию, которые служат Ортьольфу и Вингальмо соотвественно. Они хотят убить вас, но из диалога также станет ясно, что они также непротив убить друг друга. Поэтому если вы невысокого уровня, то пусть один из них убьет другого, а вы уже разделаетесь с победителем. Забираем кровь вампира с одного из трупов и ивозвращаемся в замок Волкихар (на выходе можете добить персонал притона, если вы еще не сделали это ранее). Расскажите Марети о том, что Вингальмо и Ортьольф послали к вам убийц, он скажет, что это в порядке вещей, но Харкон вами доволен.
Награда
-Вы сможете пользоваться гематитовой чашей, которая на 24 часа будет училивать ваши способности по краже жизни и маны у врагов при вампирских атаках;
-Вас зауважают в клане и станут давать индивидуальные задания, за выполнение которых вы будете получать ценные вещи и золото;
-Вы сможете брать в замке любые предметы
-Вам выделят свои покои (иди от покоев Харкона направо до конца), раньше там был один хлам, а теперь все обставлено как надо и можно найти ряд ценных предметов.

Пророк
Если играете за Стражу Рассвета , то к моменту возвращения в форт, Серана вас будет ждать там. Изран позволит вам поговорить, она расскажет, что ее отец (Харкон) спятил и что надо во чтобы то ни стало расшифровать древний свиток, который был захоронен вместе с ней. Для этого понадобиться найти жреца мотылька.
Если играете за замок Волкихар , то Харкон соберет весь клан в главном зале, выступит с речью и скажет, что пора прочитать древний свиток, чтобы выполнить некое пророчество по затмению солнца. Но свитки могут читать лишь жрецы мотылька, один из них недавно появился в Скайриме и его надо отыскать.
Далее выполнение данного квеста и всей сюжетной ветки пойдет по одной и той же схеме с той лишь разницей, что мешать вам будут либо волкихарские вампиры, либо представители Стражи Рассвета в зависимости от выбранной стороны.
Берем Серану с собой и идем собирать сведения про жреца мотылька. Сделать это можно у трактирщиков, извозчиков, городских стражников и магов в коллегии Винтерхолда. Так или иначе мы узнаем, что жрец был в Драконьем мосте, а там узнаем, что он недавно отбыл с охраной по южной дороге. Идем по этой дороге пока не наткнемся на разбитую повозку. Обыскиваем тело вампира, забираем записку и читаем. Следы ведут в пещеру Укрытие Предков (находится неподалеку от места происшествия, по маркеру легко найдете). Внутри пещеры вашими противниками будут либо члены ордена, либо вампиры. У их главаря (стража Ваника или вампира Малкуса) вы найдете специальный камень, который нужно поместить в специальное углубление в том же зале, чтобы снять магический барьер, за которым томиться жрец мотылька. Как только барьер падет Дексион Ивик (так зовут жреца) нападет на вас. Страже рассвета достаточно будет просто избить его, чтобы он стал с вами разговаривать. Волкихарцам придется после этого использовать на него талант Обольщение вампира (не промахнитесь в жреца, талант действует лишь раз в сутки!), а после укусить, сделав жреца своим треллом. Помните, что талант обольщения появляется лишь на второй день голодания. Дальше приказываем жрецу отправляться в замок Волкихар или в форт Стражи Рассвета в зависимости от того, за кого проходите. Потом прибываем в нужное место сами и наблюдаем за ритуалом чтения свитка. Дексион расшифрует часть пророчества, а другие части будут находиться в других свитках, которые вам предстоит отыскать в следующих квестах.

В поисках свитка
Вам предстоит отыскать 2 древних свитка, чтобы окончательно расшифровать пророчество. Первый из них - свиток Дракон, его вы должны найти по основному сюжету игры в ходе выполнения квеста "За гранью обыденного". Если вы уже выполнили основной квест и продали свиток Угар гро-Шубу в коллегии Винтерхолда, то вам следует выкупить артефакт назад за 4000 септимов (если вы архимаг, то за 2000).
Второй свиток - Кровь, должен быть у матери Сераны Валерики, которая бесследно исчезла сразу после того, как спрятала дочь от Харкона в Крипте Ночной Пустоты. Следующие 2 квеста будут посвящены поискам этой могущественной вампирши.

В погоне за эхом
Перед тем, как заключить Серану в Крипту Ночной Пустоты Валерика сказала ей, что спрячется там, где Харкону даже в голову не придет ее искать. В ходе небольшого диалога станет ясно, что Валерика спряталась прямо в замке Волкихар. Сразу вспоминается старая поговорка: "Хочешь спрятать вещь лучше всего - положи ее на самое видное место". Серана вспоснит, что во внутреннем дворе замка у Валерики был сад, Харкон это место никогда не посещал. Отправляемся к замку Волкихар, обходим его с левой стороны и спускаемся в подземное помещение, которое представляет собой что-то среднее между подвалом и криптой. Там на вас будут нападать скелеты, крысы и гаргульи. Ловушек в подземелье практически нет. Будет лишь одно коварное место на развилке, но серана подскажет верный безопасный путь. В итоге вы попадете во внутренний двор. Серана была права местечко явно заброшенное. В глаза сразу бросятся лунные часы, механизм которых сломан. Серана вновь выскажет умную мысль - попробовать починить часы. На основной части часов будут отсуствовать 3 метки с фазами луны. Их все можно отыскать в окрестностях:
-в клумбе
-на лестнице перед входом в одну из башен
-в пруду
Когда найдете все 3 части - разметсите их на часах, тогда вам откроется проход дальше. Пробивайтесь через подземелье, убивая всякую нечисть. Путь вам предстоит долгий, т.к. будучи изначально под землей вы должны будете подняться почти на самый верх замка к балкону. Там будет секретная лаборатория Валерики. В центре лаборатории будет портальный круг, но он будет запечатан. Серана вспомнит, что мать давно хотела найти способ попасть в один из планов Обливиона, именуемый Каирном Душ, откуда можно черпать неограниченный запас камней души и призывать самую могущественную нежить. Нужно открыть портал. Серана скажет поискать вам дневник ее матери (ищите книжку в красном переплете). Из него вы узнаете, что Валерике удалось попасть в Каирн Душ, чтобы открыть портал вам нужно сделать снадобье из следующих уникальных ингредиентов:
-очищенные соли пустоты
-осколки камней душ
-измельченная костяная мука
Все это нужнобудет положить в емкость, около которой вас будет ждать Серана. Как только все игредиенты будут в емкости, Серана добавит в нее своей крови, и портал в Каирн Душ откроется. Квест завершен.
Примечание : Если вы играете за Стражу Рассвета, то просто так вы в портал не войдете. Есть 2 варианта:
-Серана должна провести ритуал по отщеплению частички вашей души (в этом случае вы потеряете 30 единиц здоровья, маны и запаса сил);
-Позволить Серане сделать вас вампиром (в этом случае представители Стражи перестанут давать вам индивидуальные задания, но в драку лезть не станут; чтобы вновь получать задания Стражи просто исцелитесь от вампиризма любым способом).

За гранью смерти
Оказавшись в Каирне Душ идите все время прямо. Вашими противниками здесь будет разношерстная высшая нежить: падшие, костяные, туманные и яростные. В Каирн вы сможете вернуться сколько угодно раз, так что если вам лень бродить по этим нелицеприятным просторам в поисках приключений, то не заморачивайтесь, а просто выполняйте главное задание. Дойдя до стены с центральными воротами, которая делит Каирн на 2 части продолжайте идти прямо. Если вам надо что-то продать или купить, то пройдите немного направо, там будет душа-торговец. Однако, продавать вещи он будет не за золото, а за отростки уникального растения, которое растет только в Каирне Душ (такие забавные трубчатые стебельки, вы их не пропустите ни за что). Стручки эти весьма полезны, т.к. на время дают иммунитет к воздействию огромных камней душ, с которыми вы столкнетесь, если будете исследовать различные цитадели на окраинах локации. И так, идя все время прямо, вы попадете к огромной центральной цитадели, где и отыщите Валерику. Она будет скептически к вам настроена, особенно если вы не вампир, но Серана сделает все, чтобы смягчить отношение своей матери к вам. В итоге Валерика расскажет, что свиток спрятан в крепости, но вход в нее преграждает магический барьер, который поддерживают Смотрители - верховные слуги Идеальных повелителей (владык Каирна Душ). Ваша задача обойти три цитадели на окраинах и убить трех Смотрителей. Просто следуйте маркерам. Попасть на вершину одной из цитаделей (к Смотрителю) будет возможным только через колодец душ, который телепортирует вас в нужное место. Если раскачен крик Безжалостная сила, то можете просто сбросить Смотрителя со стен его же крепости (на уровне сложности Мастер или Легендарный это скорее всего его не убьет). Все Смотрители носят полный комплект драконьих доспехов и такое же оружие (оружие можно потом забрать), так что будьте осторожны, это не слабые противники. Избавившись от Смотрителей возвращайтесь к Валерике. Барьер пал и вы втроем теперь можете спокойно пройти через ворота во внутреннюю часть цитадели, так называемый Могильник. Здесь вам предстоит схватка с древним драконом Дюрневиром (он одного возраста с Алдуином и Партурнаксом). Дракон сам по себе плюшевый противник, больше проблем доставляет не он сам, а призванная им нежить (коей будет не мало). Сам Дюрневир владеет криком "Разрыв души". Втроем с Сераной и Валерикой вы без труда одолеете его. Затем мать-вампирша проводить вас к свитку. Она поблагодарит вас за помощь Серане, может продать вам несколько зелий (есть и уникальные), одно сварит для вас в подарок. Однако, вернуться в замок Волкихар она пока откажется, т.к. Харкон скорее всего убьет ее. Пообещайте ей вернуться за ней, когда все закончится и возвращайтесь в Тамриэль. Как только вы вновь вернетесь в лабораторию Валерики, квест закроется.
Примечание : когда выйдете из могильника, то вновь встретит Дюрневира, он поведает вам историю о том, как его обманули Идеальные повелители, скажет, что будет служить вам, т.к. вы победили его в честном бою и обучит вас крику "Вызов Дюрневира". Каждый раз из первых трех, когда вы будете призывать его в Тамриэле, он будет обучать вас словам крика "Разрыв души". Дюрневира можно вызывать параллельно с Одавингом, но нельзя с любым другим призванным существом (атронахами, питомцами, нежитью и дреморами).

В поисках раскрытия
Когда древние свитки Кровь и Дракон будут у вас, отнесите их Дексиону Ивику для прочтения. Однако, прочесть их он уже не сможет, ибо ослеп после прочтения первого свитка Кровь. И хотя, сам Дексион в этом плане для вас бесполезен, он расскажет вам о древнем ритуале, который позволит вам прочитать свиток.

Невиданные видения
Вам нужно отправиться на Поляну Предков (юг графства Фолкрит между лагерем Анги и фортом Кровавый трон), с помощью специального скобеля собрать кору древнего дерева песни, затем привлечь к себе 7 стай мотыльков, после чего встать в центре поляны и прочитать свиток Кровь. Из него вы узнаете о древнем могущественном артефакте фалмеров Луке Аэриэля и о том, где его можно отыскать. Вам предстоит самое опасное и захватывающее приключение в рамках данного аддона. На выходе из поляны избавьтесь от противников (либо вампиры, либо Стража Рассвета) и выбирайтесь на поверхность. Квест на этом будет завершен.

Касаясь небес
Из чтения Древнего свитка вам стало известно ориентировочное место нахождения лука Ауриэля. Отправляйтесь в Предел и ищите Вечернюю пещеру (к юго-западу от орочьего поселения Мор-Казгур). Пещера представляет собой сеть узких проходов. Дойдя до камеры с висячим мостом через подземное озеро, в которое падает водопад, запомните это место и поверните назад, чтобы обследовать пещеру. Обратите внимание на коридоры, освещенные факелами. Здесь когда-то останавливались люди. В подтверждение этому вы сможете отыскать тела двух бретонок и записку, из которой следует, что они тут вели настоящуюю войну с морозными пауками и троллями. Попасть в их лагерь можно двумя способами:
-внимательно исследовать пещеры и юзать кольца и факелы, открывающие проходы между ними (один из них, ведущий на нижние уровни так и останется закрытым, т.к. его можно открыть только с другой стороны);
-вернуться в пещеру с висячим мостом и попытаться пройти по нему, доски проломятся и вы бурным потоком подземных вод перенесетесь в нижние пещеры, одно из ответвлений которых и приведет вас наверх.
Именно вторым способом вам придется действовать, чтобы продвинуться дальше по заданию. Внизу в большой пещере, представляющей собой что-то вроде заброшенного святилища вы найдете представителя древней расы снежных эльфов (настоящих фалмеров, а не тех склизских тварей, которые любят похищать людей в окрестностях двемерских руин) пладина Гелебора. Он расскажет вам о трагедии своей расы, о месте захоронения лука Ауриэля, о самом Ауриэле и о своем родном брате-предателе архиепископе Виртере, которого вам предстоит убить. Однако добраться до Виртера будет очень непросто. Вам нужно активировать 5 дорожных святилищ, для этого нужно зачерпнуть воды из каждого из них в специальный кувшин (получим от Гелебора в подарок). Первое святилище активирует сам Гелебор. Черпайте воды и идите в единственный открытый портал, который перенесет вас в локацию Темное ущелье .
---
Темное ущелье представляет собой пещеру, которая соединяет Вечернюю пещеру с Забытой долиной. Пещера эта темна, все освещение в ней держится на уникальных цветах, которые закрываются, как только ГГ находится рядом с ними, погружая тем самым окрестное пространство в темноту. Поэтому держите наготове факелы или спел Свет свечи (Серана может кастовать его сама, хотя делает это не по вашему желанию, а когда ей вздумается). Рано или поздно вы доберетесь до Перевала. Основными противниками здесь для вас будут фалмеры (падшие) и корусы, хотя можно встретить и уникальных долинных саблезубов и оленей. В итоге в зале с подземным озером, поднимайтесь наверх к святилищу Озарения, где вас встретит дух прелата Сиданьиса. Черпаем воды и идем через открывшийся портал в Забытую долину .
---
Ниже пойдет подробное описание Забытой долины, т.к. без него разобраться в окрестностях будет весьма непросто и можно пропустить много чего интересного. Я также перечислю места нахождения всех секретных и важных предметов, необходимых как по основному сюжету аддона, так и по отдельным квестам.
Преддверье
Эта первая область долины, в которой мы выходим из локации Темное Ущелье - Перевал . Едва заметная тропка налево вверх приведет вас в гнездо ледяного тролля. Дорога направо выведет вас к безымянной пещере, которая населена огромным количеством корусов, а в ее секретной зоне можно отыскать уникального жука-панцирника (с его панциря можно ковать уникальный шлем в разделе "разное"). Продолжая путь в том же направлении, вы найдете третье дорожное святилище (Наблюдения) и прелата Атринга. Делаем стандартную операцию с водой и активируем очередной портал (в него идти уже не надо). Спускайтесь вниз к большой тропе между горами и идите в направлении огромной арки в стиле фалмерской архитектуры. За ними вас ожидает менее приятная картина, т.к. повсюду будет паутина и агрессивные членистоногие. Продолжайте идти по тропинке, пробиваясь через пауков и в итоге вы выйдете непосредственно к долине, а точнее к реке (любителям скриншотов пейзажей здесь понравится).
Ближний берег реки
Первым делом подойдите к колоннам прямо перед выходом с паучьего прохода. Обыщите сундук и возьмите первую книжку на древнем фалмерском языке. Пройдите вдоль реки налево и вынайдете очередное дорожное святилище (Познания), где вас встретит прелат Селегрисиас. Если продолжить путь по реке в том же направлении, то вы увидите разлом, в который будет стекать река. Прыгнув в этот разлом вы попадете в локацию Грот Темного Ущелья, если там првыгнуть в горные воды, то вы вынырнете в подземном озере на Перевале Темного Ущелья, по которому проходили ранее. Возвращайтесь к колоннам и теперь идите направо. Если пойдете по нижней тропинке (вдоль реки), то попадете прямо в логово ледяного великана (мощный противник в ближнем бою, лучше с ним разобраться на расстоянии). Забирайте из его инвентаря аметистовый парагон и прочие ценности. Если вы выбрали верхний путь, то в итоге вы окажетесь на плато, с которого на противоположном берегу реки будет видна Площадка парагонов. Если спрыгнуть с этого плато, то попадете в логово второго ледяного великана, который владеет сапфировым парагоном . О самих парагонах расскажу чуть позже, а пока я уделю внимание дальнему берегу реки.
Дальний берег реки
Он представляет собой подножие огромной скалы. Пройти в следующие области долины можно двумя путями. Первый находится с левой стороны прямо напротив Святилища Познания. Он приведет вас к Великому озеру. Второй находится с правой стороны, напротив логова ледяного великана с аметистовым парагоном. Он представляет собой своеобразный лестничный подъем. Приблизительно на середине подъема с него можно свернуть к Площадке Парагонов. Но если вы поднимитесь до конца, то попадете на противоположный берег Великого озера. Прямо будет проход в Великий Каньон, а рядом с ним - Святилище Решимости (там вас встретит прелат Нарилор).
Великое озеро
Именно с него стекают многочисленные водопады, питающие нижнюю реку, а само озеро питается из реки Великого Каньона. Водоем практически полностью покрыт толстым слоем льда, по которому можно легко пройти до центра озера к стене слов силы (второе слово крика "Высасывание жизни). Здесь вам предстоит первое грандиозное сражение в Долине, ибо как только вы приблизитесь к стене слов или просто дойдете до середины озера из-подо льда от многовекового плена проснутся 2 благородных дракона-близнеца Насларум и Восларум (в последней версии они не появятся, если игрок еще не прошел квест "Дракон в небе" в Вайтране, в более ранних появятся в любом случае). После победы над ними возвращайтесь (или идите впервые) к Святилищу решимости, а затем в Великий Каньон.
Великий Каньон
Эта самая нудная часть прохождения Долины, т.к. падших здесь просто тучи, корусов оже хватает. Но главное - это куча мостков на воздушном маршруте, путь по которым весьма запутан, так что будте внимательнее и крутите головой на 360 градусов. Советую вам сначала пройти воздушным маршрутом, а затем нижним (по реке). Наверху на левом склоне приблизительно на 1/3 пути в загоне будет сидеть пойманный падшими третий ледяной великан, у которого будет изумрудный парагон (чья активация на площадке приведет Довакина ко второй древней фалмерской книге). На правом склоне будет золотая жила, а чуть дальше верхний вход в пещеру Крутой склон. В палатке на четвертом каменном мосту будет третья древняя фалмерская книга. В нижней части каньона будет куча коконов летающих корусов, нижний вход в пещеру Крутой склон (в ней, как и в пещере Преддверия, в секретной комнате будет жук-панцирник).
В противоположной части каньона будет вход в Ледяное Ущелье.
Ледяное Ущелье
Большая пещера, соединяющая Великий Каньон и вершину Долины. Населена падшими, корусами и ледяными троллями. В ее коридорах можно легко заблудиться и бродить кругами, так что будте внимательнее. Нужный вам проход будет уходить резко вверх прямо за большим скоплением палаток падших.
Окрестности Внутреннего Святилища
Когда выйдете на вершине Долины у вас будет 2 пути. Сначала сходите налево и назад. Убив нескольких падших, вы дойдете до ворот, за которыми будет логово 4-го ледяного великана, держащего при себе бриллиантовый парагон . Затем возвращайтесь к выходу из Ледяного Ущелья и пробивайтесь через большое поселение фалмеров к расселине в скале. В поселке обязательно обыщите палатки с черепами мамонта на входе, в одной из них будет четвертая древняя фалмерская книга. И так, добравшись до расселины, мы обнаружим последнее дорожное святилище (Святилище Сияния) с прелатом Эдельбором. Набираем воды в последний раз и идем дальше. Ущелье имеет поворот направо и в итоге приведет вас к пропасти (внизу как раз будет только что пройденный поселок падших). Идем через пропасть по роскошному мосту. Поздравляю, вы дошли до Внутреннего Святилища. Ваши мучения близки к завершению.
Внутреннее Святилище
Заходим в первый зал. У стены слева будет пьедестал. Поставьте на него кувшин с водой из святилищ. Откроется секретка, за которой будет последний ледяной великан и рубиновый парагон . Исследуйте залы дальше. Таких пьедесталов будет еще несколько, так что не забывайте забирать священный кувшин. Противников у вас тут не будет, пока вы их не разбудите. Дело в том, что замороженные фалмеры и корусы станут агрессивными лишь только, если вы заберете предмет из их лап. Так постепенно вы доберетесь до тронного зала архиепископа Виртера. После краткого диалога Виртер оживит всех замороженных тварей в зале, а когда вы одолеете их просто взорвет все вокруг и сбежит. В ходе небольшой заставки вас спасет Серана, после чего вы кинетесь в погоню за Виртером, который уже истратил немало сил. Вы настигнете его на балконе. Схватив, негодяя за горло и подняв легким движением руки над землей, ваша подруга-вампир констатирует, что Виртер сам являлется вампиром и именно из-за этого Ауриэль в свое время обрушил гнев на расу фалмеров, заставив тех вступить в союз с гномами (двемерами), которые обманули их и превратили в ужасных падших. Виртер призовет ледяного атронаха и начнется финальный бой, который довольно быстро окончится не в пользу фалмера-вампира. Сразу после победы на балконе откроется последнее святилище-портал, через которое к вам придет Гелебор. Он отдаст вам лук Ауриэля, научит использовать его скрытые возможности, поблагодарит за восстановление святыни и предложит свои услуги в освящении эльфийских стрел. Снимите с тела Виртера комплект уникальных фалмерских доспехов и отпарвляйтесь с помощью порталов к Площадке парагонов (пора вам получить полную награду за все ваши злоключения в этом прекрасном месте).
Площадка парагонов
И так, после всех ваших приключений у вас должно быть 5 парагонов. Вставляя каждый из них в площадку будет открываться портал в секретную зону.
Аметистовый парагон - Грот Темного Ущелья. Как уже писалось выше, в грот вы можете попасть через горный разлом, однако парагон перенесет вас на отдельный уступ, на котором будет сундук с левельными вещами (уникальных ценностей тут нет).
Сапфировый парагон - Внутреннее святилище. Портал перенесет вас в закрытую комнату внутреннего святилища, в которой будет сразу 3 сундука с уровневыми вещами, много золота и драгоценных камней.
Изумрудный парагон - Выступ Забытой Долины. Портал приведет вас к истокам одного из водопадов над Великим Озером пройдите немного вперед и вниз по камням (осторожнее, не сорвитесь!), там вас будут ждать сундук с уровневыми вещами и вторая древняя фалмерская книга.
Бриллиантовый парагон - Ледяное ущелье. Как и в случае с аметистовым парагоном, портал приведет вас на небольшой уступ, где вас будет ждать сундук с уровневым содержимым.
Рубиновый парагон - Лес забытой Долины. Портал перенесет вас на небольшое плато, наглухо закрытое горами и заросшее елками. Плато обитаемо: вас будут поджидать несколько ледяных троллей и фалмер-наемник. Убейте этого падшего обязательно, т.к. он является носителем уникального артефакта - Щита Ауриэля.
Собрав все сокровища, можете возвращаться в Тамриэль. Теперь у вас есть самое грозное оружие против нежити в игре. С таким можно и на Харкона пойти.

Семейный суд
Добыв лук Ауриэля, возвращаемся в замок Волкихар на встречу с Харконом (играющим за Стражу Рассвета нужно будет еще предварительно посетить форт стражи и поговорить с Израном о штурме цитадели Волкихар). Харкон потребует отдать лук ему, чтобы с помощью оскверненных своей кровью стрел он мог погасить Солнце. Понятное дело, что мы не соглашаемся. После этого он прочитает краткую мораль о семейном долге Серане, на что она ответит вполне искренним желанием убить его. И тут начнется бой, особенности которого перечислены ниже.
1. Харкон будет сражаться в облике вампира-лорда.
2. Помимо основного атакующего умения высасывания жизни он будет активно использовать невидимость (что странно, т.к. она доступна раз в сутки), телепортацию в форме стаи летучих мышей и призыв гаругилй (будет призывать сразу по 2 штуки).
3. Периодически будет телепортироваться в недоступную зону и окутывать себя силовым барьером, в эти моменты угон ему можно нанести только с помощью лука Ауриэля.
4. После смерти тело Харкона сгорает, а на его месте остается прах Харкона (похож на останки призрака, только кровавого цвета). Из него можно вытащить броню вампирской знати (+125% к восстановлению магии) и меч Харкона (вытягивание 15 ед. НР, МР и запаса сил).
После победы аддон будет считаться официально пройденным, а вы сможете сделать следующее:
-Вернуть Валерику в замок Волкихар;
-Отстроить проход из главного зала замка во внутренний двор (только для ветки за Волкихар);
-Снять с Сераны проклятье хладной гавани (только для Стражи Рассвета);
-Стать вампиром даже играя за Стражу Рассвета, не боясь испортить с ними отношения (обращает Серана, при условии, что сама является вампиром);
-Окроплять эльфийские стрелы вампирской кровью (при выстреле из лука Ауриэля в сторону солнца вызывают солнечное затмение на сутки, а точнее до следующего утра), это может делать только Серана, Валерика откажется.

Снятие вампирского проклятья с Сераны
Это негласный квест. Выполняется он при совокупности следующих условий:
1. Вы должны пройти аддон за Стражу Рассвета.
2. Не говорите с Сераной об исцелении до завершения сюжета аддона.
3. Во время диалога об исцелении ни в коем случае не выбирайте реплику "Мне так будет спокойнее", Серана обидится и будет считать вас эгоистом. Извинения тут не прокатят, и она вечно будет повторять "Я не хочу больше говорить на эту тему!".
Если все сделали правильно, то Серана пойдет к Фалиону в Морфал и через несколько игровых дней вернется в форт Стражи Рассвета.
Примечание 1 : Помните, исцелив Серану от вампиризма вы потеряете возможность стать вампиром с возможным использованием таланта вампира-лорда, а также не сможете делать кровавые стрелы эльфийского проклятья для вызова солнечного затмения, кроме того Серана станет смертной (в том смысле, что в бою ее могут убить).
Примечание 2 : Если вы все же провалили возможность снятия проклятья вампиризма с Сераны, то консоль вам в помощь: введите startquest XX005044 , где ХХ - это порядковый номер аддона в лаунчере (обычно 01).

Награда : магический предмет.
Примечание

Древняя технология
Сорин Журар будет 6 раз посылать вас в случайное подземелье с целью добычи уникальных дввемерских чертежей. Принося ей, какждый чертеж вы получите возможность изготавливать и покупать улучшенные арбалеты и зачарованные болты к ним.
Награда : случайный магический предмет.

Укрепляя ряды
После выполнения квеста основного сюжета аддона "пророк" Ганмар и Сорин попросят вас поговорить с Израном на тему привлечения в ряды Стражи Рассвета служителя Аркея Флоренция Бения. Изран с неохотой, но все же расскажет, что Флоренция стоит искать в раскопках Ранвальда (на востоке от поселения Камень Шора). В раскопках вас будет ждать толпа агрессивных дозорных Стендарра, которые попали под обольщение высшего вампира. Пройдите по мрачным коридорам и убейте альтмерку Минорну (что удивительно, она вампиром не будет, хотя владеет их умениями). Заберите с ее трупа ключ и спасите Флоренция. После поговорите с ним и скажите, что ордену нужна его помощь. Он немного помедитирует, общаясь с Аркеем, после чего отправится в форт.

Утерянная реликвия
Задание можно получить 3 раза от спасенного в предыдущем задании Флоренция Бения. Идите в случайную локацию и отыщите древний артефакт ордена Рассвета (молот, щит и топор).
Награда: артефакт остается у вас, а Флоренций еще дает случайный магический предмет.

Прятки
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Нужно пойти в случайное поселение и убить вампира, искусно маскирующегося под обычного жителя. Сделать это нужно скрытно, чтобы власти не думали об ордене, как об убийцах невинных людей. Самый простой способ убить цель в облике вервольфа или вампира-лорда.
Награда : 500 септимов.

Очищающий свет
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Нужно пойти в случайную локацию и убить мастера-вампира в его логове.
Награда : 500 септимов.

Охота на монстра
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Практически аналог предыдущего задания, с той лишь разницей, что сведения о местонахождении вампира надлежит выжать из случайного горожанина (подкуп, убеждение, запугивание и т.п.).
Награда : зачарованное оружие.

Правосудие ярла
Задание выдают Ганмар или Изран. Идем в случайный город и ищем советника безымянного советника ярла. С помощью карманной кражи крадем у него письмо с компроматом о том, что он вампир, и показываем его ярлу. После чего получаем разрешение на убийство мерзавца. Можно конечно и не заморачиваться до такой степени, а просто незаметно прирезать вампира или загрызть в облике вервольфа.
Награда : магический предмет.

Спасение
Флоренций бений сообщит вам, что одного из ваших друзей похитили вампиры. Нужно отправиться в случайное место, перебить всех кровососов и спасти несчастного. Похищен может быть любой НПЦ, благосклонно относящийся к Довакину (даже ярл, хускарл или жена). Данное задание можно получать бесконечно.
Награда : слова благодарности спасенного.

Клан Волкихар

Спойлер

Кольца магии крови
Задание выдает Феран Садри. Вам нужно отправиться в 2 случайных места и раздобыть Кольцо Эрудита (+100 к мане +25% к скорости ее восстановления) и Кольцо Зверя (здоровье +100, +20 урона когтям), отобрав их у местных главарей.
Награда : можете оставить кольца себе + пузырек крови.

Амулеты Силы ночи
Задание выдает Феран Садри. Вам нужно отправиться в 2 случайных места и раздобыть Амулет гаргулий (позволяет призывать 2 гаргулии сразу или 1, если талант вызова у вас еще не изучен) и Амулет летучих мышей (они теперь передают вампиру жизнь и ману противника), отобрав их у местных главарей.
Награда : можете оставить амулеты себе + пузырек крови.

Древняя сила
Задание выдает Феран Садри после выполнения основного квеста "Гематитовая чаша". Нужно отправиться в случайную локацию и добыть останки высшего вампира, добавление которых в чашу увеличит эффект ее действия. Задание выдается 5 раз.
1 - 3 дня действия силы чаши
2 - 5 дней действия силы чаши
3 - 7 дней действия силы чаши
4 - 9 дней действия силы чаши
5 - 11 дней действия силы чаши

Новые союзники
Задание выдает Вингальмо. Нужно отправиться в город и сделать вампиром указанную цель. Действуем так: голодаем 1 день, чтобы получить способность Обольщение вампира, идем в указанный город, находим цель, кастуем на нее Обольщение, а затем кусаем. Последние 2 действия никто из посторонних не должен видеть, иначе быть драке. Через несколько дней жертва станет вампиром.
Награда : зачарованное оружие/броня или 3 зелья крови.

Защита родословной
Задание выдает Гаран Марети. Нужно отправиться в случайную пещеру и убить мастера-вампира, а заодно и подконтрольных ему бандитов, из которых он хочет создать собственный клан.
Награда : магический предмет.
Примечание : если вы ее не завершили ветку соратников, то есть вероятность, что вампир окажется в пещере, контролируемой орденом Серебряная рука, в этом случае бандиты сами могут его убить (квест при этом зачтется).

Укрощение зверя
Задание выдает Феран Садри или Фьюра Кровопийца. Нужно отправиться в случайную пещеру и убить мастера-вампира. В отличие от предыдущего задания вампир будет один.
Награда : 3 эликсира крови.

Охота
Задание выдает Гаран Марети или Фьюра Кровопийца. Нужно оставить Страже Рассвета некое послание в виде убийства случайного человека. Дополнительную награду вы получите, если сделаете это незаметно. Лучше всего подстеречь жертву в темное время суток или пробраться в его дом. Но если хорошо развит навык красноречия, то можно просто уговорить ее пойти в укромное место поговорить, а потом убить.
Награда : зачарованное оружие/броня.

Дар
Задание выдает Вингальмо. Чтобы получить квест, надо быть в браке. Выполняется аналогично заданию "Новые союзники". Помните, если вы женились на Эйле Охотнице, то квест выполнить будет невозможно. Если вы замужем за Фаркасом или Вилкасом, то задание выполнимо лишь после их очищения от проклятья крови Хирсина.

Уничтожить Стражу Рассвета
Квест дается после прохождения основной сюжетной линии аддона Фьюрой или Гараном Марети. Отправляемся в форт и приговариваем всех восьмерых лидеров Стражи к смерти. С Израном будьте осторожны, он владеет уникальной магией против вампиров. Перебив Стражу Рассвета вернитесь к своему квестодателю.
Награда : 3 эликсира крови.
Примечание : случайные нападения Стражи Рассвета на вас все равно продолжатся, хоть и с меньшей вероятностью.

Обмануть стадо
Заключительное задание за вестку Волкихар, которое можно брать неограниченное число раз у Ферана Садри. Необходимо переодеться в броню Стражи Рассвета (комплект получите от Садри) и совершить убийство в городе, после чего положить на тело покойного компрометирующее письмо. Дополнительные условия квеста в том, что убийство должно быть прилюдным, а цель более знатной и известной. От этого зависит ценность награды.
Награда : эликсиры крови и зачарованный магический предмет.
Примечания:
-выполнение квеста с дополнительными условиями - это всегда арест;
-компаньона на задание не берите, т.к. скорее всего это закончится больше, чем одним убийством;
-убивать именных НПЦ необязательно, достаточно прирезать стражника, он тоже считается важной целью;
-труп жертвы всегда будет лежать в городе.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Предисловие

Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard. В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.

Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:

Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)

Стража Рассвета (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).

Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:

Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I"m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

Пробуждение (Awakening)

Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:

нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

Кровные узы (Bloodline)

Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.

Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.

В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don"t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.

Новый Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.

Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.

Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.

В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.

Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:


После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.

Механизм от решетки за горгульей.

Активируем.

Как неожиданно!

Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.

Найдите пару отличий:


Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:

Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

Читаем, забираем, отдаем Серане (I"ve found your mother"s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.


Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won"t feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I"m ready). Разделение проходит безболезненно:

и мы можем проходить через портал. Конец задания.

За гранью смерти (Beyond Death)

Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.

Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.

Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.

Добыв оба свитка разговариваем с монахом.

На этом задание завершается.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

Говорим со спутницей и задание завершается.

Касаясь небес (Touching the Sky)

Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.


Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

Конец задания.

Родственный приговор (Kindred Judgment)

Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.

Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

Наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что Изран расскажет о вампирах, атаковавших Зал Дозора. Сейчас они находятся в склепе Мрачной Пустоты. Нам как раз и нужно пойти туда, чтобы разобраться, что же нечисти там понадобилось. До выхода постарайтесь обзавестись достаточным количеством зелий и других нужных вам расходных материалов.

Целевой склеп найдете к юго-западу от Данстара, он расположился недалеко от святилища Мерунеса Дагона, а также двемерских руин Мзинчалефт. Едва войдете в пещеру, тут же столкнетесь и с первыми противниками - вампиры вам не будут рады и тут же нападут, как только увидят. Им помогают малоприятные существа - демонические собаки, гончие смерти. В битве против вампиров будьте осторожны, потому как они заразны и владеют некромантией, то бишь умеют воскрешать убитых коллег, которые тут же снова вливаются в бой против нашего героя.

Когда с ними будет покончено, продолжайте прохождение Dawnguard, отыскав большой проход в склеп. Он будет закрыт решеткой, но она не зафиксированная, ее можно и нужно поднять, проследовав вглубь пещеры через тесный южный проход. Пройдя это место, поднимитесь наверх, используя небольшую лестницу. Там найдете сундук - обыскивайте, заберите полезности в виде зелий и потяните за металлическое кольцо.

Пройдя в следующую пещеру, обнаружите очередную горстку противников, среди которых будут скелеты и один вампир, перебейте их всех, подойдите к рычагу, который с правой стороны от решетки, преграждающей нам путь. Так откроете себе дорогу к комнате с умершими драуграми и гробами, там сможете найти пентаграмму душ и камни душ рядом с ней. А с правой стороны от входа обнаружите лестницу, которая приведет вас глубже вниз, она освещена светом факела, так что не упустите.

По ней спускайтесь вглубь, обнаружите противоборство вампиров и драугров. Разбив оппонентов, найдите опять решетку, которая открывается кольцом на цепи. Далее на нашем маршруте имеется просторная пещера, в которой есть целое озеро и водопад. Едва вы подойдете поближе, из воды полезет нечисть в виде скелетов, которых нужно будет перебить. Чуть дальше впереди столкнетесь еще и с древними вампирами-магами, поддерживаемыми их адскими псами.

Когда со всем этим добром будет покончено, продолжайте прохождение Dawnguard, обследуя склепы, они кое-где затянуты плотной паутиной, потому найти решетку, открываемую рычагом с левой стороны, может не получиться так сразу. За решеткой вас ждет первый по-настоящему крепкий враг - вампир Хозяин ночи, с которым придется немного повозиться. Справившись, проследуйте через дверь из дерева в пещеру Мрачной Пустоты.

В ней выберетесь на балкон с горгульями и свитком, тот лежит прямо на постаменте. Там доносятся голоса, потому оптимальное решение - действовать скрытно и тихо, чтобы не обнаружить себя раньше времени. Когда спуститесь с балкона, найдете погибшего дозорного Адалвальда, недалеко от его трупа лежат также его же записи. Выбравшись на площадку с колоннами из камней, вступите в бой против вампира Локила, а также его соратников - сообщницей-магом и трэллом - воином.

Покончив с ними, продолжайте прохождение Dawnguard, подойдя к каменному постаменту с кнопкой в средине площадки. Нажав кнопку, не пугайтесь выскочившего металлического шипа, это не опасно. После увидите загадочное сияние фиолетового цвета, теперь нам надо расставить жаровни, разбросанные по всему залу, таким образом, чтобы они все горели синим огнем.

Жаровни эти можно перемещать либо к центру круга, либо наоборот от него подальше. Найдя правильную комбинацию, вы запустите механизм, который раздвинет плиты в центре круга, который раздвинет плиты и выдвинет вверх монолит из камня, не имеющий никаких оконных и дверных проемов. Нужно к нему подойти поближе и активировать, выяснится, что это - саркофаг, содержащий спящую... красавицу или нет - решать вам, но какую-то спящую девушку уж точно.

Правда, едва вы откроете крышку саркофага, девушка тут же придет в сознание и выразит удивление, что мы на нее не похожи, она ждала, что ее освободит кто-то из своих, из вампиров. К слову, у нее за спиной можно найти древний свиток. Незнакомку зовут Сераной, она попросит нас оказать ей услугу - помочь добраться домой к отцу. Отец - могущественный вампир, обитающий на северном побережье Скайрима в замке.

Представляю вашему вниманию квестовый мод, который был создан на основе скандинавских мифов о богине подземного мира, включающий в себя несколько новых локаций. Во время исследования подземелий вы можете открыть для себя историю Хель - повелительницы мира мертвых Хельхейм (а именно скандинавской богине ).

Как начать квест:

Отправляйтесь в таверну «Пик Ветров» в Данстаре, там спросите у
трактирщика: «Слышал ли он что-нибудь интересное в последнее время?».
Он даст вам письмо «Вознаграждение», с которого и начнется квестовая
линия.
Если в вашем прохождении трактирщик и все его замены уже мертвы, то вы
должны будете своровать письмо «Вознаграждение» у действующего ярла
Данстара.

Что вас ждет:

Три квестовые линии с тремя новыми локациями. А также различные
мини-квесты, с головоломками в стиле RPG, и много секретов / скрытых
территорий. Подземелья сделаны не для линейного прохождения.
После прохождения квеста, одну из локаций можно будет использовать в
качестве основного дома для игрока (чтобы добраться до туда, вам надо
будет поговорить с Хель, она покажет вам дорогу туда и обратно), и,
конечно же, Хель вам будет доступна в качестве интересного и очень
харизматичного компаньона.

Внешность и характер Хель:
«Хель наделена бескомпромиссным характером. Она знает, что ведет к счастью,
а что - к горю. Людям она демонстрирует неизбежность смерти. Поэтому ее образ
состоит из вида прекрасной девы с одной стороны, и костей трупа, - с другой.
Человек должен понимать смерть во всей ее неприкрытой ясности и не должен
строить иллюзий».
Во время игры Хель будет периодически менять свою личность. Как долго
будет длится фаза той или иной личности и как часто она будет ее менять,
будет зависеть только от ваших действий во время прохождения квеста.
Каждый получит свою Хель.
~ Голос:
В зависимости от ее доминирующей личности, Хель будет переключаться
между двумя голосами. Ее темная сторона будет использовать голос
FemaleElfHaughty, а ее светлая сторона будет разговаривать на
FemaleYoungEager.
Короткое видео с образцами ее голоса можно найти в разделе видео.
~ Раса:
Норд
~ Брак:
Она не может выйти замуж (потому как хорошее дело браком никто не называет).
~ Местонахождение:
Она будет ждать вас в той локации, где вы закончите квест, там вы
сможете ее взять в компаньоны. Она также возвращается туда в случае
увольнения.
~ Боевой стиль:
Двуручный меч, тяжелая броня.
~ Способности:
> Двуручное оружие: Варвар (Ранг 1), Глубокие раны (Ранг 1), Стойка чемпиона;
> Тяжелая броня: Джаггернаут (Ранг 1), Хорошая экипировка;
> Блокирование: Щитоносец (Ранг 1);
> Стрельба: Избыточное натяжение (Ранг 1);
> Скрытность: Скрытность (Ранг 4), Приглушенные шаги, Легкий шаг, Тихий кувырок.
В начале боя Хель начнет призывать дух для помощи в бою. От ее
действующей личности, будет зависеть кого она призовет, это будет либо
измученная душа, которая будет сражаться как танк, больше будет
ориентирована на ближней бой; либо доброжелательная душа, которая больше
ориентирована для дальнего боя, и во время боя будет исцелять Хель и
игрока.
Вы можете сказать Хель, не использовать заклинания призыва в бою.
~ Оружие:
У Хель есть свой двуручный меч под названием "Правосудие" и набор личных
доспехов. Через диалог с Хель, можно сменить ее одежду на вашу. Всю ее
броню можно выковать в кузнице.
~ Уровень:
Уровень Хель будет наравне с игроком в процентном коэффициенте 95%,
первоначальный уровень компаньонки составляет 5.
~ Защита:
Хель бессмертна
~ Тип тела:
CBBE или UNP (ее броня автономна, поэтому вы сможете установить ей
любое другое тело. Лорная броня будет использовать ваши меши в игре)
~ Рост: 1.02
~ Вес: 20

Совместимость:

Что содержится в установщике:

Тип тела (CBBE или UNP)
- Разрешение текстур кожи (2k или 4k)
- Броня (по умолчанию или лорная)
- Прическа (8 типов)
- Цвет глаз (4 цвета)

Требования:

- Skyrim LE 1.9.32.0.8;
- Hel Rising - Quest and Custom Voice Follower Mod  (оригинальный мод, со страницы автора);
- Тело UNP или СВВЕ.

Дополнительно:
- XP32 Maximum Skeleton  или XP32 Maximum Skeleton Extended - XPMSE . 
В установщике, можно будет выбрать вариант брони (лорная) для Хель,
которая не будет требовать скелета ХР32.
- По желанию, вы можете установить мод HDT Physics Extensions  или любой
другой мод, который позволяет добавить физику для тел, а так же для прочих
объектов в игре.

Установка:

Любым менеджером модов, который сможет обрабатывать установщик FOMOD. Можно вручную, но желателен второй вариант, так как в архиве имеется переведённый установщик FOMOD, в котором содержится подробнейшее описание всех опций.
Для этого:
1. Скачайте основной файл "Hel Rising - Quest and Custom Voice Follower Mod" 1.00 (весит 156.3 Мб) в разделе "Main files"  и распакуйте его на рабочий стол.
2. Скачайте переведённый.esp файл, в разделе "Main files" на странице перевода, распакуйте его на рабочий стол.
3. Поместите файлы из архива с переводом в скачанный ранее архив с оригинальными файлами мода и согласитесь на замену. Запакуйте файлы в архив.
4. Далее устанавливаем мод с помощью NMM / MO или вручную. Активируем.esp файл в случае ручной установки.

Удаление:

Удалять мод в середине игры НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ , однако если у вас нет другого выбора, то:
1. Перейдите в локацию, которая не является частью мода (например, в Ривервуд);
2. Откройте консоль и введите в командную строку setstage N78trueheldlg 1000 (это действие не может быть отменено);
3. Сохраните игру и удалите мод любым мод менеджером.




Благодарности:
 - за постоянную помощь и поддержку.

Наверняка многие хотели узнать Где найти вампира в Скайриме, ведь большинство игроков просто не могут их встретить по ходу игры, поэтому теперь вы можете узнать где они обитают, какие их особые умения, и стоит ли становится одним из вампиров!

Вампиры в Скайриме – это разумная раса, представители которой пали жертвой «Сангвинаре Вампирис ». По легенде отец вампиров – даэдрический принц Молаг Бал. Чистокровные вампиры – это те немногие, кто получил дар вампиризма лично от него. В дополнении Dawnguard, которое посвящено вампирам, игрок повстречает клан Волкихар, в котором сможет лично познакомиться с избранными Молагом Балом вампирами и даже стать одним из них, испив крови лорда-вампира.

Виды Вампиров

Вампиров в Скайриме можно условно поделить на две категории : те, которые встречаются в изначальной игре, и те, которые появляются вместе с дополнением.

В стандартном мире пятой части свитков вампиры – это агрессивные мобы, которые могут заразить вас «Сангвинаре Вампирис». Все они – маги, владеющие определённым уровнем навыка владения одноручным оружием.

В DLC появляется множество уникальных вампиров – с собственными историями, озвучкой, прорисовкой. Кроме стандартных умений эти дети ночи могут предложить игроку обрести вторую форму – лорда-вампира. Этот дар подобен ликантропии и замещает его, если игрок уже успел стать оборотнем. Лорд-вампир представляет собой длинноухого крылатого монстра с сильными руками, длинными когтями и трупного цвета кожей. Этот дар тоже улучшается по древу умений, как и ликантропию. Изначально вампир-лорд использует «вампирское высасывание», которое буквально забирает жизненную энергию противников, и «воскрешение мёртвых» — умение, которое создаёт оживших мертвецов.

  1. На просторах Скайрима есть множество мест, где игрок может повстречать вампира. Например, на северо-востоке от Морфала есть пещера «Логово Моварта ». Туда игрок попадает в финале квеста «Вечный покой», который берётся в Морфале у стражников или трактирщицы.
  2. Путешествуя на запад от Вайтрана, пройдя Лагерь Сонное Дерево, можно наткнуться на Пещеру Сломанный Клык . В этой локации есть логово вампиров. Кроме того, это место – неплохая точка для фарма праха вампира. Мобы респавнятся здесь каждые десять игровых дней.
  3. В полулунной лесопилке , которая находится к северу от Фолкрита, обитает пара вампиров-лесорубов. Сюда игрока направят по квестам Тёмного Братства.
  4. На юге от Виндхельма, недалеко от Висельной скалы, есть локация «Пруд Мары ». В этом месте находится лодка, возле которой спрятан люк, ведущий в подземелье – Логово Мары. Именно там и обитают вампиры.

Самый увлекательный способ познакомиться с вампирами в мире Скайрим – это прохождение DLC Dawnguard. Начать проходить квесты этой сюжетной ветки можно с 10-го уровня. Нужно поговорить с трактирщиками о слухах, или же встретить Стражу Рассвета (борцов с вампирами) на улице. Они расскажут о том, где нужно искать форт Стражи. После этого начинается основной сюжет.

Видео Скайрим — Логово Вампиров

Помните, что воевать с вампирами на низких уровнях достаточно сложно. Лучше не встречаться с ними до пока вы достигните хотя бы восьмого уровня. Вот теперь вы знаете как и где найти вампира в Скайриме, если у вас еще остались вопросы, то пишите их ниже в комментариях. Приятной игры!

Рекомендуем почитать

Наверх