Впечатление: Dark Souls III – Demon's Souls с лицом Bloodborne. Впечатление: Dark Souls III – Demon's Souls с лицом Bloodborne Сравнение dark souls 3 bloodborne

Isolation 09.07.2023
Isolation

С 16 по 18 октября у редких счастливчиков со всего света была возможность прикоснуться к новому творению Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) - Dark Souls III . Стресс-тестирование, как его назвали сами разработчики, предназначалось для проверки многопользовательского компонента игры, поэтому неудивительно, что с ним возникало наибольшее количество проблем. Однако обо всём по порядку.

Прежде чем оценивать увиденное, нужно определиться с тем, что вообще было в билде. В ходе тестирования удалось своими глазами взглянуть на: боевую систему, Battle Arts , магию, чудеса, локацию и босса с GamesCom , а также опробовать PvP . Чего в бете увидеть не удалось, так это лор (или, иными словами, историю и концепцию мира ввиду отсутствия инвентаря и, соответственно, описания предметов) и снаряжение (на выбор игрокам было доступно лишь несколько заданных классов героев).

На старте геймерам необходимо было выбрать один из четырех классов: странствующий рыцарь (Wandering Knight , меч и щит), воин севера (Northern Warrior , топор и щит), вестник света (Herald of White , палица и талисман) и убийца из Академии (Academy Assassin , волшебная палочка и копьё). Локация, представленная для тестирования, следящим за проектом игрокам давно знакома: в первый раз разработчики показали её на GamesCom и с тех пор возят по всем выставкам. С точки зрения дизайна уровня она напоминает одно из первых мест в оригинальной Dark Souls, Город Нежити (Undead Burg) , с его потайными ходами и неочевидными проходами. Что касается общего стиля, то High Wall of Lothric заставляет вспомнить Bloodborne (на этом заимствования не закончатся): утончённая готическая архитектура, покрытая, в отличие от одного из главных эксклюзивов для PlayStation 4 в этом году, не кровью, а прахом, который, судя по общему впечатлению от увиденного, и станет главным лейтмотивом Dark Souls III .

Благодаря выбранной стилистике, цветовая палитра бóльшей части уровня представляет собой 50 оттенков серого.

Что касается придуманной Миядзаки системы Battle Arts (ею, к слову, может пользоваться не только игрок, но и некоторые противники), то она, при первом взгляде, кажется если не лишней, то, по крайней мере, не обязательной. В зависимости от выбранного оружия при нажатии L2 герой встаёт в боевую стойку, из которой он сможет провести ряд (2-3) особых приёмов (у каждого типа оружия этот набор приёмов различается). Применение Battle Arts опустошает полоску Вашей маны (тоже привет из прошлого, на этот раз ещё более далёкого - Demon"s Souls), а также требует времени для перезарядки, чтобы Вы не могли выполнить подряд сразу несколько подобных ударов. Использование этой системы в горячке боя может быть очень рискованным - если в ходе выполнения специального удара вас прервут, потраченную на исполнение атаки ману никто не вернёт, ещё и по голове успеют надавать.

Магия и чудеса, в общем, работают так же, как и в предыдущих частях серии, разница только в распределении зарядов. Если в Dark Sоuls или Dаrk Souls II на каждое заклинание/чудо приходилось определённое количество использований, которые вы могли восстановить у ближайшего костра, то в Dark Souls III , как и в Demon"s Souls , заклинания используют часть полоски маны, восстанавливаемую флягами Эстуса с прахом (Ash Estus Flask) , а также отдыхом у костра.

Неизвестно, особенность ли это данного тестирования или нет, но использование двуручного стиля игры теперь не несёт большой пользы: 5-10 единиц дополнительного урона не компенсируют отсутствия щита. Ещё немного о разочарованиях: действие золотой смолы (gold pine resin) , служащей для увеличения наносимого оружием урона, длится теперь (опять-таки неизвестно, зависит ли степень успешности в использовании подобных предметов от характеристик персонажа) всего несколько секунду, что хватает максимум на 3-4 удара.

В роли человечности на этот раз выступают угольки (ember) , которые переводят Вас в режим Повелителя Пепла (Lord of Cinder) , увеличивая Ваше здоровье примерно на 40% и позволяя призывать на помощь одних игроков, а также подвергаться вторжениям других, при этом одежда героя будто покрывается тлеющими углями. Большого преимущества в использовании этой системы в рамках тестирования замечено не было: фляга Эстуса (Estus Flask) , служащая для лечения, может восстановить порядка 1/4 Вашего здоровья в «полной» форме, в то время как врагов, способных убить одним ударом, если Вы не в «угольном» состоянии, здесь не было. Следует заметить, что не находясь в качестве Повелителя Пепла , игрок не превращается в полого (Hollow) , в отличие от первых двух частей серии.

Сложность самой локации не доставляла больших проблем (засады и крупные противники уже стали нормой), в то время как босс, Танцовщица Замороженной Долины (Dancer of the Frigid Valley) , может заставить Вас помучиться. Её дизайн отсылает знающих игроков в 2010 год , во времена Demon"s Souls , где каждый босс казался чем-то таинственным и потусторонним. Её движения, оправдывая название, напоминают танец смерти, который, по мере нанесения ей урона, становится всё более угрожающим (сначала она достаёт второй меч, затем к её арсеналу добавляются новые, ещё более смертоносные приёмы). Поэтому, если Вы хотите облегчить жизнь себе и осложнить её своим противникам, на помощь всегда могут прийти дружественные фантомы, которых Вы, как и во всех играх серии, можете призывать к себе благодаря надписям на полу.

Позвать на помощь в Dark Souls III можно сразу троих людей, в то время как количество вторгающихся увеличилось до двух.

С этим, однако, в ходе тестирования возникали большие проблемы. Если вход в мир другого игрока в качестве фантома работал без проблем, то призыв кого-то другого к себе становился настоящей головной болью. При обилии призывных знаков (возле двух доступных в бете костров их иногда насчитывалось порядка десятка) процент успешных призывов достигал порядка 10 (при этом, до тех пор, пока игра не скажет Вам, что очередной призыв не удался, инициировать новый у Вас возможности не будет). В роли фантома лечить Вас никто не может, однако даже если Вы попали в мир другого игрока без доступных лечащих предметов, игра заботливо выдаст Вам целых 5 фляг Эстуса .

Есть надежда, что разработчики учтут свои ошибки и исправят недостатки сетевого кода ближе к релизу, как и все баги и проблемы с производительностью. Dark Souls III представляется логичной эволюцией и без того уникальной серии. Взять лучшее из каждой части и добавить что-то своё - беспроигрышный вариант для любого сиквела. Учитывая заявления разработчиков о том, что Dark Souls III станет поворотным моментом для всего франчайза, мы можем только догадываться, какие ещё секреты хранит в себе этот безумный, безумный мир.

При взгляде на Bloodborne в голове невольно возникает мысль: «где-то я это уже видел». Действительно, после премьерных показов нового детища студии From Software , оно не представлялось общественности некоей новой игрой, новым названием. Скорее смотрелось масштабным DLC или модом к Dark Souls 2 . Даже анимацию движения и ударов персонажа в Bloodborne словно под копирку переняли у предыдущего проекта компании.

Разумеется, у геймеров встал резонный вопрос: а зачем мне снова покупать игру, в которую я, считай, уже играл? Однако наш портал сайт спешит переубедить столь категоричную публику, и представляет вашему вниманию 5 главных поводов приобрести Bloodborne , которую мы, правда, все же будем рассматривать через призму Темных Душ .

Повод первый. Хидэтака Миядзаки

Именно этот человек с труднопроизносимыми для нашей дюже косноязычной нации именем и фамилией является по сути родоначальником серии Souls. Из-под его пера, в более общем смысле этого выражения, появился первый представитель по-настоящему хардкорного современного экшена – Demon’s Souls . Миядзаки же усовершенствовал систему Демонов , доведя ее практически до идеального состояния в идейном наследнике – первом Dark Souls . Вторая игра Темной франшизы появилась уже практически без вмешательства мэтра, отчего, во многом, получилась неоднозначной. Фанаты ругали ее за упрощение механики и не столь значительные, в сравнении с переходом от Demon’s Souls к Dark Souls, качественные изменения.

Однако, пока разрабатывалась Dark Souls 2, Хидэтака Миядзаки отнюдь не прохлаждался, а был целиком погружен в процесс создания Bloodborne. Таким образом, путем нехитрых математических вычислений, можно предположить, что игра находится в разработке уже порядка трех лет. Для нынешних реалий, когда поставленные крупными издательствами на конвейер франчайзы разрождаются новыми частями каждый год, трехлетка – срок достаточно внушительный. А зная нативное трудолюбие японцев, впору предположить, что разработка не ограничивалась двухчасовыми посиделками в 3D-конструкторе да питьем чая. Каждая потраченная минута, копейка и капелька пота, окропившая клавиатуру разработчиков, определенно найдет свое отражение в игре, и «недоделанной» она точно не выйдет.

Повод второй. Викторианская стилистика

На ум сразу приходит готовящийся уже завтра упасть на магазинные полки эксклюзив Playstation 4 The Order 1886 . Плюс новый Ассассин тоже, судя по утечкам, переберется в Лондон времен правления королевы Виктории. Правда, Bloodborne не ставит целью досконально передать внешний вид английских улиц второй половины 19-го века. Викторианский стиль здесь вдоволь приправлен готикой, а основным местом действия станет выдуманный город Ярнам – некое Святое Место, последнее на паломнической тропе главного героя.

И если уж браться проводить параллели с играми, лежащими за пределами серии Souls, то внешне Bloodborne больше всего напоминает гипертрофированный фэнтезийный Dead Space . Темный, зловонный и мерзкий антураж, монстры, представляющие собой месиво из плоти, гноя, сукровицы, кости и гнили. Если Dark Souls носил исключительно жуткий видеоряд, то в Bloodborne к нему присовокупили художественную гнусность. И основной ее составляющей выступает, безусловно, мир.

Повод третий. Мир

Атмосфера игры, пускай в общих чертах и напоминает предшественников, при более детальном рассмотрении предстает абсолютно уникальным явлением. Главным отличием Порождения Крови от Демонических/Темных Душ является то, что главный герой, равно как и все остальные персонажи игры, представляют собой если не живых, то хотя бы плотских существ. В самом Ярнаме бушует странная эпидемия чумы, убивающая, а затем поднимающая людей из мертвых. Соответственно, и выглядят данные индивиды не то, чтобы привлекательно. Однако разительно отличаются от зомби из того же Resident Evil или Left 4 Dead . Такое чувство, что художники Bloodborne оказались несколько смелее коллег из вышеперечисленных проектов. Оттого на их живых мертвецах заметны и рваные патлы волос, и пакостно свисающие с лиц лоскутки словно подплавленной кожи, и проглядывающиеся сквозь проломы в черепе части умершего мозга. Наружность мертвечины Bloodborne, пускай и искаженная заметным азиатским гротеском, все равно смотрится невероятно реалистичной.

Повод четвертый. Главный герой

Наличие некой изначальной завязки, с приходом героя в пораженный скверной Святой Город, наталкивает на подозрения о полноценной сюжетной линии. Все же в Dark Souls нам толком не рассказывали никакой истории. Здесь же очень интересно будет узнать мотивы главного героя, а именно, если он действительно паломник, то почему, придя на место и обнаружив творящийся в Ярнаме хаос, он не развернулся и не дал турманом из зачумленной твердыни, а взял в руки чудовищного вида косу и решил выкашивать мертвую пакость одну за другой? Значит, у него есть свои цели. Но какие? И что это за странствующий духовник, что носит под рясой трансформирующуюся в адский бердыш косу, а в левой руке сжимающий рукоять дробовика?

С последим, кстати, связан и наш пятый повод.

Повод Пятый. Механика

Как бы геймплейно не походил Bloodborne на своих идейных прародителей, все же назвать его откровенным безыдейным плагиатом нельзя, ведь механику недурно перетряхнули. Довольно большой упор здесь разработчики решили сделать на перекаты, так как блокировать вам, по всей видимости, либо позволят совсем мало, либо не дадут вовсе, в виду наличия во второй руке того самого дробовика. Впрочем, перекаты – это чуть ли не краеугольный камень геймплея всей линейки Souls. На эту тему даже успели выпустить несколько мемов, вроде шуточного анонса третьей части, где герой перекатывался по кругу, а над ним высвечивается надпись Dark Souls 3.

Также большой упор в Bloodborne сделан на парирование и последующие контратаки. Подобные маневры иногда, если выполнены вовремя, даже будут способны восстановить персонажу часть здоровья.

Вдобавок утверждается, что в Порождении Крови основной упор в схватках будет сделан на активные атакующие действия игрока. То есть отбиться щитом, обойти противника и сделать пресловутый backstab теперь вряд ли получится, так как балом в Bloodborne правит агрессия. Пассивно отсиживаться в обороне вам не позволит ни урезанная в данной части механика, ни налетающие всем скопом противники, которых, к слову, недурно убыстрили.

Впрочем, достоин Bloodborne внимания или нет – каждый решит сам для себя. Однако можно утверждать точно: новая игра From Software не копирует и не пародирует предшественниц. У нее схожая, но несколько видоизмененная механика, а также абсолютно новый антураж, позволяющий фантазии авторов, во главе с Хидэтака Миядзаки, работать в несколько ином ключе.

Лично мы в успехе и признании Bloodborne ничуть не сомневаемся. У игры есть все, чтобы стать новым витком развития жанра хардкорного слэшера, который, в отличие от осложненных лишь искусственно инди-платформеров, служит настоящей проверкой навыков и нервов геймеров. Смущает лишь эксклюзивность для Playstation 4 . Впрочем, теперь у мечущихся между японской и американской консолями нового поколения геймеров появится очередной повод склонить чашу весов в сторону первой. Ну, а для тех, кто уже успел обзавестись приставкой, Bloodborne может стать как минимум неплохим способом скоротать время до выхода нового Uncharted.

Добрался, наконец, до Dark Souls 3. И вот вроде совсем ничего нового в игре нет, но садишься — и весь накопленный стресс выветривается. Люблю хардкорные игры за то, что они полностью концентрируют на себе. Просто отличная релаксация после трудного дня. Лучше только любимая под боком. Радует, что From Software продолжают накручивать визуальную и дизайн-составляющую. Bloodborne был первым заходом в next-gen, в DS3 все вышло на новый уровень. Дизайн зверятника просто космический, потрясающий. Пейзажи захватывают дух. Картинку в релизе, кстати, сильно отвели в сторону от Bloodborne — цветовую гамму полностью сменили, эффекты и освещение переделали.


Но все-таки в остальном очень мало свежих эмоций. Ты включаешь игру, вся структура, все подходы — все уже знакомо. Да, акценты в боевке в очередной раз сместили, теперь динамика где-то посередине между Bloodborne и старыми Souls. Собственно, вариантов у авторов и нет — единственный способ удержать внимание, поменять механику по-мелочам так, чтобы игрокам вновь нужно было все изучать. Стало лучше? Возможно, но скорее просто иначе. Грубо говоря, для свежего глаза мало разницы — играть в новые Souls или в старые. Единственное, что предыдущие игры заучены фанатами наизусть и новый «набор» им необходим. Новичок же не поймет разницы между играми вообще, кроме шагнувшей вперед графики.


Давайте смотреть правде в глаза — я не понимаю, почему эта серия носит статус «священной коровы» среди некоторых игроков, которые напрочь не замечают, что игры From Software выходят раз в год и почти ничем друг от друга не отличаются. Вернее понимаю — несколько поколений не видело проектов вроде Blade of Darkness и Rune, ими продукт From Software воспринимается, как нечто новое и эти ощущения до сих пор держат у экрана. Но это именно продукт, который японцы клепают также, как до этого строгали Armored Core и другие. Если применить к Dark Souls 3 критику людей из нижнего интернета, то следует клеймить разработчиков позором за «халтуру и погоню за длинным рублем», потому что Souls отличаются друг от друга драматически меньше, чем разные части Call of Duty и Assassin’s Creed. Единственное, игр From Software вышло пять, а не десять и не пятнадцать, да и конкуренты только настраивают свои конвейеры. Лично я ничего плохого в этом не вижу. У Souls очень много поклонников и они хотят постоянно добавки. Люди любят потреблять знакомое. И разработчики прекрасно знают, что нужно их аудитории.


Все элементы Dark Souls 3 отлично работают. Они отшлифованы за последние 7 лет почти до блеска, даже интерфейс в кой-то веки не бесит (толи потому что привыкли, толи действительно стал лучше). Сложность еще возросла, чтобы ветеранам было, где страдать. Серия уходит достойно.
Но не нужно обособлять Dark Souls — это типичная игра, с дизайном из конца 90-х, которая поставлена на конвейер, как и многое в индустрии. Вопрос, что будет дальше. Хорошо, что Dark Souls 3 «последняя» игра серии. От нового сериала, сотканного по тем же лекалам, лично мне хотелось бы не только другого визуального стиля, но и большей мотивации исследовать мир и валить очередного босса, чем просто челлендж и возможность посмотреть следующего офигенного босса. Да, все по-прежнему работает, но уже не удивляет и нужно как-то развиваться.

Рекомендуем почитать

Наверх