Прохождение заданий Принцев Даэдра The Elder Scrolls V: Skyrim. Задания лордов Даэдра2 Зов Боэтии - Боэтия

Origins 19.10.2023
Origins

Как известно, даэдрические артефакты вещь довольно интересная, однако для их заполучения, очень часто, следует сделать непростой выбор меж Злом и Добром. И ладно бы, если этот выбор можно было сделать с очень лёгким сердцем.

Для автора этих строк самым сложным был квест "Осколки былой славы" - ибо там очень уж не хотелось убивать Сила. Несмотря на свою чудаковатость, поклонник Меруна, отличается особой харизмой. Посему приходилось, увы, читерить.

К счастью нашёлся этот мод, после которого автор этих строк, с облегчением, утопил в унитазе тетрадь с консольными кодами, в виду их ненужности.

Сразу хочу сказать для тех, кто читает - если вы играете зеленорожим орком и ходите по Скайриму с плоховоспитаным лицом садиста под мышкой - то поворачивайтесь и шлёпайте куда хотите.

А вот для игроков, с изуродованными Совестью и Добропорядочностью харизмами, мод очень полезен.

Итак: ничего сложного нет. Сначала мы получаем записку Сила, потом - в нагрузочку. квест на сбор осколков Бритвы и спешно исполняем "Сказку о Курочке Рябе" (дед (или баба) - бил-бил-бил). Собираем заточку даэдра и далее по квесту.

После того, как совсем очумевший от своего мажорства даэдра предлагает нам (на выбор) убить Сила или отпустить его, то делаем следующее:

1:Если играете за Империю: сворачиваете пальцы в Настоящий Американский Фак и показываете даэдра.

2: Если играете за Братьев Бури: сворачиваете пальцы в Реально Русский Кукиш и то-же демонстрируете даэдра.

(Ну и в обоих случаях отпускаете Сила с миром).

Следует немного пояснить - Настоящий Американский Фак и Реальный Русский Кукиш - это символы одного и того-же органа, и в Средние Века им пугали ведьм. (считалось что ведьма никогда не видела того органа. который символизирует эта фигура и при его реальном воплощении, покраснеет, и сомлевши словно кисейная барышня женатая на крысе-сфинксе - упадёт в обморок).

Само собой что Мерунес Дагон никуда не упадёт (поскольку у него в отличие от некоторых даэдра с ориентацией лады, да и тела у него нет - ему просто нечему падать) - но зато обидится (а кто бы не обиделся) и вызовет дэадра, чтобы напинать вам по печени (ну или по почкам - вам-то в принципе никакой разницы нет).

Посему в срочном порядке берём Волендранг или Булаву Мола Бала и по быстрому наводим порядок, вбивая в головы даэдра здравый смысл, посредством выбивания из голов мозгов. Если кишка слаба - можете просто убежать, даэдра за вами не погонятся, так и будут ползать около капища.

Устроив небольшой даэдра-геноцид, с чистым сердцем шлёпаем в Данстар и приходим в музей Сила Весула.

Как мы помним, осколки Бритвы лежат у Сила в витрине.

И вот теперь срабатывает мод: вам надо только ВЫКРАСТЬ осколки из витрины (рекомендую воровать Бритву ночью, когда Сил спит) и, радостно гикая, драпануть по маршруту: Скайрим-Вайтран-Йорваскр-Небесная Кузница. В этой кузнице вы сможете банально перековать Бритву в Бритву.

Таким образом мод органически вписывается в сюжет игры - он позволяет перековать Бритву.

Однако у мода есть два недостатка:

1: После кражи Бритвы Сил Весул В ЛЮБОМ случае пошлёт за вами банду дурно воспитанных садистов которые будут вас сильно и долго бить. Но думаю, что почти каждый второй (не говоря о каждом первом) игрок сумеет убедительно выступить в прениях на тему "Братва - вы неправы" и указать сим отмороженным дуболомам путь до ближайшего кладбища.

2: Починка Бритвы требует очень большого количества ингредиентов, причём достать их может быть не легче, чем сами обломки. Но я так думаю. что это только увеличивает достоверность мода.

Баги и совместимость: не найдено. Но рекомендую в начале игры завернуть в Небесную Кузницу (всё равно по пути) и посмотреть - не появилось ли чего лишнего в разделе "Разное". Для особо зеленорожих орков, с уровнем интеллекта близким к нулю - уточню - сковать Бритву можно ТОЛЬКО в Небесной Кузне).

Требования: Skyrim

Установка: Стандартная

Удаление: стандартное. (можете не печалится - всю игру в случае незаконнорожденных багов сносить не надо - выкинули файлы мода из папки Data и играем дальше).

В игре Skyrim Бритва Мерунеса Дагона является опасным оружием, которое можно получить одним-единственным способом (описан ниже). Данный кинжал особенно полезен будет пользователям, которые прокачивают персонажа для скрытных убийств. О его свойствах и способах получения можно прочесть в статье.

Прохождение миссии

В известном шедевре игровой индустрии Skyrim Бритва Мерунеса Дагона является призом за выполнение задания «Осколки былой славы». Для начала игроку придется получить приглашение от владельца музея «Мифического рассвета». После диалога игроку предстоит заняться поисками частей кинжала, а дальше вернуться к Весулу. Он отправит игрока в святилище Дагона, где к нему явится сам Принц Даэдра. Божество в качестве награды пользователю отдаст оружие, но уже целое и готовое к применению. Альтернативных способов получения кинжала не существует.

Общее описание

Для игроков, что любят заниматься скрытными убийствами, Бритва будет идеальным оружием. Несмотря на то, что сравнивать его с экземпляром в «Обливион» нельзя, он все равно подходит любому разбойнику. Все дело в том, что кинжал имеет шанс на мгновенное убийство любого противника. В этот список входят не только обычные люди, а и драконы, великаны и даже механизмы двемеров. Бессмертных героев оружие не способно отправить в мир иной, а от удара они лишь падают на одно колено и некоторое время не шевелятся. Даже на нежить этот эффект распространяется. В игре Skyrim Бритва Мерунеса Дагона также имеет один явный минус - она не может быть зачарована дополнительно. С другой стороны, мгновенного убийства достаточно, плюс заряжать оружие при помощи камней душ нет необходимости, так как кинжал не расходует данный тип энергии.

Еще один плюс в использовании

Бритва - невероятно опасное оружие, и не только из-за возможности моментально опустить полоску здоровья до нуля. Даже если подобного не удалось сделать в первой атаке, то последующие нападения из тени точно принесут результат. Дело в том, что кинжал имеет слишком легкий вес, а потому при атаке вместо одного удара наносит два. Это значительно увеличивает шанс мгновенного убийства. Эффект можно и не разглядеть, но проверки показали, что Бритва Мерунеса Дагона действительно действует таким методом. Урон у кинжала средний, и в прямую стычку с противником при его использовании лучше не входить. Максимально правильной тактикой будет удар из укрытия. Стражники реагируют на ношение кинжала и спрашивают, кого игроку пришлось убить, чтобы получить доступ к такому орудию смерти.

При выполнении этого задания можно получить 5 сердец даэдра и 2 эбонитовых слитка, это самая главная «награда» за квест, и причина, по которой многие выполняют это задание. По этому, моментам, где получаются данные сердца я буду уделять отдельное внимание.

О сложности задания — в целом оно не сложное, но вам встретится два противника (лидер дикарей и орк), которые даже на среднем уровне сложности, по 31-му персонажу в тяжелых доспехах, с 360 хп били довольно больно. Будьте осторожны и не забывайте сохраняться.

Прохождение

При выполнении этого задания можно получить 5 сердец даэдра и 2 эбонитовых слитка, это самая главная «награда» за квест, и причина, по которой многие выполняют это задание. По этому, моментам, где получаются данные сердца я буду уделять отдельное внимание.

О сложности задания — в целом оно не сложное, но вам встретится два противника (лидер дикарей и орк), которые даже на среднем уровне сложности, по 31-му персонажу в тяжелых доспехах, с 360 хп били довольно больно. Будьте осторожны и не забывайте сохраняться.

1. Задание начинается в Данстаре, у Сил Весула, владельца музея Мифического Рассвета. Поговорите с ним, он предложит стать первым посетителем музея, расскажет про артефакты которые в нем находятся, после чего предложит работу — собрать 3 осколка клинка Бритвы Мерунеса.



3. Следующая часть, за которой я отправился — это навершие. Находится она в очень труднодоступном месте — Старушечья скала, около Маркарта. Долго, вначале пешком пытался понять как туда пройти, потом купил коня, и багом, когда на коне можно забираться на отвесные скалы прошел к нужному месту.

Конечная цель — Драскула, с трупа которой мы снимаем навершие и первое сердце даэдры.



4. Последняя часть, находится в Крепости Треснувший Бивень. Тут никаких сложностей возникнуть не должно — уприходим, убиваем орков, с главаря Гунзула снимаем ключ, проходим дальше, и в комнате с кучей ловушек находим и берем осколки клинка.



5. С найденными тремя частями вовращаемся к Сил Весулу, он очень обрадуется, и заплатит нам 3000, а так же скажет, что это не все части. Четвертая часть — ножны, находятся у него. Теперь, когда все части найдены, нужно восстановить клинок.

Как ни тяжело было сражаться с магией Свитка, Алдуин сумел вырваться из пут времени. Для него прошла не то вечность, не то мгновение – Свиток презирает само время, не деля его на прошлое, настоящее и будущее. Как и дова, время для которых никогда не имело значения. Древний правитель Скайрима пришел в себя в восточных горах, в собственном храме Скулдафн. Он слабо помнил, как добрался туда. Смутно ему вспоминалось: белоснежная вершина Монавен, всезнающий и оттого невыносимый взгляд его вездесущего брата… боль во всем теле. Алдуину никогда еще не было так больно. Он оказался там же, где и исчез в прошлом. Если он действительно сейчас не в Меретической эре. Щурясь, Алдуин выполз на солнце из густой тени башен. Мир как будто бы не изменился – тот же сероватый свет, отраженный от снежных горных вершин, тот же вид на недоступные смертным горы. Но башни потрескались, обветшали, камень, закаленный холодом, рассыпался в нескольких местах, и ветер гудел в неровных щелях. Было пусто. А главное – поблизости не было ни одного дова. Алдуин улегся в снег, склонив голову набок, расслабив крылья. Один глаз, мрачно-алый, был прикрыт, другим дракон бездумно смотрел в небо. Снег ласкал глубокие раны и багровел от крови первородного дракона. Еще чуть-чуть – и он бы победил. Цена не имеет значения. Как много времени прошло? Куда забросили его проклятые смертные? Куда забросил его Древний Свиток? Что ж, Алдуин не видел иного выхода, кроме как самому отыскать братьев. Едва раны перестали беспокоить его и боль стихла, он поднялся в небо. Дракон пролетал над своими прежними владениями, изредка бросая громовой клич. Но ему отвечал лишь суровый ветер, мягко поддерживавший его крылья. Ведомый смутной надеждой, встревоженный, одинокий, он стал лететь ниже, так низко, что даже видел проносящиеся под ним поселения смертных подданных. Но раз драконов нет – они больше были не его подданными. Мягкотелые люди убили его сородичей, разбили обезглавленное войско… Люди должны вспомнить о том, кто их хозяин. И он тут же исполнил собственный приказ в первом же повстречавшемся ему поселении. Не утруждая себя погоней за отдельными убегающими фигурками, он в ярости обрушил на головы всех смертных кару небесную. Он кричал, и проклинал их, и приказывал небу сжечь их огнем, земле – лишить их опоры, ветру – изранить до глубоких кровоточащих ран. Пространство подчинялось ему, точно богу, но удовольствие ему доставляла сейчас не власть. Нет. Крики людей, их паника, ужас – вот что приносило ему удовольствие. Спалив городок дотла, он покинул башню, на которой сидел, и снова устремился навстречу ветру. Стало немного легче; громовой зов с новой силой сотряс небеса. Пока что – по-прежнему безуспешно. Лишь на юго-западе Скайрима один неуверенный голос откликнулся на его зов. Дракон выскользнул из темной расщелины и приземлился перед Алдуином. – Алдуин… Тури! Най дра’ал борма фа ру, тури. – Мирмулнир склонил голову в поклоне. – Мирмулнир, кос нейль зэйма кри? – казалось бы, ответ очевиден, сомнений почти не осталось, но задать этот вопрос было просто необходимо. – Гех… Нуст кос дир, – с болью в голосе ответил дракон. Он тоже был безмерно одинок все эти столетия. И не мог ни помочь, ни отомстить – куда ему одному против победителей Алдуина? Но теперь надежда возрождалась с полыханием алых углей в глазах его возвратившегося повелителя. – Довакин? – Нид. Йорре. Алдуин мотнул тяжелой головой. Древний, грузный, как его тело, гнев вскипал медленно, но неотвратимо. Сжечь лишь одну деревеньку – слишком скромный урок для смертных. Весь Скайрим вскоре вновь покорится драконам, и люди этого края своими руками разроют землю, в которой лежат кости его братьев. Но Алдуин сможет вернуть драконов. Он может все. – Кос ру ав Алдуин? – Гех, тури, – с готовностью откликнулся Мирмулнир. Но на рытье земли руками нордов терпения у Алдуина не было. Чудом выживший в высоких горах Мирмулнир рассказал ему все, что знал о крахе драконьего культа, о смертях его братьев; поведал о том, что адепты культа сохранили останки драконов в особых могильных курганах. Восстановленный в милости, Мирмулнир был отправлен атаковать любое строение смертных, сжечь и нагнать ужас на тех, кто позабыл о своем прошлом. А Алдуин направился обратно – в посвященный ему храм.

Поиски курганов утомляли. Не зная точно, где они находятся, неустанно ища, всматриваясь в серо-белую туманную равнину в поисках могил братьев, Алдуин просто двигался на северо-запад. Лететь приходилось порой очень низко, но это не было опасно: люди позабыли о драконах, они снова боялись их. Порой пара-тройка острых стрел все же впивалась в уязвимые места, туда, где чешуя истончалась, открывая кожу, но огненный град с небес быстро усмирял смертных. Ему не было до них дела. Пока. Он продолжал свой неторопливый полет. Внизу, в горах показался серый каменный Бромьунар – вернее, то, что от него осталось. Поддавшись велению сердца, дракон спланировал вниз, небрежно отшвырнул бритвенно-острым хвостом разъяренного бесцеремонным вторжением ледяного тролля и опустился перед храмом. Он устал. Куда сильнее поиска его утомляло возвращение братьев к жизни. Дракон щедро одаривал их собственной жизненной силой; первенец Акатоша, у него ее было достаточно, но прежде никогда ему не приходилось тратить так много сил за такое короткое время. Едва ли луны успели показаться на небе хотя бы три раза с тех пор, как Алдуин вернулся в Нирн в Четвертой эре – теперь он знал примерную дату от Мирмулнира. С того места, где он сидел, сквозь каменное окно виднелись обломки алтаря. На него возлагались маски, которые когда-то он сам даровал нескольким смертным. Восьми самым преданным, самым… сильным. Достаточно сильным для того, чтобы не только страхом, но и разумом управлять всеми другими смертными. Он изредка прилетал к ним. Садился на главную площадь и наблюдал за посвященным ему торжеством, замирая в центре эбонитовым немигающим изваянием. А смертные демонстрировали свою преданность и благоговение. Дра’ал – сотни паломников преклоняли колени и склонялись к земле, не смея взглянуть в глаза живого бога, свято веря, что один его вздох способен испепелить их всех. Кровавые жертвы – рекой лилась кровь из-под ножей драконьих жрецов, брызги попадали на их железные маски, которые жадно впитывали мелкие багряные капли. Песнопения – один из избранных начинал, и за маской его голос звучал гулко, искаженно; он тянул молитву на драконьем языке, и в полной тишине ему внимали простые смертные, не способные постичь смысл этих слов. Алдуин любил эти церемонии. Ему не было большого дела до управления смертными, этим занимались избранные им жрецы, – но дрожащий воздух полнился словами слепого обожания, покорности и страха. Ему нравилось снова и снова получать подтверждения своей исключительности. – Довакин! Алдуин вздрогнул, пробуждаясь от мечтательной дремоты. Клич, донесшийся неизвестно откуда, докатился и до Бромьунара; достиг и его ушей. Что это значит? Довакин вернулся в мир? Нет. Только не это. Однажды первый Довакин уже нарушил покой. Пошатнул равновесие, своими кощунственными деяниями заставил людей поверить в то, что у них есть выбор. Разве им, глупым, жить без войн было не проще? Дова не давали смертным возможности развязывать войны – в самых опасных случаях они улаживали все сами, в иных – справлялись жрецы. На землях Скайрима царил мир. Но как найти проклятого Драконорожденного до того, как он будет готов сражаться? Алдуин взмыл в небо. В его новом крике не было ничего доступного человеческому слуху; для смертных он прозвучал лишь раскатом далекого грома. Но драконы услышали. И они устремились к Бромьунару. К своему тури. «Наслаждайтесь подаренной вам второй жизнью, ищите и отыщите Драконорожденного, заставьте людей вспомнить о тех, кого они так благополучно забыли!» А сам он однажды услышал зов. Тот, который ни с чем не мог перепутать: дова как никто иной чувствуют течение времени, как никто больше способны почуять его разрыв. Раны прорыва в ткани времени растревожил Свиток. Довакин! Алдуин устремился на зов; на вызов. Это было уже слишком. На Монавен с тем самым ненавистным Свитком в руках стоял человек. Партурнакс, проклятый предатель, смотрел прямо на брата, приоткрыв крылья. Он был готов сражаться, как и смертный с ним рядом. Очевидно, не простой смертный, а тот самый. Довакин. Ненавистный Драконорожденный, не заслуживающий этого имени. Нет. Никогда больше Довакин не разрушит идеальный мир и его благоденствие! Никогда! Зарычав, Алдуин бросился в бой.

После достижения персонажем 20-го уровня, в любом поселении Скайрима его найдёт гонец и передаст приглашение посетить музей «Мифического Рассвета» в Данстаре от некоего Сила Весула.

Важно: В этот момент стоит сохраниться в два разных слота! Возможен вылет игры через 10 секунд после получения приглашения, причём самое последнее сохранение повреждается. Если такое произойдёт, достаточно будет загрузить предпоследний сейв и продолжить игру.

Посетить музей и поговорить с его владельцем

Музей находится на восточной окраине гавани Данстара. Сил встретит Довакина у дверей и предложит пройти и полюбоваться экспозицией. Сам он выступит в качестве экскурсовода.

Он расскажет о кризисе Обливиона в Тамриэле и о том, какую роль сыграл в этом культ «Мифический Рассвет», поклонявшийся Принцу Даэдра Мерунесу Дагону. После изгнания Мерунеса обратно в Обливион организация подверглась гонениям и была практически полностью уничтожена группировкой называющей себя «Хранители Бритвы».

Сил очень гордится тем, что является потомком одного из высокопоставленных членов «Мифического Рассвета». Он собрал в своём доме все оставшиеся после уничтожения культа предметы, книги и артефакты, за исключением одного, самого интересного, — даэдрического артефакта, кинжала «Бритва Мерунеса», который Принц Даэдра вручает своим самым преданным и достойным почитателям.

Сил поведает, что после уничтожения культа оружие было сломано на несколько частей. Уничтожить окончательно эти части так и не удалось, поэтому их забрали и поклялись хранить вечно, не допуская воссоединения, трое членов «Хранителей Бритвы». С тех пор части артефакта передаются из поколения в поколение в семьях этих Хранителей.

После долгих поисков Силу удалось заполучить записи «Хранителей Бритвы», из которых можно понять, что обломки сейчас находятся на территории Скайрима. Также там указаны возможные места нахождения потомков Хранителей.

Рассказав эту историю, Сил предложит нашему герою отыскать все части «Бритвы Мерунеса» и доставить их в музей, посулив хорошее вознаграждение.

Найти части «Бритвы Мерунеса»

Согласившись помочь хозяину музея и прочитав записи «Хранителей Бритвы», Драконорождённый выяснит что части находятся в следующих местах:

Рукоять кинжала хранится у норда Йоргена, дровосека из Морфала;

Обломки клинка — у главаря банды, захватившей руины форта «Крепость Треснувший Бивень», — орка Гунзула;

И, наконец, навершие можно отыскать на «Старушечьей скале» у предводительницы местных изгоев, ворожеи Драскуа.

Рукоять

Проще всего заполучить рукоять. Для этого, прибыв в Морфал, можно поговорить с Йоргеном и, при высоком уровне навыка «Красноречие», заполучить ключ от его дома. В сундуке у кровати и найдётся часть артефакта. Если «Красноречие» недостаточно высоко развито, то можно просто взломать замок на двери и, проникнув внутрь, выкрасть рукоять «Бритвы». Днём Йорген всегда находится вне своего дома на лесопилке, а его жена Лами в своей лавке «Хижина Тауматурга», так что взлом с проникновением и кража врядли станут причинами преследования Довакина представителями закона владения Хьялмарк.

Осколки клинка

За осколками клинка нашему герою следует отправиться в «Крепость Треснувший Бивень». Это руины маленького, окружённого частоколом форта, расположенного немного восточнее Фолкрита. Хозяйничает тут орочья банда, занимающаяся охотой и грабежами случайных путников.

Двор охраняет четверо орков: двое лучников на вышках, один у костра и ещё один рядом с кузницей. В самой крепости, кроме главаря Гунзула, квартируют еще двое орков. Убить ли всех бандитов в открытую или же незаметно прокрасться в форт и выкрасть реликвию, решать Вам.

В саму крепость можно попасть тремя путями:

Через центральный вход;

Через люк в крыше одной из уцелевших башен слева от входа;

Через дверь в руинах фундамента разрушенной башни справа (она заперта на замок уровня «Мастер»).

Люк в крыше выведет прямо к комнате Гунзула, где на прикроватной тумбочке можно стащить ключ от хранилищ Крепости Треснувший Бивень, в которых и содержатся осколки лезвия. Вход в хранилища расположен как раз за той самой запертой дверью в фундаменте развалин башни. Если Довакин, будучи искусен в навыке «Взлома» проник в крепость этим путём, то взломав замок решётки (уровень «Эксперт»), можно сразу же попасть в хранилища, полностью избежав контакта с членами банды.

Если «Скрытность» и «Взлом» — не главные достоинства Вашего персонажа, то ключ от хранилищ можно получить с трупа Гунзула.

Так или иначе, оказавшись в хранилищах не стоит, открыв с помощью двух рычагов решётки, сразу кидаться к постаменту с осколками. Путь к ним просто кишит ловушками-растяжками. Да и сам постамент является ловушкой. Стоит только взять с него осколки, как тело Довакина пронзят десятки отравленных болтов.

Навершие

За навершием придётся отправиться высоко в горы Предела в логово ворожеи Драскуа «Старушечья скала». Попасть туда можно только, пройдя через большой лагерь изгоев «Ведьмин оплот».

Лагерь представляет из себя часть древнего нордского сооружения, конструкции которого растянулись по склону горы. Тут отважного путешественника ожидает сопротивление в виде большого количества изгоев, обживших территорию и внутренние помещения руин.

Ближе к пику горы Драконорождённый, наконец, выйдет к логову Драскуа. Наградой за победу над ворожеёй и будет вожделенное навершие «Бритвы Мерунеса».

Возвращение к Силу Весулу

Собрав все части кинжала, отправляемся назад к Силу. Он очень обрадуется, похвалит Довакина и выдаст денежную награду. Лучше выдать ему каждую часть артефакта отдельно, а не всё скопом. В этом случае награда будет по 1000 септимов за часть. Если же отдать все сразу, то награда составит 2500 септимов.

После этого Сил, расскажет что это не все части артефакта. Существуют ещё и ножны для этого оружия, покоящиеся в одной из витрин музея. Также, посулив нашему герою дополнительные дивиденты, хитрый коллекционер попросит проводить его до святилища Мерунеса Дагона с целью восстановить «Бритву Мерунеса» в прежнем великолепии.

Отправиться к святилищу Мерунеса Дагона

Согласившись помочь в востановлении артефакта, герою предстоит путешествие к святилищу Принца Даэдра. Если оно еще ни разу не посещалось, то достигнуть его проще всего отправившись из Данстара по дороге в сторону Вайтрана. Прямо на этой дороге находится большая сторожевая застава — Форт Дунстад. Если взять правее этого форта, то вскоре покажется Зал Дозора — деревянное строение, напоминающее таверну. Миновав его, и углубившись немного дальше в горы, внимательный путешественник заметит горную тропу, которую отмечают пирамидки из булыжников с кусками развивающейся материи. Следуя этой тропе, Драконорождённый вскоре достигнет лестницы, ведущей прямиком к святилищу.

Примечание: Можно, конечно, просто последовать туда за Силом Весулом, но тогда его придётся защищать от диких животных и монстров.

В зависимости от уровня персонажа, по дороге могут встретиться волки (вплоть до снежных), снежные саблезубы, белые медведи, ледяные тролли и привидения.

Провести ритуал призыва Принца Даэдра

По прибытии героя к святилищу Сил уже будет ждать, готовый провести ритуал, чем он и займётся, не откладывая дело в долгий ящик. Возложив все части на алтарь Владыки Хаоса, он обратится к нему. Но даэдра не ответит на его призыв.

После неудачи Сил поросит провести ритуал нашего протеже. На этот раз всё пройдёт, как положено и Принц Даэдра внемлет Драконорождённому. Однако для хозяина музея это будет иметь фатальные последствия.

Дагон согласится починить «Бритву», но при этом потребует убить Сила Весула. Можно безропотно согласиться или ответить дерзким отказом. Это неважно, задание продолжится дальше. Услышав пожелания Дагона, Сил испугается и сам заговорит с Довакином. Тут и предстоит решить окончательно, убить несчастного и стать обладателем смертельного оружия или пощадить и довольствоваться денежной компенсацией несостоявшейся жертвы — 500 септимами.

Пощадить Сила Весула

Если проявить милосердие и пощадить Сила, то Дагон, разгневавшись, призовёт двух уровневых Лордов Дремора. После победы над ними Сил, поблагодарив, вместе с обломками артефакта отправится домой.

Убить Сила Весула

Если же тяга к могуществу перевесила гуманизм, то после убийства Сила Весула, Владыка Хаоса сдержит обещание и восстановит «Бритву» из обломков. Но не зря он завётся еще и Принцем Разрушения! Рассмеявшись, он всё равно призовёт двух Лордов Дремора.

Войти во внутреннее помещение святилища Мерунеса Дагона (не обязательно).

В обоих вариантах окончания квеста, после обыска трупов дремора, обнаружатся ключи от двери святилища.

Внутри много ценного: 3 сундука со случайным содержимым, учебник «Полный каталог чар для доспехов» («Зачарование»), Том заклинаний: Огненная стрела, Посох Изгнания, три случайных камня душ, (вплоть до чёрных), 11 золотых слитков, 3 эбонитовых и 2 слитка очищенного лунного камня.

Охраняют всё это великолепие 2 дремора, один из которых маг.

Рекомендуем почитать

Наверх