Spellforce 2 кровная месть. Роджер Желязны, «Тоскливой октябрьской ночью»

Mass Effect 21.03.2024

Spellforce 2: Shadow Wars Walkthrough By: m0rb1d Foreword As of right now, this walkthrough may only be obtained from http://faq..gamefaqs.com, http://www.neoseeker.com, and my forums at http://www.gamercomplex.com/forum/. Eventually, I"ll upload it to other places, but first, I need to get a little more done on it. I cant be bothered with character names and other such nonsense, as it is not really important to have in a walkthrough. I will however, provide names of key people, such as quest givers and what not. Table of Contents *note* Next to each section is a Letter/Number in parenthesis. These are so you can quickly navigate my walkthrough. Just go to edit, find, and type in the letter/number combonation. (i.e. SW001). 1. - Layout 2. - Version History (SW200) 2. - Walkthrough - Tutorial (SW001) - Norimar (SW002) - Rushwater Downs (SW003) - Sevenkeeps (SW004) - Underhall (SW005) - Sevenkeeps Part 2 (SW006) - Dun Mora (SW007) - Sevenkeeps Part 3 (SW008) 3. - Contact Info. (SW100) Layout I will be giving the name of the map, and available subquests before each section. Other than that, there is nothing special that you need to know in order to get yourself through the game via this walkthrough. ************************************************************************************** Version History - SW200 ************************************************************************************** v0.6 - Added Dun Mora and Sevenkeeps Part 3 Walkthrough and subquests. v0.5 - Added Sevenkeeps Part 2 Walkthrough and subquests. v0.4 - Added Underhall Walkthrough and subquests. v0.3 - Added Sevenkeeps Walkthrough and subquests. v0.2 - Added Rushwater Downs walkthrough and subquests. V0.1 - Started on Walkthrough. Added Norimar Walkthrough and Subquests. ************************************************************************************** Tutorial - SW001 ************************************************************************************** Not much to say about the tutorial map. Just follow the on screen instructions and you should have no problem finishing. At one point you end up being instructed to produce 5 soldiers and 5 crossbowmen. These are sufficient to complete the map. No worries. *************************************************************************************** Norimar - SW002 *************************************************************************************** Main Quest Kill the bad guys and re-light the fires to gain entrance to the castle. Subquests 1. Letter for Solvieg. 2. Find the 2 missing children. 3. Magistra Hedwig. 4. Letter to Father in Rushwater. Walkthrough From the portal, just a few screens down the path you will see a skeleton roaming around. Kill it, and then go north via the little path you see. Kill the skeletons up here as well, and take the loot. Now, go back to the main path and continue along. Soon, you will see a cutscene. After the cutscene is over, up the path a little more, and to the east you will see the skeletons from the cutscene starting to head out. Kill them, and then take the loot from the poor guys they just killed. Get back onto the path and follow it until you recieve yet another cutscene. This is where you recieve the main quest to light the fires, and the subquest Letter for Solvieg. In order to get the subquest you must ask Rottgar about what he is going to do. He will give you the letter. Now, run up the incline behind him and kill the Acolyte and henchies there. Return to Rottgar now, and he will give you some soldiers to go with you. The places you need to go for the fires are marked by big orange circles on your minimap. Follow the path and eventually you will see a big area to the east of the road. You will know the area I am talking about by looking at your minimap. The area in question is directly below the big orange circle closest to the right side of your minimap. Plus, there are skeleton scouts that will poke some arrows in your ass. Once you find the area, you will see a outpost sort of thing with a flag out front. Inside you will find a pretty tough battle. You"ll see a Skeleton Revenant Lord and a bunch of other skellies as well. After killing them all with hopefully only losing 1 or 2 soldiers you can grab the loot. Now get back onto the main path and continue re-lighting the watchtower fires. After you light the fourth and final tower, go back to the path and North a bit. You will see a huge question mark in the air, with some more bad guys to molest. After dispatching the minions, check the question mark and you will be given the option to read a diary. Do so. This will give you another option for the Letter subquest. Now hug the left wall and continue North. You"ll eventually get to a Silver Wolf and 2 other wolves. Dispatch them and get even more loot. Start heading East and upwards until you reach the castle. Right after you activate the Journey Stone, go north to find Solvieg. Talk to her for the Letter Subquest. You can choose to tell her what you read in the diary, tell her the partial truth, or that you"ve heard nothing. I told her the partial truth (2nd Option) and was told to talk to Weapons Master Uland. Now head west and up the ramp. You will see another cutscene. After watching the cutscene select everyone and take off back down the way you came in. This time though, you will have to fight a few groups of Norcaine. They do not pose much of a threat however, and you should be able to make it to the horn in plenty of time. Once you blow the horn, watch the cutscene and head back up the path to the castle. Be sure to stop in at Weapons Master Uland to finish up your Letter Subquest. You will recieve your choice of a Club, a Knife, or a Swortsword. While your here you will also recieve the second subquest to Find his 2 missing wards. This is also a good place to buy and sell some equipment. There are 2 merchants to either side of Uland. Right-0. See the big orance dot south west of you on the minimap? Thats your next destination. Once you get there, dont talk to the Baron just yet. Instead, head south a little more and speak with Magistra Hedwig. She will offer you a quest to kill the 2 wards, instead of saving them. Choose whatever you like. I chose to not do the quest. If you choose this path, you can tell the Baron about her, and he will have you go back and arrest her. Instead, she"ll attack you. So, bash her head in. Now go back and speak with the Baron. He will then tell you that you will escort a bunch of packhorses, yadda yadda. Follow his son out of the castle until he stops near a HeadQuarters and another Journey Stone. I"ve done this part multiple times, and ended up with a different amount of units each time. So, I believe this is a time event. You need to gather up as much silver as possible and get to training Mounted Crossbowmen ASAP. With 15 or so, its relatively easy to finish the map with little problems. It helps to build a Silver Refinery to increase production a little bit. Also, you need to build a couple farms. I built 2, and upgraded 1 to a cattle farm. At some point, you"ll be told its time to roll out. So, select your units and follow the path. You will come across camps of skeletons, you need to wipe them out, and then destroy the Masoleums to continue. In the first camp, you will also find a chest to loot. Make your way along the path wiping out the camps as you go. Once you make it to the last camp, you will be informed that some undead are trying to warn their master. So, quickly, and I mean quickly, send some riders south to intercept them. If you fail to get there quick enough, worry not, its just a little more difficult to do the next part. At the intersection go north and speak with Thur. You will be given the option to either kill him or join with him. I killed him. Grab the salt from his corpse and check out the question mark that appeared. Use the salt to seal the crypt. Back at the intersection, there is a path that leads north east and upwards. Take that path and eventually you"ll come to Rolf, one of the missing Wards. The one eyed dogs will let you know when your close. Speak to Rolf and tell him to run back to the castle. He will also ask you to take a letter to his Father in Rushwater Downs. Now, follow the path behind him, and you will come to a monster named Gorak. Loot him, and then grab the loot in the little cave thing. Continue east until you come to the second missing ward, Inga. Tell her to run back to the castle. Head back to the intersection and go south east to the portal. Congratulations. You"ve just finished the Norimar map. w00t w00t. ************************************************************************************ Rushwater Downs - SW003 ************************************************************************************ Main Quests 1. Defend Lyraine. - Pretty Much, wipe out the camp of Orcs. SubQuests 1. Osal - Dont Let The Orc Shaman Be Retaken 2. Inform Alwin - Letter For the Father SubQuest. He appears after you wipe the orcs out. 3. The Iron Falcons - Find a Blacksmith, Find the Armor. Takes borrowers note to Professor Undergant in Sevenkeeps. 4. The Dying Portals - Find Rohens 4 Books and Deliver them to Master Askin at Sevenkeeps. 5. The Grey Family Letho - Talk to Letho. 6. An Odd Codger - Find out why Professor Twiddle is so damned wierd. Walkthrough After entering Rushwater Downs you will be presented with a cutscene. When finished watching it, take your troops (leaving only Asshat with the packhorses) and follow the path. Destroy any attacks, and take note of the 2 groups of orcs and trolls off the road the south. Once you make it far enough, you"ll be informed that you need to kill the guys are the bridge. Do so, and then continue on across. Once you get into the canyon type thing, archers will start reigning arrows down upon you. So, take your dudes and go up each hill to kill them. You are ushered to do this before the horses get into range, but while I was playing, the horses stopped before entering. Once finished with that, continue back on the path. Soon you"ll be warned to help out some sentries being attacked by orcs. Do so quickly. Once the cutscene is over, go up and west to find Matricus. Speak with him to pick up your main quest of Defend Lyraine. You also get the Subquest Rohens Books, and Osal here. Now head back down the way you came and out of the castle to the east. Here you will find your HeadQuarters. Start your workers on getting silver and stone. You will need to get some troops, but its not too much of a rush as you are provided with some to start. It"s very convientiant that they are placed in position to stop the attacks, so just leave them where they are. You will however, want to put a few more with them, as you will be getting attacked by a rather large group of orcs and trolls at some point. Also, get a couple of farms built until your population limit is 50. It"s time to ensure Osal stays captured. So, get some troops together, and your avatars with companions, and take them down the path to the South East to Connach. Once you arrive in Connach, leave some troops near Osals cage, and take your remaining soldiers and avatar on north some more. You will see 2 paths, one to the north, and one to the east. The eastern path leads you to a dead-end, so take your guys north. Eventually you will come to a hill that leads down. Camp your guys at the top in order to intercept any attacks coming this way. By now you should have enough resources to build another tower near the one in the northwest of your camp. Do so, and get a group of Paladins preferabbly together. Ten should suffice, you also might want to take some Mounted Crossbowmen with you as well. Once you have that, take them south until you see a path that leads east, and north a bit. Take this path, and you will soon come to a river. Cross the river, and up the hill are a nice sized group of orcs. So, whip your horses into gear and go kick some orc hide. Once they are gone, take these guys up to meet with your avatar and group on top of the hill. If you have less than 20 people, I would recommend getting some more together, or you will have one hell of a time beating the orc camp. Even with 20 it may be pushing it. I ended up surviving with just my avatar and groupies. Once you manage to destroy the camp, return to Matricus via Journey Stone and speak with him. Once he is done blathering, summon your heros to you, and head back down the path leading away from Matricus. You will see Merchant Alwin standing there. So, speak with him to finish off the letter subquest, and recieve some armor. You can also pick up the Iron Falcons subquest here. Once your done talking to him, use the Journey Stone to travel t Connach. Speak with Berengar to get an update on the Iron Falcons subquest. You also recieve The Grey Family Letho subquest here. On the other side of the building is Letho. Speak with him to get an update on that quest. Journey Stone back to Lyraine and exit through the north gate. When you reach the intersection, go east a bit until you see a small path leading north. Take it, kill the wolves and grab your loot. Head back to the intersection and go west. You will see Dr. Mauser and 3 bears. Kill the bears, and Dr. Mauser, who is level 30, will probably kill one of you. This also nets you another sidequest for The Iron Falcons. Good thing for you Professor Twiddle comes to the rescue. Speak with Professor Twiddle, who is a nutjob, to get another sidequest, An Odd Codger. Now head back east until you see a path leading north with a fence on either side of it. Take this path until you come to a cemetary. This is actually the Ruins of The Order of Dawn. Kill all 5 groups of skeletons to get the 4 books by Rohen, and the Portal Stone. Once you have done that, head back to the path, and go west to the portal to Sevenkeeps. Congratulations. You"ve just finished the Rushwater Downs Map. w00t w00t. **************************************************************************** Sevenkeeps - SW004 **************************************************************************** Main Quests 1. The King of Highmark 2. A Friend 3. Ambassadar of the Dwarves 4. Favor of the Priests 5. Favor of the Craftsmen Sidequests 1. The Right Twist 2. Utrecht (Not Finished) 3. Bitter Lye 4. Crystal Vial 5. Herbs for Calius 6. Sanctuary of Light 7. Observation (Not Finished) Walkthrough As soon as you enter the map you will see Sentry Gerbrand. Speak with him. He will give you a warning to keep your eyes peeled on your way to Sevenkeeps. Very wise. To the northwest you will see a chest and some spiders. Go ahead and squish them, and take the loot. Now, head south, following the road until it turns West. Continue on the road. You will come to a VERY large number of red dots on your minimap. These are spiders and hornets, and there are alot of them. From here, go north on the path until you come to a big ole spiderweb thing. You will know the place by the two level 7 spider that want to eat your brains. Dispatch them. Its easiest if you creep up to the place and let the small spiders come out. If done right, the big spiders stay behind, for you to kill later. After they are all deceased, examine the crack to get bloodnettle. Now go back south the way you came, around the bend until you see yet another crack on a tree with some more spiders. Kill them, and examine the crack for Yellow Sprouter. Now, go back into the center area with all the hornets and dispatch them, grabbing the chest while your at it. Oh, and there is another big ole spider to kill and loot. With that area cleared out, head west. Be sure to activate the Journey Stone. Keep on going west, ignoring Sevenkeeps for the time being until you see another crank. Examine, and get Wormwood. Now head back, and enter Sevenkeeps. Go North until you come to an intersection with a road leading west. Go down there and get the chest that contains a Coin with 1 star. If you hit the cutscene, you missed the intersection. Now, go back to th intersection, and continue North, until you hit the cutscene. After the cutscene is over, speak with Bailiff Utrecht, who informs you that he is now your slave, and will be waiting near your newfound property of Westwood. Next, speak to Nightsong, who will be leaving your party now. Then, speak with Falkmar. Leave Einar alone for the moment. Head to the left of the somber group to get the chest containing Coin with 2 Stars. Next, hit up the Journey Stone to the University. If you didn"t get it, just go south west until you find it. Speak with Master Askan to give him the 4 books by Rohen, and finish off that SubQuest. Then, talk to Professor Twiddle to get the SideQuest Lela. Finally, talk to Undergant to finish off the SideQuest Borrowers Note. I chose Simple when given a choice, and got the Iron Falcons Scout Armor. Next, head all the way left, and exit the castle. Be sure you get the Journey Stone West while your at it. Right outside and south, next to the wall is another crack that, when examined, will yield Elven Straddler. To the North a bit is another crank, containing Glowherb. Now, continue heading north. You will eventually activate a Journey Stone for Sacred Ground. Kill the bad guys here, as you will be coming back later. Head back to the castle exit, and continue south to kill some wolves, and grab the loot. South of here are some hornets, kill them and grab the crack which will give you Poisonous Stinger. Follow the farming area around to the southwest to another crack which contains Devils Leek. Getting sick of this yet? I know I was. Just back on the road and keep going until you hit a Journey Stone South. South of that, is yet another crack that spits out a Feline Root. Now go all the way south until you dead end at a Bandit Camp of sorts. Wipe them out and grab the loot. Examining the chest with a question mark will tell you that the bandits didn"t succeed in opening it. I do not know how to get it opened as of yet. I will update once I do however. Now, bring up your map and Use the University Jouney Stone. Go up and talk with Einar now. Take the west path from Einar, around until you come toa chest. This chest contains Coin with 3 Stars. Now, Journey Stone to Dwarven Quarters and watch the cutscene. Poor guy. Next, speak with Jared to get the SideQuests Bitter Lye and Crystal Vial. Now, Journey Stone to the Temple District. To the left of the Journey Stone, you will see another freaking crack that will give you Stomach Turner. I got this later on, so if its not there yet, it will be. Now, head east until you come to a small path that leads south into a graveyard of sorts. Go to the south west corner and hit the crack for Brown Forestus. Head back out to where you came into the graveyard and go east, and follow the road north to a chest. Yippie, loot! Gotta love it. Now you may speak to High Priest Alastar to recieve the quest Favor of the Priests. Go back down the path from Alastar, and west passed the Journey Stone. Up the ramp is Priest Calius who has a Subquest for you. Remember all of those friggen cracks we"ve been getting? Well, this is the quest you will use them for. After his spiel, speak to him again to turn them in. Go back to the ramp that leads to Alastar and speak with Priestess Sephis to get the SubQuest Sanctuary of Light. Use the Journey Stone and go to Sacred Grounds. Summon your heros to you, and go NorthWest and kill the skeleton. You get a few waves of them, like..6 I think. No big issue. Once they are all dead, head back to Priestess Sephis to turn it in. Once you turn this quest in, you also can recieve the SubQuest Observation, if you speak to her again. I have not finished the quest yet, as it was 9:30 am gametime. I will come back for it though, and update once I have the details. Now, go up and speak to High Priest Alastar again to recieve your Bitter Lye. w00t. Journey Stone over to the Craftsmens Quarter. To the east of the Journey Stone is Guild Master Cardogan. Speak with him to recieve the quest Favor of the Craftsmen. I went south and spoke to Craftsmen Firin first. He says he doesn"t have anything yet. After finishing the favor quest, he still did not. Do what you like, but if you speak with him second, and he offers a quest, please let me know, and I will run through the game to this point again to pick it up. Okay, so speak with Craftswoman Thoya to the west now. She gives you the quest Monsters in the Quarry. So, JourneyStone to the Dwarves Quarter, go northwest, and kill the Mud Golems. They are level 6, and pose very little problem, as you should be level 9 by now. Return to Thoya in the Craftsmen Quarter to finish the quest. Next, speak with Guild Master Cardogan again to finish the Quest Crystal Vial. Now that you have both items, return to the Dwarven Quarter to find Jared has gone and got himself the plague. Dang. Talk to Asha instead and I guess there is nothing to do but watch the cutscene of the vampire wanna-be drinking your blood. Once Mister Jared is feeling well again, speak to him, and he now becomes a permanant addition to you little troop of backstabbers. JourneyStone back to the Dwarven Quarters and speak with the now awake Mister Windhammer. He moans a little bit, until you tell him you have a portal stone. So, follow him up to the portal, and revive it using the portal stone. Now, if your wanting to go and do the Observation SubQuest, I can tell you that each house is marked with an Orange Square. In front of each house is a tablet you can examine that will give you the name of who lives there. So, what you will have to do is go to each square of night, examine the tablet, and see who is outside worshipping the devil. Simple enough, I just didnt want to wait the horriblely long time until night. Congratulations, You"ve just finished the Sevenkeeps map. w00t w00t. *************************************************************************************** Underhall - SW005 *************************************************************************************** Main Quests 1. Through the Mine. 2. The Thane. 3. Open the Inner Gates. 4. The Heart of Nietalf. 5. The Eastern Lever. 6. Windhammers Redemption. 7. Down with Iuan. 8. Leave the Mine. 9. Reinforcement. 10. United Forces. 11. Back to Sevenkeeps. Side Quests 1. Furry Nemesis. 2. The Petrified Giant. 3. Come here, kitty. 4. Burst Chains. 5. Back to Twiddle. Walkthrough Watch the cutscene, and then follow the road to the Journey Stone. Follow Jandrim through the portal and then be sure to pick up his Sentries to come along with you. Go south a bit until a Ghost Appears. Speak to it. Now, follow the road south until you come to an intersection. It doesn"t matter which one you go to first, just be sure to go to each one and grab the loot. Remember you lure the monsters away from the crystals in order to kill them. Once your done doing that, get back onto the path and head south some more. When you can go west, do so. Kill the badies and hit the lever. Now, go back, and then go east. Pretty much, just kill everything, grab the lever, and be sure to stop in and speak to Lela who is in the northern part of this little area. You will get a subquest after doing so. Dont worry about it too much just yet though, we"ll do the sidequest later. Once you have spoken to Lela, go back to the intersection, and head south again, until you come to yet another intersection. Going left will get you some more loot. Going right will get you to Nietalfs Heart, which is what we want. Once you have gotten the heart, return to the center and speak with the Windhammer Ghost again. Next, follow him South until you come across Iuan and his little minions. Kill them all. Speak to the ghost once more. Poor little ghost guy can rest in peace now. Dont you just feel all warm inside? Now that that is over, go east, and grab the loot. Hit up the portal, and use the Heart of Nietalf on the two stoned giants. They will now join your group. w00t. Follow the path, going east all the way. Eventually, the path will turn North, and then there will be a place where you can go east to unstone 2 more giants. Do so. Jump back on the path North, until you see a little ramp going down and west. Go down and kill everything. Be sure to free the two guys in the cage in the south, near the silver. Go back up to the HeadQuarters just slightly north, and speak to Seargant Arclan. Now that you have a Head Quarters, start getting some silver and stone mined. Build up a Blacksmith, smeltery, castle and stonemason. Once you have about 30 fighters or so, you can venture up the North path from the Head Quarters. You will need to bring along a fair amout of troops that can use crossbows, so, either crossbowmen, or mounted crossbowmen. I would prefer mounted, as they can take more punishment. I took 40, just to be safe. 11 Paladins, 11 Mounted Crossbowmen, and the rest of the army I had amassed on my way there. Start heading North again, up the path, and wipe out the camp up here. Build another smeltery, and stonemason to keep your funds up. Also, so building your advanced buildings, and getting the upgrades from the HeadQuarters. Back at the Journey Stone you passed, slightly to the south, there is a bridge a little north of it. Take your troops across the bridge and wipe out the camp here as well. It is a fairly sized camp, and they will have flying units, so, I really hope you took my advice, and brought along crossbowmen. Now you can start going back up the path to the North, after you have replenished any lost soldiers. Be warned, you will be encountering a ton of towers. I could not manage to get any catapults, so the 40 men I brought along were really helpful. I managed to destroy them all with just a few losses. There are also a large number of monsters as well. Once you get passed there, you will see the Thane in his camp to the right. Stop in and say hello. Now you have some catapults, and a few more guys to fill your ranks. Now you can take all of your little minions and go west. You will come to a camp, in the north a bit. Wipe it out, and you will not have to worry about minions coming behind you to wipe out your camps. Go back to the south a bit, and you will see a path going west, and north a little. Take that path, and follow it around. You will come to yet another Journey Stone. To the west, and up the hill is the Ice Witch. Pay her a visit. Dont forget to wear your mittens. She"s pretty hardcore. Atleast..she can take alot of punishment anyway. Enjoy the cutscene. Now, you have the option of finishing the Lela subquest, or killing another camp of crack heads. If you choose to kill, follow the road south, around the place the Ice Witch was. You will come across about 25 or 30 bad guys. Then, a camp to the south of them. Have fun. Now, use the Journey Stone option to go back to Mine Camp. Once you activated the Lela side quest here, an orange dot appeared to the west of the camp. Place your map over the kitten, and right click near him to get your guys to run up to him. No worries, no badguys on the way. Once you are there, talk to the kitten. It will follow you. So, walk to the first portal again, and go through. Then make your way to Lela yet again. Good thing we killed all those guys last time eh? Once you are too Lela, convince the cat that the big furry monster is a plaything by talking to the kitten. The minotaur will run away. Rescure Lela, and the Journey Stone back to the University in Sevenkeeps. Congratulations. You just finished the Underhall Map. w00t w00t. *************************************************************************************** Sevenkeeps Part 2 - SW006 *************************************************************************************** Main Quests 1. A Friend 2. The Morhir Side Quests 1. Back to Twiddle. 2. The Right Twist - The Professor 3. Observation 4. The Strange Chest 5. Spider Silk 6. Crafters or Traders 7. Ogre Hunt 8. Earth Elementals 9. Mushrooms 10. The Glass Harp 11. Harpy Plague 12. Undercover Inquiries 13. The Banner 14. Pickpocketry 15. The First Coup Walkthrough *Warning* Plan on spending a great deal of time on this map. There are ALOT of sidequests. Many of which are time consuming. Assuming your Journey Stone to the University like I recommended, talk to Professor Twiddle to finish off the Lela Quest. You will recieve your choice of a bow or a dagger. Righty then. Observation Sidequest. What you need to do is visit each house, which is marked by an orange square on your minimap. This is simple enough. You must wait until 20:00 gametime or else they will not come out. At each house, a potential devil worshipper will come out, and your quest log will be updated. Pay attention to each person. If their name says "masked" in it, they are guilty. Take note of this. Azmodan adds: The guiltiness of each member is random. So, you"ll have to watch them all closely, and keep track of who has a mask on. Right-0. Back to the walkthrough. Before turning in the quest however, lets do some others. So, you need to get to the marketplace. From Ingverts House (The one of the far right of the map) go east, and then north to reach the market place. Dont forget to pick up the Journey Stone, which is to the far east, up a ramp. Speak with Trader Laudina, Jorge, and then Odgar. Now, Jorge will be wanting his chest opened. So, head over to the crafters quarters, and speak with Firin. He will offer to open the chest for a fee. Zoom back over to Jorge, who will not give you 5 keys. So, open the damned thing yourself. After examing the chest, it will have some code ont he back. Red plus Blue multiplied by Green minus Yellow equals 30. Simple enough eh? It"s actually Red + (Blue x Green) - Yellow = 30. So, here is the combonation. Key 2 = Red Key 9 = Blue Key 4 = Green Key 8 = Yellow And there you have it. Chest is opened. Now, speak to Jorge, and then Laudinia to claim your prize. Next, head north until you see the Drakkar Mentor. Speak with him to learn the rules of the game. Which are: Knight defeats Dragon King defeats Knight Dragon defeats King Purple defeats Green Gold defeats Purple Jester is only beaten by green. Simple. Now, I wont be covering this very much, as I find the game boring. But, he will give you 10 tiles. Defeat the 3 people next to him to get a tile from each. Then, he takes his 10 tiles back and tells you to play more, beat the Master, and claim a prize. Have fun. Now, Journey Stone over to the Priests area. Go east and speak with Sephis to finish off the cult quest. Next, run up and speak to High Priest Alastar again to claim your prize. Next, Journey Stone to the Main Entrance and go south to the statue. From the Statue, go west until you see the farm gate that is closed, with a farmer on the other side. From here, go south to a little path. Follow the path all the way west. You will come to another Journey Stone. South of here is a bunch of spiders. You"ll be glad we waited until now to do this. So, jump right into the action. Eventually you will see chests drop from the spiders. These are the silks you need. But, as far as I can tell, the spiders just keep right on coming. So, if you want the other 2 chests that are present, you"ll have to run to them, kill the spiders, and open it before the spiders spawn again. After you are content with the amount of spider guts on your sword, Journey Stone back to the marketplace and speak with Odgar, and then Lauthinia again to claim your reward. Next you can head over to Einar, remember him? In the center with the king? Speak to him to get a quest update. If you"ve followed my guide so far, you will already have the Silent Glade Journey Stone, so, hit it up. If not, its in the west...I think. You"ll see an orange dot anyway. Once you are there, speak to Idara. Now, go East, and North, out of town. Or, you could just wait a few seconds for the North Gate Journey Stone to activate itself. Go all the way North and speak to Hagard. Be sure to get the Journey Stone back a little ways to the right. Now, Journey Stone to the Militia Quarters. Up the ramp to the east is General Redmond. Speak with him, and then both of his lackies to get the Ogre Hunt and Harpy Plague quests. Journey Stone to the Crafters Quarters now. Speak with Cardogan, and then to the east a few steps, speak with Flann Gonderson. Remember him from Order of Dawn? He certainly has aged... Anyway, speaking with Flann will give you the Missing Deliveries Side Quest. Hit up your Journey Stone to South West. A bit north of here are a couple Ogres and a couple Harpies. 2 down, 8 to go of each. There is yet another harpy to the south of the Journey Stone. 7 more of those. Next, go all the way south into the bandit camp. The waves once again, just keep on coming, so get near the chest, and when you get a chance, examine it, and take it. Leaving the bandit camp will cause Thief Siebhan to pop up and make you an offer. You can either allow her to open the chest, and split everything with you fifty-fifty, or deny her, and deliver them yourself. I said no, and delivered them myself. I wont go into a great amount of detail here either, as your quest log says where everyone is. Just Journey Stone to the quarter they are in, and look around for peeps with question marks on their heads. They are all rather close to the Journey Stones. But, to get your started, Journey Stone to the temple quarter, and go up the ramp east to find Calius. Delivery. Next, run to Alastar to recieve another reward. Then, off to the Arcanum Quarter. Speak with Talienne. Then, speak with Alyre. If you haven"t spoken to her before, do so twice. Then, speak to Alba to pick up the Stone Hearts Sidequest. If you did the spider silk side quest my way, you will already have 3 of the 5 hearts. Then, speak to Zacharius. What do ya know, we already have all 5 mushrooms from our crank finding expedition before. Turn in the quest, and then speak to alyra for your reward. Speak to Talienne once again for another Side Quest. You can go back to the marketplace if you wish, to deliver Odgar and Jorge"s packages. Or, Journey Stone up to Hagrads place. Dont worry, the 2 Ogres there wont kill you. 6 more of these to go. Then, go to Hagrad and watch the cutscene. Next, go to the Arcanum, and speak to whoever has a mark above their head. I dont remember, and I must have forgotten to right it down. But, its someone right near the portal. Then, Journey Stone to South Gate, and go southeast a bit to find 2 more Harpies. 5 More. Southeast from here is another ogre, northeast of that, another ogre. 4 More. Northwest of here is a harpy and a ogre. Next, run over towards the Portal to Rushwater (east) and kill the two ogres you find. 1 more to go. Now, Journey Stone to Sacred Grounds, and kill the 10th Ogre. Down south on this road is another harpy group. Smack it down. Then head south some more into the field, kill the Harpy, the ogres, and then the last harpy here. After you exit the field (just keep going until you come out the other end) you will see 2 more groups of Earth Elementals. Kill them both to get the last 2 stone hearts you need. Journey Stone to the Arcanum, and speak with Alba, and then Alyra to claim your prize. Then, Journey Stone to the Militia Quarter. Speak to both of the lackies there to finish off the Ogre and Harpy quests. Then, speak to the General. This will allow you to convince him to give you the men to take down Hagrad. Alyra will have given you 5 Druids as well. Move them up towards the North Gate and forget about them for the moment. Instead, you should have gotten a quest called Undercover Inquiries from one of Redmonds lackies. So, Journey Stone to Sacred Ground, then travel Northeast to reach Thief Lemuel. Speak with him, and he will have you prove your trushworthyness to him. Journey Stone to the crafters quarters, make any deliveries you may have. While do this, run around random walking people. You will randomly get purses, and a lot of junk from people automatically. Feel free to go anywhere you want to do this, just make sure that you get 5 purses. After you have gotten your 5 purses, return to Lemuel, where he will tell you that he still does not trust you enough. So, your next task will be to steal the daily take from the merchants from the merchants quarters. Once again, you will have to wait until 20:00 in order to snath the chests. But, you will also have to look out for Nightwatchmen. None saw me take the first chest, but they still attack on sight. I solo"d them with just my avatar though. No big deal. One chest is directly west from Jorge. One is North of Jorge, and the other is north west of Jorge. After getting all 3, go back to Lemuel and give him the news. He now trusts you. So, you can ask to look at the plans. Either take them and turn them in, or dont, its up to you. But, I turned him in. If you wish to do the same, Journey Stone back to Redmonds lacky Firinda to turn it in. Then speak to Redmond to claim your reward. Next is The Glass Harp quest. You should have gotten this while in the Arcanum last time. So, Journey Stone to the Farmers Gate, and head south. Enter the first field to the east, and follow it. Your splinter will make some noise. Go around the river/lake thing, until you see a lump in the ground. Dig here to grab the harp. So, Journey Stone back to Talienne to give her the harp, and then to Alyra to get a reward. If you didn"t get it before, now would be a good time to get The Banner quest from the Militia Quarters from Irion who is next to Redmond. Now, Journey Stone to North Gate, where your warriors are conviently awaiting you. Grab them up, and head back to Hagrads place. Destroy his minions, and then take the path west from here to meet up with The Hermit. He will tell you that The Banner is being used as his blanket. You can let him keep it for a level 14 Amulet and Ring, in which case you wont get credit from Irion, or you can take it back for Irion. I let him keep it. Return to Irion no matter your choice to finish the quest. But before doing this, go back to Hagrads, and up the winding path to speak to Ylia. Watch the cutscene, and then go to Irion. Finally, head to The Silent Grove via Journey Stone, and restore the Portal with your Portal Stone. Congratulations. You"ve Finally finished Sevenkeeps, Part 2. w00t w00t w00t *************************************************************************************** Dun Mora - SW007 *************************************************************************************** Main Quests 1. Queen Sansha 2. A New Hope 3. From The Depths 4. Archers of the Morhir Side Quests None Walkthrough Upon entering the map you will be presented with a cutscene. How sweet. Reunited with your dear sister. After it is over, follow her west to Queen Sansha. Talk to her, and then watch yet another cutscene. I dont remember if you have to actually go and talk to Io, or if its part of the cutscene, but if its not part of the cutscene, she is directly east of the queen, just standing there. You certainly will know her by the exclamation mark above her head. After the cutscene, go back east, passed the Journey Stone and speak with the Furious Mourning Ghost. Choose the options, because they are the future, what dont I know, and then death doesn"t care how brave you are. She will then go away. w00t. After she is gone, go back towards the ramp to the Queen. You will see the Greedy Ghost to the south of it. Speak with her and choose, no life anymore. She will attack you. Bust a cap in "er ass. To the north of the ramp to the queen is the Wild Ghost. Speak with her, and then kill her as well. Go east from here to reach the Lonely Ghost. Tell her that you will bury her. To the south of her is the Scared Ghost. Speak with her, and choose your messege will make it to the Queen. Now, exit South from town and be sure to pick up the Journey Stone next to the HeadQuarters. You wont be able to use it yet. Alright, to the south is a path to some flying demons. Kick their skulls in, and then interact with the corpse to finish off the Lonely Ghost and get some more troops. I would advise keeping all of your amassed troops right at the south entrance. After you do the corpse business, pick up the loot, and hurry back to town, as the first wave of demons will probably be beginning. With the first wave fended off, go and speak with the Queen again. Watch the cutscene, and then start building up your army. If you leave all of your troops thus far at the south entrance, and get your base started, you are free to roam the southern part of the map. The choice is yours. If you do this, you will not have a very large army when its time to go North, and will have to spend time making one. If you keep your heros in camp, you will probably have a decent sized army, but will still have the southern part of the map to check out. Either way, exploring the southern part of the map will yield quite a few decent items from chests. The most noteworthy, a Jester Tile for you Drakkar players. You will need to get the other resources strewn around here as well. Fear not, once you kill everything int he southern part of the map, they are gone. There are no camps here. You will also find the messege for the Scared Ghost to the SouthWest of your HeadQuarters. Once you have it, speak with the queen, and then the ghost again to finish that off. If you left all of your troops at the southern entrance, once the 2nd wave comes, you wont have much trouble dispatching them. Once they are all dead, its time to go North and take care of the Demon Portals. I had about 20 of the troops from earlier left, added 10 Paladins, 10 Mounted Crossbowmen, and my heroes for the attack North. This was overkill. You will need to take ranged fighters with you however. So, do not forget the crossbows. Right then. Get your troops together and head North. You will be forced to go west to the first Demon Portal. Wipe it out, then head North to the 2nd Demon Portal. After wiping it out, be sure to grab the chest a little to the west. Follow the path to the South West to conquer the 3rd Demon Portal, and then North to finish off the last. Once the Demon Portals of gone, Journey Stone back to the Inner City and speak with Io. Head to the Portal to Sevenkeeps. Congratulations. You"ve just finished the Dun Mora map. w00t w00t *************************************************************************************** Sevenkeeps - Part 3 SW008 *************************************************************************************** Main Quests 1. Nightsongs Kidnapping Side Quests Any not finished in the previous 2 attempts. Walkthrough Watch the cutscene, and then Journey Stone to the Militia Quarter. Speak with General Redmond who is up the ramp to the west. This will cause the Journey Stone Northeast to open up. So, use it and head out east. To the NorthWest of here is a level 15 bear with a chest. Kick its teeth in and grab the chest. The area is littered with wolves and bears, so, kill them all if you like for the experience. Following the path North will take you to Hagrad and 2 of his lackies. Be sure to say hello before you stab them. Dont forget the loot to the northwest. After killing Hagrad and his goons, kill the two groups of skeletons to either side of her and grab the loot. Speak with Nightsong to release her, and get some more info on the Shadows. Take the path North, and at the intersection, go west to the Mind Shard thing. Use Sorvinas Mind Shard. After peeping in, go east to the portal to The Needle. Congratulations. You"ve just finished the Sevenkeeps - Part 3 map. w00t w00t ************************************************************************************* Contact Info - SW100 ************************************************************************************* You can contact me at [email protected] or you can post on my forums at http://www.gamercomplex.com/forum/

В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами... Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.

Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось - оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.

Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир - вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины» .

Стандартный принцип RTS - параллельное развитие базы и война - фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.

Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления - ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.

Дополнение получило громкое название «Драконий шторм », но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком... Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2 . В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.

Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм » создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги... Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.

Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 - очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий - порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.

Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны - все готово для приятного пути.

После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому - главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни .

На перепутье

В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.

Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления - магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии - на специальности, специальности - на специализации.

Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2 , а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.

Воин - очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.

Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую - меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы... Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.

Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии - главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.

Вердикт - в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.

Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.

У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.

Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.

Лучник , как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.

Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны - в отряде должен быть один белый маг.

Новинка ролевой системы - способности шайкан . В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова , позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.

Экскурсия по миру

Винтерлайт

Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!

Первое задание простое - необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости - вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель - выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.

Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания - первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце - не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!

Ваши цели отмечены на карте - пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.

Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.

Расчистить путь несложно: цели отмечены на карте. Тем не менее это задание будет трудным, если вы решите наведаться в ответвления на карте, чтобы собрать сокровища. Оптимальным алгоритмом при таком выборе будет быстрый бросок по всей карте с полной очисткой от врагов, а затем - повторный проход уже по короткой дистанции, чтобы очистить путь гномам-мастеровым. Непрерывно восстанавливающиеся враги - главная проблема, поэтому необходимо точно рассчитать время: как только от врагов будет избавлен очередной костер, мастеровые уже должны отправиться в путь.

Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.

Аллувиан

На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.

Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии - от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель - подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.

В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.

Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.

Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи - а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные - на восточном пути.

На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана - ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна - не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.

Аллувиан взят! Минута отдыха - освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.

Семь башен

Даже если за год, прошедший с приключений в мире Spellforce 2: Shadow Wars , вы успели позабыть все о мире островов, одно место останется в памяти. Семь Башен, столица империи, город, где рядом живут люди, эльфы, гномы и другие дружественные создания. В лабиринте узких улочек найдется все, что подобает крупному городу: богатый рынок, квартал мастеровых, виселица, шахта для гномов, площадь священников, магическая «барахолка», набережная, университет... И конечно же, жилые дома, множество жилых домов со стоящими рядом сундуками.

А как забыть двор короля Ульфа? Официально это место называется «королевский двор», но на практике этот двор заслужил звание проходного: тут удачно расположен путевой камень, и высшая власть империи то и дело наблюдает путешественников, телепортировавшихся недалеко от короля. Определенная логика в этом есть: скучно сидеть в окружении охраны и ждать, пока пилигримы случайно забредут к властителю. В нашем же случае, если жители не слишком спешат, они могут подойти и поболтать с правителем, развлечь его...

На заметку: название города выглядит странновато - это последствия не самого идеального перевода. Семь Башен - странноватое имя для города (хотя есть же Белая Церковь в реальном мире), а вот англоязычный аналог, Sevenkeeps, выглядит естественно и понятно. Возможно, что-нибудь похожее на Семь Твердынь или Семиград подошло бы больше?

Со времени прошлого посещения пейзаж изменился. Некогда богатый город горит, вокруг него стоят вражеские войска и рыщут дикие звери. Похоже, дело освобождения столицы ляжет на плечи наших персонажей.

А пока даже об этом говорить рано - сначала к городу нужно прорваться. Мы на востоке от столицы, и путь нашему отряду преграждают войска темных сил. Собственно, есть два пути к городу: постепенно прорываться к городу под лозунгом «бей чужих, лечи своих» или применить приготовленную хитрость.

Хитрость заключается в тесном союзе магии и технологии. Гномы приготовили взрывчатку, а маг Хальдор взял под контроль одного из воинов врага: теперь мы можем заминировать укрепления противника. Создавать укрепления просто: достаточно постоять несколько минут рядом со специально отмеченными местами. Таким образом, чтобы уничтожить врага, достаточно осуществить экскурсию по базе противника. Главный секрет тут - не останавливаться ни на секунду, если не считать времени на минирование. Если кто-то из врагов увяжется за лазутчиком (это весьма вероятно, поскольку вид сапера с мешком взрывчатки нервирует охрану), необходимо не заниматься лишней беготней, а отступать к основному отряду. Кроме того, герои обязаны лечить лазутчика.

Когда от крупной и защищенной базы врага останутся лишь головешки, необходимо основным отрядом добить последних сопротивляющихся, чтобы снести остатки зданий. Затем подведите гномов к городским воротам - только после этого мы попадем внутрь.

Гостя столицы отводят прямиком на военный совет под руководством короля Ульфа. Приветливость хозяев распространяется так далеко, что путешественникам предлагают возглавить оборону города. Вскоре при помощи камней телепортации наш отряд окажется в главном из оставшихся фортов - на юго-западе.

Строить здесь войска невозможно. Генерал Редмонд готов предоставить нам солдат, но сперва необходимо достать мясо, чтобы прокормить армию. Судя по всему, тут действует эмбарго на импорт войск из Великой Пустоты, а вместо этого предложена программа «убийцы в обмен на продовольствие»...

Есть два способа получить припасы - долгий и опасный. Долгий состоит в охоте на местную живность: волков и медведей (почему-то именно эти виды развились в условиях войны, а недобро поминаемые пауки не выжили). Опасный способ заключается в том, чтобы перехватывать караваны с едой, которые курсируют между вражескими базами. История умалчивает, зачем вражеским базам интенсивно обмениваться между собой мясом, если его везде в достатке, но коварство темных сил всегда готово превысить наши ожидания!

Охота каких-либо проблем не вызывает (бедные медведи и не предполагали, что люди будут добывать себе еду при помощи молний и черной магии). На караваны нападать, безусловно, интереснее, но с вами уже должна быть первая партия покормленных воинов. Алгоритм действий каравана прост: двигаться к цели путешествия, если произошло нападение, развернуться и возвращаться в исходный пункт. Как легко можно догадаться, нападать на караваны лучше всего сзади. Один из охранников будет прорываться «к своим»: вообще говоря, полезно его остановить. Впрочем, даже если нападение удалось лишь частично, всегда можно освежевать вьючных лошадей и забрать у них такое нужное мясо.

Несмотря на наступившее мирное время, в городе есть чем заняться. Занятия в основном несложные, а опыт раздается щедро, поэтому имеет смысл заняться развитием. Девушка по имени Идара дает нам слегка параноидальное задание: у нее крадут хорошие сны, поэтому необходимо посоветоваться на эту тему с мудрой ивой. К сожалению, ива хочет пить, а на пути к источнику попадаются враги. Игра подталкивает нас к тому, чтобы перенестись на северо-запад карты и прорываться с боями (и одновременно с водой для ивы). Задача эта выполнима слабо, поэтому лучше медленно, но уверенно пройтись по указанному району со всем подконтрольным войском: тяжелая боевая миссия превращается в приятную прогулку по живописным местам.

Другие несложные задания - поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка (сам рынок, напомню, легко найти на востоке города поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка ()смысл заняться развитием. ернуться и возвращаться в исходный). Вещи легко добываются к западу от города в боях с насекомыми-переростками.

На заметку: на полях вокруг города можно найти немало воинского снаряжения. Либо фермеры чего-то недоговаривают, либо просто очень неплохо живут и позволяют себе скупать потенциально полезные вещи.

Следующее задание - поговорить с глухим стариком Аэдаром. Тут все просто: необходимо выслушать и по возможности понять советы внучки и либо поддакивать, либо выражать гнев в ответ на его воспоминания. В конце концов старик сменит хитрость на милость и поведает нам немного истории. Полезно также наведаться в квартал гномов для разговора, да и вообще прогуляться по городу в поисках желающих поболтать.

Призрачная гавань

Величественные развалины - все, что осталось от могучей цивилизации Создателей. Эти существа жили тут так давно, что некоторые называют этот промежуток «до начала времен». Никто не выявил желания поселиться среди мертвенных стен, лишь группа боевых археологов исследует остатки былого знания.

Сразу же после перемещения приготовьтесь к битве: так ознаменуется встреча с новым героем вашего отряда. Свежей струей станет Каин, воин с невероятной длины мечом. Затем осмотрите окрестности и идите знакомиться с археологами.

Стиль игры в Призрачной гавани - медленное продвижение по карте с внимательным осмотром табличек, обнюхиванием всех закоулков и поворотов. За основным отрядом следует археолог Рагна: время от времени она будет разгадывать секреты, полезные для отряда. Ответ на очередной вопрос служит паролем к рычагу определенного цвета, который привлекает на нашу сторону очередную башню.

На заметку: пароли из серии «красному цвету соответствует зеленый череп» не нужно запоминать, они действуют автоматически.

Именно башни - ключ к победе. Наши силы, в отличие от вражеских, ограничены, поэтому стандартная тактика требует осторожности: выманивайте силы врага под огонь башен и тем временем направляйте вспомогательные войска на очередную базу врага, создающую подкрепление.

Не забывайте собирать найденные предметы, даже если вам непонятно их происхождение: на юго-западном предгорье живет полусумасшедший маг Агафос, который найдет им применение.

Поход завершается захватом цитадели, где можно строить базу. Тем не менее базу в обычном смысле этого слова строить не нужно: у нас есть лишь пара минут, чтобы укрепить позицию перед массированной атакой врага. Это первый и последний штурм: если вы выстояли - значит, победили. В таких условиях улучшение зданий не нужно и, более того, вредно: нам нужны продовольственные фермы, казарма и много-много башен. Эшелонированная оборона не имеет смысла, необходимо сконцентрировать все силы в одном месте - благо путь всего лишь один.

Город-корабль

«Создателей считают детьми богов » - такими словами встречает нас город-корабль. Древняя цивилизация Создателей явно находилась на высоком уровне технического развития, да и магии они не чурались. Корабль, равный по размеру городу и способный перемещаться между островами, - удивительное сооружение для нас, мастеров магических посохов и острых мечей.

Первая прогулка по городу-кораблю похожа на экскурсию по чуду техники. Все вокруг светится, двигается, но принципы этого непонятны. Вокруг много странных помещений, но все они закрыты, доступ к ним заблокирован.

Наша первая цель - комната с холодильной установкой в юго-восточной части корабля. Недалеко от нее можно найти голубой ключ, который подходит к установленной на постаменте сфере (orb). В комнате кроме врагов вы найдете скрюченное замороженное существо, скерга Урги, - именно он в дальнейшем будет знакомить вас с кораблем.

Оживив скерга, приготовьте для него зелье в комнате, что ведет к холодильной камере. Вам нужно зеленое зелье, которое можно изготовить из голубой и желтой жидкостей в специальном котле. Последовательность наполнения: голубой, желтый, желтый, желтый, голубой, голубой.

Управлять кораблем можно с помощью приборов, расположенных на юге от того большого глобуса, что в центре корабля. Перед тем как запустить корабль, необходимо собрать разбежавшиеся по всему корабли мысли (забавное занятие: нечасто приходится биться против мыслей). Отведите мысли в комнатку, которая расположена чуть восточнее холодильной камеры, и выполняйте дальнейшие инструкции Урги. В мастерской поверните первый и третий рычаги, чтобы заполнить корабль энергией, и познакомьтесь с остальными столами: там вы сможете собрать себе новое оружие и продолжить задание ивы.

В комнате на западе можно выполнить задание жреца Галиуса: призраки воинов совершают последний поход, а нереальные демоны пытаются их уничтожить. Наша задача - успешно проводить 20 призраков. Чтобы это сделать, нужно поочередно очищать воздух от демонов и лечить призраков, каким бы странным занятием это ни казалось.

Корабль готов к путешествию, следующая остановка - Цитадель.

Цитадель

Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь - добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.

Следующее задание - отправиться за помощью. Возвращайтесь на корабль, выполняйте очередные инструкции Урги и направляйтесь в Драг’Лур. По дороге полезно наведаться в Семь Башен и довести до конца несколько небольших заданий. Важнейшими среди них можно считать разговор с предводителем гномов и задание Каина. Вам предстоит перевезти гномов в Винтерлайт на корабле, но не спешите это делать: ваших сил не хватит на войну на этой карте.

Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт - пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них - необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.

Драг’Лур

Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.

Собрав войско, переходите в атаку. Поскольку атаки с востока сильнее, желательно направить войска туда, а западное направление защитить резервом. Дальнейшие события - последовательный геноцид динозавров, пауков и разнообразных врагов. Сложности возникают исключительно военные, сюжетные хитрости не предусмотрены.

Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.

Цитадель: возвращение

Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.

Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.

Еще одно интересное место на этой карте - причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.

Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель - поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.

Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.

Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.

Убежище

Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо... Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.

На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное - прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.

После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.

Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина - Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.

Решение . Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора - Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин - Гонец, огненный дракон с красной чешуей.

Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.

Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.

Вестгард

Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm .

Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе - базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.

С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.

На острове много полезных ископаемых, а рядом с залежами стоят работники. Проблема в том, что они стоят, а не работают, поэтому необходимо как можно скорее отправить их на работу. Одновременно с этим следует организовать защиту, укрепляя проблемные участки войсками.

Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы - во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее - просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.

Берег Туманов

Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги - на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.

Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.

Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.

Дворец короля Ульфа

Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.

Наша первая задача - как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия - недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.

В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи - ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот - и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.

Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг - если на него встать, то нападения монстров прекратятся.

Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва... Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.

Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными... Иногда нужно уходить именно так - вовремя и с достоинством.

Элементарные вещи эта тема не затрагивает. Описаны только реальные сложняки и труднозапоминаемые моменты.

Доступ к некоторым порталам закрывается, после того, как герой попадает в лагерь урков во Вратах Мечей. Порталы назад (в Железные Поля и пр.) становятся недоступны. НО: если не идет бой, все ОСНОВНЫЕ задания завершены, и нет непосредственной угрозы, можно перемещаться по локациям с помощью связующих камней.

В Семи Башнях в самом начале игры можно разжиться на халяву замечательным чепчиком - Шапкой Работороговца с защитой в 45 и минимальными (9й левел, Бой) требованиями. Сия панамка будет вполне актуальна вплоть до 21 уровня компаньонов ГГ. Лежит эта шмотка в сундучке у западной стены Арканума магов.

Задание "Найти виновных" в Семи Башнях - виновные выбираются рэндомно. Придется побегать по городским кварталам чтобы отследить всех.

Квест с сундуком на рынке Семи Башен: кр2 + син4 * зел9 - жел8 = 30

Отряд из десяти рыл, который выделяют городские власти Семи Башен для ареста Хаггарда, можно потом использовать в других операциях - например, при зачистке бандитского логова на югозападе или в окончательной разборке с Хаггардом. Дроиды и Мечники отряда будут по ходу игры "подрастать" по уровню, соответственно героям.

Во Вратах Мечей если после расставания с Нектарией, пойти за ней в святилище (рядом лагерем урков), можно посмотреть ролик ниачом и за этот посмотр получить немного (300 ед.) халявной экспы.

На той же карте, но уже не совсем халява (зато и опыта дадут гораздее много больше) : когда Каменный Бог (то бишь, сидящий в статуе Маквинтер) перед походом в Тускари станет посылать героя то на запад, то на восток - не стоит сразу разоблачать мошенника. Лучше сходить в заброшенные лагеря зверей, которые он укажет. В каждом из лагерей появится Доминатор (Невеста Ветра и Волчица), которого надо завалить (отрядом - без проблем), а лут отдать Маквинтеру... Да, можно сразу выбрать в разговоре вариант "Мне кажется, ты вообще не бог!" - в конце концов все равно сведется к этому, но экспы тогда получим на шесть кило (!) меньше.

Задание "Библиотека воспоминаний" (по выполнении которого можно добраться до портала в Магнитные Камни) - сперва обходим местность перед Морем Снов и сносим всех враждебных призраков. Только после этого раздаем воспоминания "хорошим" призракам, берем их в отряд, и всем отрядом идем на призрачного дракона. Будет нелегко, но тем не менее...

Арена во Вратах Мечей проходится без особого напряга с ГГ 22 уровня. Если раньше - будет тяжко или вообще непроходимо. Самый угарный и беспроблемный вариант - взять с собой на арену призраков воспоминаний, оставшихся после зачистки Моря Снов. Урка - распорядитель на Арене возражать не будет. Все противники выносятся на раз два три. 11 ареновских боев можно пройти не отрываясь меньше чем за 10 минут. С этими же призраками очень легко и просто (и без потерь) зачищается Поле Костей.

В Шале в самом начале надо не забыть отщипнуть от мертвого Ура кусочек кожи - она понадобится для изготовления мегатопора "Кровавая луна". Руны для него - в Драг Луре, рукоять - в пустыне.

Громоздилла в Кратере с небольшим трудом, но таки сносится с ГГ 24 уровня. Ранее - вряд ли...

Там же в Кратере, лучше обойти сперва все порталы демонов и снести их, а только потом начинать геноцид динозавриков и разорение их гнезд. За порталы дадут много монеток со звездами, которые служат ключами для сундуков с лутом, что стоят у гнездышек рептилий - не придется два раза бегать через полкарты.

Мелодия в Хрустальном Лесу - 3, 2, 4, 5, 1.

Драг Лур - на каждой из дорог от 1 до 5 ловушек. Появляются рэндомно. Может выйти так, что на одной из дорог ловушек не будет вовсе. Бережем саперов. Если саперы внезапно кончились - пускаем вперед простых батраков, ловушки одноразовые и вся разница в том, что саперы от ловушек не дохнут, а батраки тоже одноразовые - до первой ловушки)))

Кристаллов, из которых Малькут в Поющем Стекле может изготовить оружие, хватит на 8 предметов.

Мозаика в лаборатории Малакая (по часовой стрелке) : сердце - глаз - звезда - треугольник - крест - спираль - куб - змея:

УРКИ - Задание "Кровная месть"

Генерал урков около Арены даст задание найти и убить предателей. Первый - на этой же карте, толпой героев сносится на раз. Дыню покойного мертвеца отдаем генералу. Тот дает задание на еще двоих. Эти двое - в Урам Гор, в северовосточном крыле (Горящий Город). Чтобы завалить второго, придется зайти в портал - тут прохождение вариативно и непонятно, баг это или фича. Скорее второе, но не суть. Суть в следующем: если сначала пройти сюжет на этой карте - завалить Хранителя и снести базы нежити, ГГ по входу в портал сможет вызвать к себе всех остальных героев, и тогда бой с шаманом - ниачом. Если же зайти в портал, не выполнив сюжетку, ГГ придется воевать одному. Тогда будет очень тяжко и не факт, что вообще получится. После успокоения этой парочки портуемся к генералу. Отдаем ему бошки с мертвых трупов, он предлагает грохнуть еще двоих. С этими все просто. Один ховается на северозападном краю Кратера, второй - на востоке Магнитных Камней. Находим их и заворачиваем им ласты толпой героев.

ВЕСТГАРД - Задание "Мир для Вестгарда"

Первой типо проблемой будут демоны, но так как это задание - детский лепет, описывать его нет смысла.

Чтобы попасть к поклонникам Красного Бога (очень дерзким, другого разговора, кроме как с ноги в рыло - не понимающим) - надо ГЕРОЯМИ пробежаться мимо языческого алтаря на севере карты - появится еще один портальный камень (на востоке), туда можно будет переместиться. Если, взяв с героями отряд побольше, прошвырнуться по северному краю карты от Стража до Тихого Родника - пропустить будет сложно. К алтарю надо просто подойти достаточно близко. (А отряд зачем? - Да там зверья немеряно...). Кстати, магистресса Хедвиг, если она еще жива (зависит от диалога с ней в Соколином Замке) - тоже будет на этой восточной поляне.

ВАЖНО: если добывать сразу все серебро какое есть на карте, то лучше делать армию по возможному максимуму, задание увеличить армию потом зачтется автоматически сразу по получении. Как вариант разжиться серебром в середине - мотнуться на югозапад карты и завалить элементала в пещерке у озера. Элементалы респятся. За каждого чипиздрика получаем слиток серебра, равный 1 500 денег. С постройкой стены вокруг замка (обычно, после Файрфордж, до этого просто не найти столько известняка, сколько требуется) - на Рынке за барыгами откроются ворота на кладбище - там будут еще месторождения. Плюс на базах нежити и зверей после их выноса кое что останется.

После Дан Мора при приходе в Вестгард, отправляем батраков строить башни у северной границы карты, увеличиваем войско и тоже шлем туда. После четырех мелких заданий управляющего, с севера попрет нежить, если вовремя поставить армию и башни у ворот, база нежити ровняется до очень ровного состояния без проблем.

Сразу после победы, можно застроить башнями (камня не жалеем, его ОЧЕНЬ МНОГО) юговосточные ворота, ворота у моста в центре, а также югозападный выход с карты.

После прохождения Урам Гор (если уже обновлена стена вокруг Вестхоума, четвертое задание Варрарду), сразу двигаем армию к Юговосточным воротам. Героев - к проходу в на северовостоке у моста. Говорим с управляющим - и Королевство атакует в трех местах. На севере башни вполне справляются с атакой, у моста герои и башни легко отрихтуют врагов (если поставить там башенок 30 в 3 ряда - они справятся и без героев), основной удар (с катапультами) будет у юговосточных ворот. Нормальная армия (Титан + 20 дроидов, остальные - арбалетчики или рейнджеры, без разницы + лечащие башни) сносит атакующих без потерь своих юнитов.

После победы отправляем армию на восток. Атака зверей - по завершении строительства стен вокруг города, после прохождения Файрфордж или после Магнитных Камней (если Арена к этому времени не пройдена - Халикос во время боя со зверями в Вестгарде не появится. Если уже "да", тогда смотрим ролик про Тора и Айну). Вынос базы зверей - по схожему сценарию с базой нежити в начале.

ТАКТИКА (описаны только сложные места)

Бурлящие Потоки

Раскачиваем базу, ставим на северном перекрестке отряд в 20 рыл и 3 башни. Южное направление и центр прикрывают башни (ставим вокруг алтаря штук 5 - 6). Героев сразу отправляем в Коннах - ради пленного шамана, которого там держит маленький отряд. Всех остальных нубов шлем к героям и делаем партизанский рейд от Коннаха до южного вражеского аванпоста. Сносим дозорных урок, выходим к их базе. Северный отряд выводим к мосту на северозападе, оптимизируем тамошний вражеский блокпост. Сводим армию вместе перед вражеской базой, у моста ставим замок (чтобы новым нубам не запариваться далеко бегать) и пару - тройку башен. Атакуем лабораторию у крепостной стены. Урки сами прибегут. И лягут. Дальше - заходим на базу и зачищаем все.

Читерский вариант (более быстрый) - по прибытию в город, к Матрикусу не идем. Сперва отрядом из героев и оставшихся от начала прохождения приданых бойцов быстренько обегаем южную часть карты, зачищаем зверье, выносим аванпосты урок на западе. Только после этого говорим с Матрикусом, резко перемещаем героев и приданых бойцов к воротам вражеской базы, отправляем батраков туда же строить башни и замок. Урки с базы будут набигать на Коннах (деревушка на юге) с целью освобождения шамана, которого там держат - мониторим восточный край карты или отправляем героев в Коннах, с базой войско справится и без них.

После победы опять же нее идем сразу к Матрикусу, а все толпой зачищаем север карты от зверюшек и очень плотно застраиваем кладбище башнями. Когда придет пора заняться на этом погосте гробокопательством, от восставших из зада скелетов уже ничего не останется.

Нижний Город

В самих катакомбах особых сложняков нет. А вот в гномьем городе есть проблема - 2 базы зверей с запасами ресурсов чуть больше, чем дофига. На первом этапе главная задача - зачистить территорию с нашей стороны моста и блокировать сам мост. После этого спокойно раскачиваем базу и увеличиваем армию, отбивая наскоки зверюшек. Развилку за мостом обязательно застраиваем башенками - здесь будет весело, и без башен - тупо не продержаться. Делим армию пополам, один отряд оставляем у башен отбивать атаки с северовостока (первоочередная цель всегда - гарпии). Вторым отрядом выносим западнэнску базу (придется попотеть). После этого обоими отрядами ровняем базу восточную. Перед разговором с гномами лучше сделать свою армию по максимуму - за счет этого, после присоединения гномов, у нас будет больше юнитов, нежели положено. Оптимизация волшебницы: атакуем лучниками, указывая им как цель Айну (на големов не обращаем внимания), тут же вводим в бой второй эшелон - катапульты, опять же, в качестве цели - Айна. После оттопыривания волшебницы големы сами лягут... вот и победа.

Дан Мора

Сперва все просто - в темпе успокаиваем призраков, тех что будут брыкаться - привязываем к койкам. За отыгрывание роли санитаров получаем целое войско бабцов - рейнджеров и дроидов. Девки эти - "приданые", они не считаются в составе армии, созданной при раскачке базы. Благодаря этому, перед финальным штурмом можно довести общее количество своих юнитов до охрененного:

С этими дивчинами зачищаем (ПОЛНОСТЬЮ!!!) запад, югозапад и юг болот. После этого становятся отзывчивыми батраки. Все нужные строения ставим на полуострове восточнее базы (там где есть леня и серебро) Главный проход с севера на юг блокируем башнями. Войско держим у базы. Надо не прощелкать первую волну демонов с севера (через центральный проход). Если отбились - уже хорошо. После этого осваиваем ресурсы на юговостоке, раскачиваем армию. Норм. войско (Титан + 20 дроидов + рейнджеры) сносит порталы демонов не поморщившись.

Шпиль

Вначале главное - отбиться. Отбив первые атаки, даем генералам приказ - держать оборону и слать нам ресурсы. Ставим 20 рейнджеров и пару башен по центру базы - они вполне справятся с атаками с югозапада. Всеми остальными блокируем брод в центре карты/проход с севера. Застраиваем это место башнями (против птичек со Шпиля). Накопив войско, сносим базу урок на северовостоке на нашей стороне реки. После этого проходимся огнем и мечом вдоль крепостных стен, ровняя мелкие лагеря противника, соединяем 2 отряда на юговостоке, освобождаем грифонов. Птицами (7 штук хватит) сносим матриарха вражеских воробушков в курятнике на севере - и налеты на нашу базу прекращаются. Ставим перед воротами Бастиона пару лечащих башен, казарму для гномов и эльфийскую крепость. Набираем отряд - рейнджеры, илита и дроиды. Рейнджеры идут в одну сторону вдоль и внутрь укреплений, илита - в другую, дроиды - и с теми и с другими. Наверху ровняем по очереди 4 базы урок. (Или можно совершить пертизанский рейд героями через заброшенную шахту, их отряд вместе с птичками в состоянии вынести три вражеских базы наверху) К четвертой базе подгоняем своего титана и героев, ибо по факту выноса данной базы, понабегут аж три титана неместных сразу. Оптимизируем понаехавших, подчищаем мелкоту. Проход к птицефермам (2 вражеских базы с птичками на самом севере карты) откроется после разговора во Вратах Мечей с Мирой Грей и получения задания на картины.

Железные поля - ретурн

Раскачиваем базу (фермы и мастерскую лучше ставить по южному краю карты и у портала, тогда есть вариант, что враги эти строения не обнаружат и на новой базе строить придется по минимуму), выгребаем все ресурсы, после этого максимальным количеством юнитов резко выносим базу нежити за мостом. Тут же переводим все войско к развилке восточнее моста (не забываем о лечащих башнях). Птичек по правому краю карты отправляем на север, срубаем там горгулий и батраки начинают слать нам леню (после этого птичек можно использовать для партизанских налетов по тылам врага, исключая восточную базу и северный проход). Дальше просто - раскачиваем войско, отбиваясь от атак с восточной базы нежити, базарим с Буратинами, чистим от гадости восточную базу, идем на север (в городе и окрестностях лучше пускать вперед деревянных ментов - они обнаруживают ассасинов), выносим всех, в том числе - и любителя маянезика.

Пустыня Тускари

У восточных ворот ставим героев, у северных - всех нубов, какие есть. Прокачиваем базу, делаем отряд из 30 - 35 топорников, зачищаем ими юг и юговосток, добываем весь камень и серебро на юге и ставим еще одну базу на юговостоке. Потом все защитники старой базы должны резко метнуть мослы в направлении базы новой. Западный мост со своей стороны застраиваем башнями от паучков, оставляем у северовосточного входа на базу отряды из "приданых" нубов и 4 башни, всеми остальными - атакуем южную базу Королевства. По выносу, ставим там лабораторию и 6 - 8 башен вокруг главного урки (он не должен погибнуть). Дальше два варианта - принести жертвы (и пауки уйдут) или завалить Шигаллу. Первый способ - больше экспы, но дольше - ходим по всей карте к 6 пещерам поочередно и все это время защищаем шамана урок, который приносит жертвы. Если подписываемся уничтожить Шилгаллу - двигаем за шаманом на север основной отряд с титаном и героями, подчищая встреченых врагов. Валим паучиху, тут же переводим к воротам северной базы людей все войско, ставим чуть позади необходимые строения (Дристалище и Лохово), атакуем, выносим.

В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами... Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.

Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось - оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.

Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир - вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины» .

Стандартный принцип RTS - параллельное развитие базы и война - фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.

Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления - ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.

Дополнение получило громкое название «Драконий шторм », но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком... Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2 . В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.

Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм » создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги... Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.

Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 - очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий - порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.

Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны - все готово для приятного пути.

После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому - главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни .

На перепутье

В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.

Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления - магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии - на специальности, специальности - на специализации.

Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2 , а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.

Воин - очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.

Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую - меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы... Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.

Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии - главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.

Вердикт - в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.

Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.

У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.

Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.

Лучник , как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.

Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны - в отряде должен быть один белый маг.

Новинка ролевой системы - способности шайкан . В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова , позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.

Экскурсия по миру

Винтерлайт

Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!

Первое задание простое - необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости - вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель - выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.

Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания - первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце - не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!

Ваши цели отмечены на карте - пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.

Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.

Расчистить путь несложно: цели отмечены на карте. Тем не менее это задание будет трудным, если вы решите наведаться в ответвления на карте, чтобы собрать сокровища. Оптимальным алгоритмом при таком выборе будет быстрый бросок по всей карте с полной очисткой от врагов, а затем - повторный проход уже по короткой дистанции, чтобы очистить путь гномам-мастеровым. Непрерывно восстанавливающиеся враги - главная проблема, поэтому необходимо точно рассчитать время: как только от врагов будет избавлен очередной костер, мастеровые уже должны отправиться в путь.

Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.

Аллувиан

На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.

Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии - от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель - подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.

В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.

Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.

Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи - а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные - на восточном пути.

На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана - ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна - не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.

Аллувиан взят! Минута отдыха - освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.

Семь башен

Даже если за год, прошедший с приключений в мире Spellforce 2: Shadow Wars , вы успели позабыть все о мире островов, одно место останется в памяти. Семь Башен, столица империи, город, где рядом живут люди, эльфы, гномы и другие дружественные создания. В лабиринте узких улочек найдется все, что подобает крупному городу: богатый рынок, квартал мастеровых, виселица, шахта для гномов, площадь священников, магическая «барахолка», набережная, университет... И конечно же, жилые дома, множество жилых домов со стоящими рядом сундуками.

А как забыть двор короля Ульфа? Официально это место называется «королевский двор», но на практике этот двор заслужил звание проходного: тут удачно расположен путевой камень, и высшая власть империи то и дело наблюдает путешественников, телепортировавшихся недалеко от короля. Определенная логика в этом есть: скучно сидеть в окружении охраны и ждать, пока пилигримы случайно забредут к властителю. В нашем же случае, если жители не слишком спешат, они могут подойти и поболтать с правителем, развлечь его...

На заметку: название города выглядит странновато - это последствия не самого идеального перевода. Семь Башен - странноватое имя для города (хотя есть же Белая Церковь в реальном мире), а вот англоязычный аналог, Sevenkeeps, выглядит естественно и понятно. Возможно, что-нибудь похожее на Семь Твердынь или Семиград подошло бы больше?

Со времени прошлого посещения пейзаж изменился. Некогда богатый город горит, вокруг него стоят вражеские войска и рыщут дикие звери. Похоже, дело освобождения столицы ляжет на плечи наших персонажей.

А пока даже об этом говорить рано - сначала к городу нужно прорваться. Мы на востоке от столицы, и путь нашему отряду преграждают войска темных сил. Собственно, есть два пути к городу: постепенно прорываться к городу под лозунгом «бей чужих, лечи своих» или применить приготовленную хитрость.

Хитрость заключается в тесном союзе магии и технологии. Гномы приготовили взрывчатку, а маг Хальдор взял под контроль одного из воинов врага: теперь мы можем заминировать укрепления противника. Создавать укрепления просто: достаточно постоять несколько минут рядом со специально отмеченными местами. Таким образом, чтобы уничтожить врага, достаточно осуществить экскурсию по базе противника. Главный секрет тут - не останавливаться ни на секунду, если не считать времени на минирование. Если кто-то из врагов увяжется за лазутчиком (это весьма вероятно, поскольку вид сапера с мешком взрывчатки нервирует охрану), необходимо не заниматься лишней беготней, а отступать к основному отряду. Кроме того, герои обязаны лечить лазутчика.

Когда от крупной и защищенной базы врага останутся лишь головешки, необходимо основным отрядом добить последних сопротивляющихся, чтобы снести остатки зданий. Затем подведите гномов к городским воротам - только после этого мы попадем внутрь.

Гостя столицы отводят прямиком на военный совет под руководством короля Ульфа. Приветливость хозяев распространяется так далеко, что путешественникам предлагают возглавить оборону города. Вскоре при помощи камней телепортации наш отряд окажется в главном из оставшихся фортов - на юго-западе.

Строить здесь войска невозможно. Генерал Редмонд готов предоставить нам солдат, но сперва необходимо достать мясо, чтобы прокормить армию. Судя по всему, тут действует эмбарго на импорт войск из Великой Пустоты, а вместо этого предложена программа «убийцы в обмен на продовольствие»...

Есть два способа получить припасы - долгий и опасный. Долгий состоит в охоте на местную живность: волков и медведей (почему-то именно эти виды развились в условиях войны, а недобро поминаемые пауки не выжили). Опасный способ заключается в том, чтобы перехватывать караваны с едой, которые курсируют между вражескими базами. История умалчивает, зачем вражеским базам интенсивно обмениваться между собой мясом, если его везде в достатке, но коварство темных сил всегда готово превысить наши ожидания!

Охота каких-либо проблем не вызывает (бедные медведи и не предполагали, что люди будут добывать себе еду при помощи молний и черной магии). На караваны нападать, безусловно, интереснее, но с вами уже должна быть первая партия покормленных воинов. Алгоритм действий каравана прост: двигаться к цели путешествия, если произошло нападение, развернуться и возвращаться в исходный пункт. Как легко можно догадаться, нападать на караваны лучше всего сзади. Один из охранников будет прорываться «к своим»: вообще говоря, полезно его остановить. Впрочем, даже если нападение удалось лишь частично, всегда можно освежевать вьючных лошадей и забрать у них такое нужное мясо.

Несмотря на наступившее мирное время, в городе есть чем заняться. Занятия в основном несложные, а опыт раздается щедро, поэтому имеет смысл заняться развитием. Девушка по имени Идара дает нам слегка параноидальное задание: у нее крадут хорошие сны, поэтому необходимо посоветоваться на эту тему с мудрой ивой. К сожалению, ива хочет пить, а на пути к источнику попадаются враги. Игра подталкивает нас к тому, чтобы перенестись на северо-запад карты и прорываться с боями (и одновременно с водой для ивы). Задача эта выполнима слабо, поэтому лучше медленно, но уверенно пройтись по указанному району со всем подконтрольным войском: тяжелая боевая миссия превращается в приятную прогулку по живописным местам.

Другие несложные задания - поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка (сам рынок, напомню, легко найти на востоке города поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка ()смысл заняться развитием. ернуться и возвращаться в исходный). Вещи легко добываются к западу от города в боях с насекомыми-переростками.

На заметку: на полях вокруг города можно найти немало воинского снаряжения. Либо фермеры чего-то недоговаривают, либо просто очень неплохо живут и позволяют себе скупать потенциально полезные вещи.

Следующее задание - поговорить с глухим стариком Аэдаром. Тут все просто: необходимо выслушать и по возможности понять советы внучки и либо поддакивать, либо выражать гнев в ответ на его воспоминания. В конце концов старик сменит хитрость на милость и поведает нам немного истории. Полезно также наведаться в квартал гномов для разговора, да и вообще прогуляться по городу в поисках желающих поболтать.

Призрачная гавань

Величественные развалины - все, что осталось от могучей цивилизации Создателей. Эти существа жили тут так давно, что некоторые называют этот промежуток «до начала времен». Никто не выявил желания поселиться среди мертвенных стен, лишь группа боевых археологов исследует остатки былого знания.

Сразу же после перемещения приготовьтесь к битве: так ознаменуется встреча с новым героем вашего отряда. Свежей струей станет Каин, воин с невероятной длины мечом. Затем осмотрите окрестности и идите знакомиться с археологами.

Стиль игры в Призрачной гавани - медленное продвижение по карте с внимательным осмотром табличек, обнюхиванием всех закоулков и поворотов. За основным отрядом следует археолог Рагна: время от времени она будет разгадывать секреты, полезные для отряда. Ответ на очередной вопрос служит паролем к рычагу определенного цвета, который привлекает на нашу сторону очередную башню.

На заметку: пароли из серии «красному цвету соответствует зеленый череп» не нужно запоминать, они действуют автоматически.

Именно башни - ключ к победе. Наши силы, в отличие от вражеских, ограничены, поэтому стандартная тактика требует осторожности: выманивайте силы врага под огонь башен и тем временем направляйте вспомогательные войска на очередную базу врага, создающую подкрепление.

Не забывайте собирать найденные предметы, даже если вам непонятно их происхождение: на юго-западном предгорье живет полусумасшедший маг Агафос, который найдет им применение.

Поход завершается захватом цитадели, где можно строить базу. Тем не менее базу в обычном смысле этого слова строить не нужно: у нас есть лишь пара минут, чтобы укрепить позицию перед массированной атакой врага. Это первый и последний штурм: если вы выстояли - значит, победили. В таких условиях улучшение зданий не нужно и, более того, вредно: нам нужны продовольственные фермы, казарма и много-много башен. Эшелонированная оборона не имеет смысла, необходимо сконцентрировать все силы в одном месте - благо путь всего лишь один.

Город-корабль

«Создателей считают детьми богов » - такими словами встречает нас город-корабль. Древняя цивилизация Создателей явно находилась на высоком уровне технического развития, да и магии они не чурались. Корабль, равный по размеру городу и способный перемещаться между островами, - удивительное сооружение для нас, мастеров магических посохов и острых мечей.

Первая прогулка по городу-кораблю похожа на экскурсию по чуду техники. Все вокруг светится, двигается, но принципы этого непонятны. Вокруг много странных помещений, но все они закрыты, доступ к ним заблокирован.

Наша первая цель - комната с холодильной установкой в юго-восточной части корабля. Недалеко от нее можно найти голубой ключ, который подходит к установленной на постаменте сфере (orb). В комнате кроме врагов вы найдете скрюченное замороженное существо, скерга Урги, - именно он в дальнейшем будет знакомить вас с кораблем.

Оживив скерга, приготовьте для него зелье в комнате, что ведет к холодильной камере. Вам нужно зеленое зелье, которое можно изготовить из голубой и желтой жидкостей в специальном котле. Последовательность наполнения: голубой, желтый, желтый, желтый, голубой, голубой.

Управлять кораблем можно с помощью приборов, расположенных на юге от того большого глобуса, что в центре корабля. Перед тем как запустить корабль, необходимо собрать разбежавшиеся по всему корабли мысли (забавное занятие: нечасто приходится биться против мыслей). Отведите мысли в комнатку, которая расположена чуть восточнее холодильной камеры, и выполняйте дальнейшие инструкции Урги. В мастерской поверните первый и третий рычаги, чтобы заполнить корабль энергией, и познакомьтесь с остальными столами: там вы сможете собрать себе новое оружие и продолжить задание ивы.

В комнате на западе можно выполнить задание жреца Галиуса: призраки воинов совершают последний поход, а нереальные демоны пытаются их уничтожить. Наша задача - успешно проводить 20 призраков. Чтобы это сделать, нужно поочередно очищать воздух от демонов и лечить призраков, каким бы странным занятием это ни казалось.

Корабль готов к путешествию, следующая остановка - Цитадель.

Цитадель

Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь - добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.

Следующее задание - отправиться за помощью. Возвращайтесь на корабль, выполняйте очередные инструкции Урги и направляйтесь в Драг’Лур. По дороге полезно наведаться в Семь Башен и довести до конца несколько небольших заданий. Важнейшими среди них можно считать разговор с предводителем гномов и задание Каина. Вам предстоит перевезти гномов в Винтерлайт на корабле, но не спешите это делать: ваших сил не хватит на войну на этой карте.

Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт - пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них - необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.

Драг’Лур

Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.

Собрав войско, переходите в атаку. Поскольку атаки с востока сильнее, желательно направить войска туда, а западное направление защитить резервом. Дальнейшие события - последовательный геноцид динозавров, пауков и разнообразных врагов. Сложности возникают исключительно военные, сюжетные хитрости не предусмотрены.

Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.

Цитадель: возвращение

Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.

Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.

Еще одно интересное место на этой карте - причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.

Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель - поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.

Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.

Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.

Убежище

Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо... Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.

На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное - прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.

После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.

Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина - Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.

Решение . Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора - Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин - Гонец, огненный дракон с красной чешуей.

Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.

Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.

Вестгард

Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm .

Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе - базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.

С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.

На острове много полезных ископаемых, а рядом с залежами стоят работники. Проблема в том, что они стоят, а не работают, поэтому необходимо как можно скорее отправить их на работу. Одновременно с этим следует организовать защиту, укрепляя проблемные участки войсками.

Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы - во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее - просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.

Берег Туманов

Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги - на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.

Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.

Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.

Дворец короля Ульфа

Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.

Наша первая задача - как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия - недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.

В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи - ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот - и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.

Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг - если на него встать, то нападения монстров прекратятся.

Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва... Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.

Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными... Иногда нужно уходить именно так - вовремя и с достоинством.

Цитадель

Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь - добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.

Следующее задание - отправиться за помощью. Возвращайтесь на корабль, выполняйте очередные инструкции Урги и направляйтесь в Драг’Лур. По дороге полезно наведаться в Семь Башен и довести до конца несколько небольших заданий. Важнейшими среди них можно считать разговор с предводителем гномов и задание Каина. Вам предстоит перевезти гномов в Винтерлайт на корабле, но не спешите это делать: ваших сил не хватит на войну на этой карте.

Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт - пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них - необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.

Драг’Лур

Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.

Собрав войско, переходите в атаку. Поскольку атаки с востока сильнее, желательно направить войска туда, а западное направление защитить резервом. Дальнейшие события - последовательный геноцид динозавров, пауков и разнообразных врагов. Сложности возникают исключительно военные, сюжетные хитрости не предусмотрены.

Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.

Цитадель: возвращение

Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.

Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.

Еще одно интересное место на этой карте - причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.

Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель - поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.

Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.

Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.

Убежище

Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо... Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.

На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное - прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.

После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.

Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина - Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.

Решение . Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора - Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин - Гонец, огненный дракон с красной чешуей.

Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.

Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.

Вестгард

Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm .

Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе - базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.

С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.

На острове много полезных ископаемых, а рядом с залежами стоят работники. Проблема в том, что они стоят, а не работают, поэтому необходимо как можно скорее отправить их на работу. Одновременно с этим следует организовать защиту, укрепляя проблемные участки войсками.

Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы - во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее - просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.

Берег Туманов

Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги - на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.

Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.

Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.

Дворец короля Ульфа

Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.

Наша первая задача - как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия - недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.

В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи - ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот - и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.

Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг - если на него встать, то нападения монстров прекратятся.

Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва... Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.

Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными... Иногда нужно уходить именно так - вовремя и с достоинством.

Рекомендуем почитать

Наверх