STALKER Тень Чернобыля - полное прохождение: квесты, секреты.  Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти - Прохождение Монстры и враги

В центре внимания 02.11.2023
В центре внимания

Поправки для тех, кто хочет пройти игру в стиле .

В файле configs\creatures\actor.ltx меняем значения:

Max_item_mass = 1000
jump_speed = 20.
max_walk_weight = 1000

В файле configs\system.ltx меняем значения:

Max_weight = 1000

Где найти инструменты?
Всего 6 ящиков с инструментами, по два каждого вида, то есть, по 3 в руки каждому мастеру. На Затоне один на лесопилке (грубый), второй на подстанции с наемниками (точный). Там просят пожрать – если не хочешь никого убивать за зря, то возьми пару батонов, пару колбас и консерв. Юпитер. На территории завода с юго-западного входа есть небольшое здание (точный), состав что под мостом стоит, в нем летает электра вдоль вагонов (грубый).
Припять. Два комплекта для калибровки. Первый – здание старого КБО на втором этаже, там маленький мужичок тебе покажет, где инструменты. А второй в универмаге, точнее, под универмагом.

Пара советов сталкеру. В Скадовске берем задание у бармена сорвать сделку долговцев и бандитов (для этого раньше надо было играть против бандитов). Найдя КПК Моргана, придержите его у себя до второй локации. Там его можно продать за 4000 главарю долга + доступ к складу с вооружением. А когда склад пойдут отвоевывать свободовцы, у сталкера в желтом экзоскелете будет детектор "Велес". На мосту, на востоке Затона в технике лежит куча вооружения, а в ящике в "Газике" лежит документация, которую можно продать. Нашел классные тайники на второй локации. 1-й возле "Юпитера". На юго-западе от завода есть бункер. Возле него находятся несколько кирпичных "стенок". У одной из них разрушена верхняя часть. В ней лежит "Гром" с патронами. 2-й – напротив входа в здание Янова стоит дом. Возле его боковой стенки находится будка, внутри которой новенький обокан с оптикой и патронами.

Если хотите крутое оружие в начале игры, значит, идете на локацию "Сгоревший хутор". На хуторе есть два частично сгоревших дома. Внутри одного из домов есть сгоревшая кровать. Именно на этом доме, на крыше лежит "Винторез". Удачи!

На локации Аномалия "Пепилеще" вы можете обнаружить беспилотный разведчик. Для этого идите к локации, как пришли – идите дальше на север, и вы увидите тот самый разведчик. Из него можно вытащить развед-модуль, который может расшифровать техник на Станции Янов, это влетит вам в копеечку, зато после расшифровки на вашем КПК будут отмечены несколько тайников.

Как забраться на плато, чтобы обыскать упавший вертолет?
- Только через аномалию в сгоревшей деревне. Есть возможность это сделать через пещерку, набитую снорками, но через деревню проще.

Винторез в первые минуты игры.
- Сгоревшая деревня – на втором этаже здания.

Что делать с компасами, снятыми с Ноя?
- Один компас нужен будет для квеста. По завершении "Заманчивый бизнес" для Бороды.

Где взять детектор "Велес"?
- 1)Дают за выполнение задания о кровососах.
2)Можно найти на локации "Припять", а именно – снять с холодного трупика зомбей (это уже как повезет).

Где искать ОАЗИС?
- В Оазис можно попасть таким путем: Если идти вдоль ж/д дороги на юг в сторону тоннеля, слева будет помещение с зомбаками, через него и попадешь на Оазис. Подробнее – локация Юпитер, вент.комплекс. Чтобы попасть, нужно разгадать головоломку с колоннами, пройти их в определенном порядке – легко, думаю, любой справится (к западу от вентиляционных шахт типа станции Ж/Д. Вот там и вход в шахты).

Квест "Кровососы".
-Берем его у Глухаря в Скадовске. Идем за ним по указателю, после чего, обнаружив мертвого кровососа, спускаемся с Глухарем в подвал, где можно будет обнаружить тучу спящих кровососов, а также собрать прилично хабара – сперва за решеткой прямо по коридору смотри у убитого сталкера – ИЛ-86, артефакт Ночная Звезда – 4800руб., "Медведь", затем куча гранат под решеткой, а также смешной склад колбасы прямо возле одного из спящих сосальщиков; и если не перепрыгнуть яму в самом конце подземелья, то можно найти бутылочку Геркулеса. Далее докладываем обо всем Бороде, тот посылает нас к Сычу, который дает за 2000 инфу о том, что на мосту есть потерянная колонна военных с обилием хабара, среди которого имеются важные документы, а также баллон с отравляющим газом. Идем на мост Преображенского, однако чтобы избежать нудное обхождение аномалий, поднимаемся из-под моста по лестнице. Берем в УАЗе ключ и документы, поднимается наверх и аккуратно по трубе минуем остальные аномалии. Обыскиваем все авто и обнаруживаем, что нужен еще 2 ключ. Он находится в упавшем УАЗе под мостом, там же и оставшиеся документы. Берем все это, открываем ящик, загребаем баллон и двигаемся к логову, а точнее – к системе вентиляции. Устанавливаем баллон, поворачиваем вентиль и 2 секунды наслаждаемся предсмертными визгами сосунков. После чего вам предстоит убить\убежать от 2х разъяренных созданий. Теперь бежим и докладываем обо всем Бороде, получаем "Велес" и 5 кусков деревянных рублей. Не забудьте заглянуть к Сычу, чтобы сбыть документы. После этого – внимание! – ждем пару дней или сазу идем на Портовые краны, где в маленькой подсобке находим тов. Тремора, который, оказывается, и убивал сталкеров, чтобы пить их кровушку. После душещипательной истории он простреливает себе черепушку, а мы идем докладывать обо всем Бороде, получаем наши заслуженные 10 кусков и награду "Сыщик".

Слушайте, а как найти Корягу? Предыстория поиска. Не игравшим НЕ ЧИТАТЬ!
-В общем, помог я Коряге достать его хабар из упавшего "Запорожца". Поделили и разошлись. Потом через некоторое время я пошел к Шустрому, заказал штурмовую винтовку. Принес, забрал. Собрался выйти из "Скадовска", так этот Коряга начал утверждать, что это его ствол. Ну и был послан в пешее эротическое путешествие в мягкой форме. Ну и обратно дернул к Шустрому выяснять. А оказалось, что Коряга – то еще трепло. Ну и появился квест – поговорить с ним. Спускаюсь, а его след простыл, ну дернул к Бороде спрашивать, ну тот сказал, что Коряга к Портовым Кранам слинял. Ну и я туда. А там бандюки. И давай заливать, будто Коряга от меня хабар обещал. Не вышло. Все померли (квесты Султана не выполнял). Ну, с главаря снял ПДА, и с концом.

Где еще можно найти инструменты для калибровки?
-Еще один набор можно найти в Универмаге, что на центральном проспекте Припяти.

Где найти детектор "Сварог"?
-“Сварог” дают за прохождение квеста у Сыча с тремя детекторами Велес. Если честно, то ничего особенного в нем не увидел, разве что аномалии показывает.

Какой порядок прохождения колонн в "Оазисе"?
-Я наконец-то понял алгоритм прохождения (по крайней мере, я так прошел).
1: проходим аномалию 1 раз;
2: слышим странный звук и видим дождик – проходим в него или с одной или с другой стороны;
3: видим 2 дождика, точно так же, как и в первом пункте, делаем;
4: видим 3 дождика – вот тут я и догадался – дожди расположены как бы в противоположную сторон, т.е. они как бы клоны первых двух дождей. Проходим первые два дождя, а затем, встаем в конец комнаты, будто это начало комнаты и вспоминаем, как мы проходили первый дождик.
5: Появится 4 дождик, теперь: проходим первые 2 дождя, как раньше, затем встаем в конец комнаты и проходим новые 2 дождя, как старые 2 дождика (по такой же траектории), затем дуем к
Аномалии, и ее уже не будет (этот способ проверил 3 раза – все время дожди находились в разных местах, но всегда были противоположны друг другу, что и натолкнуло меня на мысль).

Как пройти минное поле перед упавшим вертолетом?
-Кидай болты. Если болт попадет на мину, то раздастся щелчок (взрыва не последует, зато ты точно будешь знать, куда идти не нужно). А на обратном пути там все мутанты разнесут!

Где есть инструменты для калибровки?
-В Припяти, в подвале универмага и в старом КБО наверху.

Где есть инструменты для грубой работы?
-Одно из мест – в подвале заправки, в разбитом Запорожце.

Где есть инструменты для тонкой работы?
-На чердаке склада (там куча Электры) рядом с заводом Юпитер. Нужно пройти мимо аномалии Бетонная Ванна.

Как попасть в вагончик с электрической аномалией около Янова?
-Надо спрыгнуть с моста на локомотив и пройти до конца второго вагона. Там будет открыт люк. Прыгай туда. Инструменты находятся в дальнем левом углу первого вагона. Выход – в дальнем тамбуре слева.

Где и у кого можно починить пушку Гауса?
-Ее забираешь по квесту у монолитовцев. И несешь на Затон к Кардану. Дуй в Складовск и болтай с механиком. Он отрубится, пару часов можешь побродить по окрестностям, пока он протрезвеет. Потом он у тебя возьмет ружье и даст ключ-карту к испытательному цеху, он возле вертолета, упавшего на электростанцию. Внутри будут зомби и псевдогигант. С трупов зомби можно взять пулемет, также у входа в цех есть тайник. Внутри цеха нужно будет по вентиляции пролезть в закрытую комнату и оттуда взять документы по ружью. Затем надо вернуться к механику и поговорить с ним. Если вернуть ему ключ-карту, то он даст тебе 3 аптечки. После разговора с ним нужно подождать пару часов, пока он починит ружье, потом отдаст его тебе, полностью целое.

Как найти Шутника?
-Рядом с аномалией "Соснодуб" будет лежать скелет, рядом найдешь КПК и Противогаз – это все, что осталось от Шутника.

Как помочь монолитовцам?
-В баре на Янове есть сталкер по прозвищу Флинт (байки травит, которые не он, а другие люди делали) так вот, на первой локации есть охотник, он дает задание найти Сороку (ну как-то так), ну
так вот Флинт и есть тот Сорока. Вы должны выполнить квесты Зверобоя, квесты ученых (точнее, Оазис отыскать). После этого Флинт опять начнет байки травить, подходим к нему и говорим, что он трепло. После разговора идем к Локи (главарю свободовцев) он говорит, что проверит (квест считается выполнен, и Свобода к вам дружна), после этого говорим Локи про монолитовцев – и все, квест с монолитовцами выполнен.

С самого начала игры идите к аномалии Жарка, там помогите вольному сталкеру (дайте аптечку), и он даст вам детектор 2 уровня "Медведь". В начале игры очень помогает с артефактами, ну и деньги в кармане заведутся.

3 "Велеса" можно найти в деревне, рядом с Градирней (в экскаваторе).

Многие убивают Ноя, чтобы снять 2 компаса. Зачем? Лучше взять один, отнести Бороде и прийти за вторым. Я пришел, прячась от выброса, и он, крикнув, что "от выброса он тебя не спасет", отдал артефакт.
У бензоколонки в камнях есть тайник. Туда залезть легко, а вот обратно попа не помещается. Рекомендую взять пистолет и дать пару залпов, не прекращая попыток вылезти. Иногда получается выйти. Но лучше туда вообще не соваться.
У баржи в самом начале, где подбираешь руль, можно собрать несколько артов. Для этого нужно спасти дурака из жарки и с новым детектором порыскать в воде. После, выходя с корабля по нормальной дороге, не упадите в воду между трапом и каким-то ящиком. Там тот же баг, что и с камнями. Выбраться из него можно.
Если долго бегать по карте с детектором в руке (не хуже Валеса), можно в чистом поле найти "глаз" или какие-нибудь еще арты. Непонятно, откуда они берутся, но встречаются часто.
Помогая дяде Яру спастись от наемников, не трогайте зомби. Они отлично отвлекут огонь на себя, когда станет жарко.

К слову о Коряге. Этот замечательный человек сам попадет вам в руки через некоторое время. Коряга прибудет на станцию "Янов", тут мы его и сцапаем. После недолгой перепалки квест про репутацию считается выполненным. Мы как заправские сталкеры спускаемся в подвал к своему личному ящику... и хлоп... а в ящике пусто, спрашиваем у народа "ГДЕ?"... поиски приводят нас к местному врачу, а тот в свою очередь указывает, куда направился вор, и более того, говорит, что вор - наш старый знакомый Коряга. Ну, дальше находим Корягу, а вместе с ним свой и его хабар.

С самого начала игры можно найти неплохую пушку (Дезерт игл). Идите к аномалии Железный лес, Подойдите к вертолету Скат 2, поверните НАЛЕВО, в углу стоит маленькое здание. Заходим в комнату, и под столом лежат пистолет и патроны.

Сталкера по имени БАРЖА вы можете найти в подземельях под сгоревшим хутором, рядом со Скадовском на Затоне. Он находится в большом Зале, за камнями, в котором 2 бродячие аномалии, кроме того, можете спрыгнуть прямо в этот Зал через расселину сверху на обрыве. Вмести с Баржой можете прихватить его КПК, броню и калаш.

При выходе из логова кровососов, когда прыгаете в туннель, идите не туда, куда идет Глухарь, а в другую сторону - там тайник, в котором медикаменты и 2 препарата, чтобы выброс пережить.

Если КПК, полученный у Моргана, отдать лидеру свободы Локи, вы также получите доступ к складу, но если потом вы отдадите Локи и документы с завода Юпитер, то у торговца Гавайца появятся уникальные вещи.

Рекомендую при первом посещении Ковчега сразу убить Ноя. На плато к вертолету вы все равно попадете, взяв его КПК и плюс к этому с трупа можно снять 2 артефакта "Компас" (по 50000 рублей с каждого при продаже).

Расположение инструментов:

Затон
Инструменты для грубой работы находятся на чердаке жилого домика в район "Лесопилка".
Инструменты для тонкой работы находятся на территории "Цехов подстанции".

Юпитер
Инструменты для грубой работы находятся в последнем вагоне поезда, что в центре локации "Юпитер".
Инструменты для тонкой работы находятся на втором этаже западного здания завода "Юпитер".

Припять
Инструменты для калибровки находятся в двух места:
1. В подвале Универмага.
2. В Старом КБО, 2-ой этаж.

Помните миссию, где вам предлагают забрать из Запорожца сундук с вещами? Если хотите себе оставить все его содержимое, нужно забрать его из машины и отнести технику на Скадовске, и всего за 500 рублей он взломает замок на сундуке. В нем лежат аптечки, улучшенные пистолет, калаш и стальной шлем.

Пройти минное поле на вертолетной площадке, ни разу не подорвавшись на мине: прижмитесь к сетке и медленно идите.
Чтобы не тратить огромные обоймы на уничтожение бюрера, подойдите к нему вплотную, чтоб он вам ничего не мог сделать, и режьте с ножа (мне пять ударов хватало).
Убить химеру можно легко, нанесите ей удар ножом в голову и она обвалится.

Подходя к вертолетной площадке, минное поле можно обойти - прижмитесь к сетке (справа) и медленно идите вперед; когда побегут кабаны, запрыгните на Уазик, и вам они не причинят никакого вреда.
В туннеле, ведущем на Припять, на месте, где дверь обесточена, если исследовать местность, можно найти в ящике вторую «СЕВУ».

Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.

«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16

Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.

Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву... Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом»... А вокруг - мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем...

«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов - и отправили их в Зону.

До цели не долетел ни один.

Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.

Техника исполнения

Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый - гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».

Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок»... А что получилось в итоге?

Сперва - о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей - например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.

Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, - и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее...

Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, - затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».

Наконец-то на экран выводится вся полезная и необходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и индикаторы радиации, химического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и усталости, под которыми - сведения о количестве и типе используемых патронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходимости появляются значки, предупреждающие о поломках оружия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении.

Еще одно нововведение в механизме управления игрой - «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, - после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.

Нельзя не похвалить и здешнюю систему автосохранений, записывающую игру на диск перед тем, как произойдет какое-либо важное событие или переход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выполнения задания неожиданно понимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропало «место под пистолет» - теперь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите - штурмовую винтовку и дробовик, а хотите - СВД и «Винторез». Но пистолеты не потеряли своего значения, просто теперь они - легкое и достаточно убойное оружие против слабозащищенных противников. А некоторые модели, которые есть возможность модифицировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, - просто прекрасное оружие для вылазок за артефактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбированным сталкерам - тоже. Весят они сравнительно немного - а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу.

Человеческий фактор

Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем - сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники - не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли... Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры - их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу - но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.

Уже очень давно я не встречал игр, где бы меня так волновала смерть второстепенных сюжетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за гибели которых оказываются проваленными задания или появляется на экране надпись о невозможности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщательно отрежиссированных сценах самопожертвования или казней. Я именно об управляемых компьютером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и помогают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: например, кто-то оказался один против пятерых, или просто шальной пулей зацепило. И для развития сюжета их судьба не важна - все равно игрок сможет продвинуться дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается - ведь можно было сделать так, чтобы они выжили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в одиночестве, прорываясь вперед, может быть, прикрыть вовремя.

То же ощущение живости оставляют после себя и задания - и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет - повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию - осталась только краткая подсказка - это не очень удобно, но с другой - заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.

Сама по себе награда за выполнение заданий обычно невелика - скромная сумма денег в большинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько тысяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежилетов, а во-вторых, в процессе выполнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем-то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии событий, или получите какое-нибудь «достижение».

Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них - это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров - благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, - будете чаще видеть в продаже редкие товары.

Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно - смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!

На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного времени. А если вы решите выполнять и дополнительные задания - ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сюжета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на предмет того, чем там еще можно заняться...

Спецзадание

Затон

По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два - в окрестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, прежде чем лезть к кровососу в щупальца.

Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, неплохо бы поговорить с местными сталкерами. Все-таки Зона - место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда отправляешься.

Из разговоров с бродящим неподалеку сталкером выясняется, что, во-первых, падение вертолетов видели почти все обитатели Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном плато. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, живущий в одиночестве на заброшенной барже. Кроме этого, из расспросов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях - сухогруз «Скадовск», куда сталкер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей.

В общем-то, платить совсем не обязательно - можно и самостоятельно пробежаться, подышать местным воздухом да окрестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное - привыкнуть к постоянно лезущим в глаза зарослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, местные лужи не радиоактивны и не токсичны - по крайней мере, большая их часть.

«Скадовск» - «болотный ледокол» по выражению его «хозяина» Бороды - тихое место, которое делят между собой сталкеры и бандиты. Периодически они будут сменять друг друга за столиками - и радует то, что бандиты около центра Зоны непривычно неагрессивны и не торопятся нападать. Со сталкерами, бывает, воюют, но не более того. То ли у майора на лбу написано «сотрудник госбезопасности», то ли еще что, но факт остается фактом - пока он не начнет стрелять первым, «криминальные элементы» на него не нападут.

Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитателями, можно отправляться в гости к Ною. С головой у сталкера-одиночки точно не все в порядке - если уж каждого, кто открывает дверь в его баржу, он встречает выстрелом из дробовика. Попадает, правда, редко - и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди.

«Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно примерно повторить действия Ноя - то есть пробежать по полю аномалий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в пропасть... то есть в аномалию-телепорт, висящую в воздухе.

Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окружении деревьев и снорков. Отстреливая вторых, добираемся до вертолета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые предположительно могли отправиться военные после крушения. Что самое обидное, одна из них - Б2 - это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвращаться - отремонтироваться и отоспаться...

Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» - он же «точка эвакуации Б205» - военных не обнаружится. Куда же они ушли? Неужели на точку Б28 - в Припять? Но туда еще попасть надо... А пока что стоит исследовать еще два места - вертолеты «Скат-2» и «Скат-5».

В компьютере упавшей в топях винтокрылой машины никаких полезных данных не обнаружится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с техникой, - просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный подарок - подробную карту местности. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-проводник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Затона на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей.

Окрестности завода «Юпитер»

Станция «Янов» - занятное место, где каким-то образом установился напряженный нейтралитет между делящими одно здание долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязанностей» своеобразное: доктор и торговец живут на половине «Свободы», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри - за стенами станции обе группировки ведут ожесточенные перестрелки.

В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пытался совершить посадку на крыше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь.

«Скат-1», кое-как доковылявший до вертолетных площадок, - совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена - видимо, сработал военный принцип «чтоб врагу не досталось», - но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашифровано, но за умеренное вознаграждение - всего 2100 рублей - техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую запись о том, что военные эвакуировались на точку Б28. Не сказать, чтобы это было архиполезное открытие - после поисков на Затоне и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, - но именно эта информация дает полную уверенность в том, что выживших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть?

Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный город не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера».

Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путепроводе «Припять-1». И проблема даже не в том, что вход в него закрыт, - Азот вполне в состоянии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был закачан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у Гавайца за тридцать тысяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет - вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика наверняка то, что нужно, окажется.

Но Азот ни в какую не соглашается идти к путепроводу без солидного сопровождения и советует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разговор с этим отшельником сильно ударит по печени майора - почти после каждой фразы «долговец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закуску. Когда проспитесь - она вам понадобится.

Главное, что майор извлечет из этой беседы: Зулус может отправляться хоть сейчас, но был бы совсем не против, если бы вы взяли с собой еще пару человек. На самом деле там, в путепроводе, ни один ствол лишним не будет.

Первый человек, который без вопросов отправится в Припять, - лейтенант Соколов, второй пилот одного из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера ученых и теперь скучает там. Особенно примечателен Соколов своим фаталистично-пессимистичным отношением и соответствующими комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых - а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доставать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдайте добычу ученым и направьте Соколова к Зулусу.

Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естественно, только после того, как Дегтярев поможет ему решить проблему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги - да так, что Вано пришлось продать уже почти все снаряжение... Почему бы не помочь хорошему человеку?

Команда готова отправиться в Припять.

Естественно, бандиты не хотят брать у Дегтярева те пять тысяч, которые ему дал сталкер. Не хотят, потому что им нужно уже семь тысяч. Их, конечно, можно бы было заплатить, но у главаря банды в руках такой замечательный дробовик, и ствол АК уже упирается ему в затылок... И вообще с какой такой аномалии эти гопники будут нашего брата сталкера обдирать как липку?

Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный - это командир отряда монолитовцев, по кличке Бродяга. Да, многие привыкли видеть бойцов «Монолита» только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерного склада, немного иной. После отключения «Выжигателя мозгов» с них будто спала пелена - и они вновь вспомнили, кто они. Поспешив убраться из Припяти, они «застряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь - и заодно помочь «Свободе» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираемся пристроить беженцев, у майора уже были установлены теплые отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями?

Когда вся команда соберется у Зулуса в башне, забираем Азота и отправляемся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отравляющий газ, аномалии, тушканчики, снорки и монолитовцы - причем именно в такой последовательности. Сохранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Однако если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они будут еще не раз помогать майору...

Как бы там ни было, но путепровод закончится и выжившие выберутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского - группой военных, выживших после крушения вертолетов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удостоверение майора СБУ, на что Соколов с присущей ему обреченностью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто...», а Вано моментально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли... прошли... Столько всего прошли вместе, да?!»

В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор.

Припять

Первым делом нужно обсудить с полковником Ковальским причины падения вертолетов. Полковник информацию не скрывает, и по его словам выходит, что «вертушки» сбили монолитовцы из химера его знает какого оружия. И как раз группу с таким оружием военные готовятся захватить. Поучаствуете, майор? Когда будете готовы - доложитесь капитану Тарасову.

Перед тем как отправляться на задание, стоит познакомится с местным техником, который ремонтирует любое оружие и бронекостюмы совершенно безвозмездно, то есть даром, - и тут сталкерский нос уже чует возможность заработка. Кроме починки, ремонтник может выделить из своих запасов патроны любого калибра, пару-тройку гранат и - правда только один раз - комплект из бронежилета и шлема. А военный медик не только бесплатно вылечит Дегтярева, если в этом возникнет необходимость, но и снабдит его аптечками, лекарствами от всего и консервами.

Пополнив запасы, докладываем Тарасову о готовности и отправляемся с его группой на перехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не подойдут «цели», стреляем... И тут выясняется, что все это - засада «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрестности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих врагов». Но проповедь - это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержали... Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методично садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним.

Тут уж все будет зависеть от того, насколько быстро и метко умеет стрелять майор Дегтярев. Ну и совсем чуть-чуть от того, какое оружие он взял с собой. Если у него в запасах найдется СВД - добытая, например, при переходе по путепроводу в Припять, то проповедь монолитовца закончится очень быстро. Только так можно сохранить жизнь хотя бы кому-нибудь из военных - что опять же не обязательно, но очень хочется на самом-то деле.

Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокойнее, подобрать «гаусс» - к сожалению, сильно пострадавший и почти неисправный - и отправиться обратно в прачечную, к полковнику.

У Ковальского проблема - разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти пропавших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ... Ну, погибнет он, и что?

На точке, которая отмечена в КПК как последнее известное место пребывания разведгруппы, лежат несколько тел. Мертвых. Кто-то застрелил ребят, не оставив никаких следов. Ковальский считает, что это работа фанатиков, и говорит, что разведчики обнаружили место скопления монолитовцев - магазин «Книги». Идем мстить... Только вот еще двоих бойцов, которых полковник в помощь направил, встретим - и идем.

Зачистка здания «Книг» от засевших внутри бойцов «Монолита» не стоила бы особого упоминания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча - на самом деле кустарная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний»...

Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», можно отправляться искать человека, который возьмется чинить «гаусс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к Припяти пробрался сталкер-проводник по имени Гарик. Чтобы сэкономить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» живет и пьет горькую техник по кличке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки - раньше в чувство его привести не удастся.

Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознанно изъясняться, окажется, что ремонтник-пьяница - не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изделие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного испытательного цеха... Вот и карта доступа в этот цех есть.

От возможности узнать больше о происходящем и происходившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не собирается. Придется работнику госбезопасности спускаться в подземные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зомбированных сталкеров и разбираться с псевдогигантом. А дальше - в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прототипов «гаусс-пушки». Жаль, пострелять из него нельзя...

Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «наводка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой доступа. Но до посещения той лаборатории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, подождать, пока он не починит «гаусс», и обрадоваться новому сверхоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же - Кардан готов за две тысячи рублей смастерить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они получаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего.

Как только майор доберется до Припяти, проявится Ковальский - у полковника опять кто-то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пойти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела погибшего часового.

У входа в прачечную Дегтярева остановит «на пару слов» проводник Гарик и расскажет, что недавно вел в Припять группу наемников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обернулось так, что проводника собрались пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встрече с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития.

После разговора с проводником Дегтярев вывалит на полковника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и пробравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтересует особенно: военному не нужны лишние противники. Решение будет простым: проследить за встречей через оптический прицел и по возможности ликвидировать лидера наемников и представителя таинственного заказчика.

Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появления обеих «делегаций» и устранить их лидеров несколькими точными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно перед разговором с Ковальским предварительно вооружиться «гаусс-пушкой» - все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как задание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скроется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-карту доступа в лабораторию Х-8. Тем более что путь Дегтярева теперь лежит именно туда.

Вход в лабораторию находится в КБО «Юбилейный». Но кроме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От первых придется отбиваться, а второй - запустить, чтобы спуститься на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория - место неприятное и опасное для здоровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчиваются, - хватайте первую попавшуюся папку с документами и давайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку - не обязательно собирать все.

Как только распахнутся двери лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет?

Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провалилась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эвакуировать-то некого будет... Еще и связи нормальной с «центром» нет - что-то глушит сигнал. Группа солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бесследно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» - «Будем искать, товарищ полковник...»

Вполне ожидаемо, вместо группы военных Дегтярев обнаружит их трупы. У бывшего командира при себе был заряд взрывчатки, который майору еще пригодится, тем более что радист Ковальского уже определил точное местоположение источника радиопомех - здание детского сада.

Чтобы пробраться внутрь, придется поставить на дверь взрывчатку и отбежать на безопасное расстояние, пока «тикает» пятисекундный таймер. В здании майору окажут «теплый» прием несколько полтергейстов, но самое интересное, ради чего Дегтярев сюда пришел, будет на верхнем этаже - груда металла, один в один похожая на монолитовский «алтарь», только в отличие от него работающая «радиоглушителем». Отключить ее можно варварским способом - расстреляв доски пола, на которых она стоит.

В образовавшуюся дыру стоит спуститься, тем более что оттуда доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он туда попал - непонятно, но освобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлагает без промедления возвращаться на базу.

В прачечной майора ловит Ковальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим начальством. Но беседу перебивает лейтенант - он засек странную шифрованную передачу, источник которой движется по направлению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напоминаний Ковальского. После неудачных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, обратно - это же наверняка фанатики опять в атаку пошли...»

Но вместо вооруженного отряда монолитовцев к базе военных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте, - говорит он, - я Стрелок».

Человек, отключивший «Выжигатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром - разве что путь в Припять открылся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет передать в руки правительства некую информацию, которой располагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась операция «Фарватер», и что сбило вертолеты... Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, переждем, не впервой.

Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрелком все-таки вышлют. А плохая - в том, что «вертушки» прибудут на точку Б28 - кинотеатр «Прометей». До него придется добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой.

Перед выходом почините все свое снаряжение и хорошо подумайте, чем вооружиться. На остатки вашей группы будут нападать поочередно зомби, снорки и монолитовцы, причем фанатиков будет много. Если вы хотите сберечь людей - а полковник особенно просит прикрывать Стрелка, то главную опасность будут представлять снайперы «Монолита», засевшие на крышах перед кинотеатром. Без снайперской винтовки, а лучше - «гаусса» не обойтись. Второй ствол подбирайте на свое усмотрение, но с учетом того, что бой будет идти ночью и в основном на средних дистанциях - то есть в таких условиях, когда полезность дробовика сомнительна. Ничего лишнего с собой не берите - пусть будет возможность выдать один-два быстрых спринтерских броска в укрытие или на помощь увязшим в бою солдатам.

Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хотите ли вы покинуть Зону? Ответите «да» - посмотрите финальные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» - вертолеты улетят без вас. Останется только добить остатки «монолитовцев» и вернуться в прачечную, куда Гарик уже привел целый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, которые почему-то остались невыполненными. А когда надоест - достаточно подойти к любому из проводников и сказать: «Выведи меня из Зоны».

Достижения в одиночной игре
Достижение Условия получения Эффект
Первооткрыватель Отдать ученым три артефакта: с земснаряда на Затоне, генератор переменного пси-поля и растение из аномальной рощи. Отсутствует
Охотник на мутантов Выполнить все задания Зверобоя. В личный ящик на станции «Янов» будут иногда складывать патроны.
Сыщик Выяснить, кто виновен в смертях сталкеров на Затоне, и уничтожить логово кровососов. В личный ящик на «Скадовске» время от времени будут складывать медикаменты.
Свой парень Принять сторону сталкеров в конфликте с бандитами Султана. Сыч сделает вам скидку, Борода будет покупать артефакты по более высоким ценам.
Авторитет Помочь Султану разобраться с Бородой. Сыч со страху снизит для вас цены на свои товары, Борода будет отдавать часть своей прибыли.
Гонец правосудия Найти сталкера по кличке Сорока и наказать его. Хабар Сороки попадет в ваш личный ящик на «Янове».
Искатель Найти все виды артефактов, известные науке. Улучшатся отношения со сталкерами, бандиты будут чаще следовать за вами по Зоне.
Мастер боевых систем Принести Кардану три набора инструментов. Кардан сможет установить на экзоскелет новые сервомоторы, что позволит вам бегать в этом «костюме».
Мастер высоких технологий Принести Азоту три набора инструментов. Азот сможет вмонтировать целеуказатель в тактический шлем.
Опытный сталкер Посетить известные аномалии. Увеличивается шанс обнаружить редкие артефакты.
Лидер Собрать для похода в Припять отряд из Зулуса, Соколова, Вано и Бродяги. Входящие в ваш отряд союзники постоянно подлечиваются, а значит, реже погибают в бою.
Дипломат Освободить без боя сталкера-заложника и вернуть бандитам долг Вано. Улучшает отношения со всеми присутствующими в игре группировками.
Научный сотрудник Выполнить четыре или больше заданий профессоров Германа и Озерского. Увеличивается ассортимент товаров у Германа. Герман и Новиков делают вам скидки.
Друг «Долга» Отдать Шульге КПК Моргана и Тачука, рассказать Шульге о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Долг». Азот сделает вам скидку, а Гаваец, наоборот, будет просить за свои товары больше.
Друг «Свободы» Отдать Локи КПК Моргана и Тачука, рассказать ему о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Свободу». Гаваец снизит цены, а Азот будет просить за ремонт и модификацию снаряжения больше.
Сторонник равновесия Продать Сычу КПК Моргана и Тачука, сказать Гонте о Сороке. Скидки делают и Азот, и Гаваец.
Состоятельный клиент Накопить сто тысяч рублей. Расширяется ассортимент у всех торговцев.
Хранитель тайн Отдать Стрелку три записки из тайников его группы. У Стрелка будет больше шансов выжить в финале игры.
Отмеченный Зоной Трижды пережить выброс под открытым небом при помощи анабиотика. Даже без приема препаратов у вас есть шанс пережить выброс вне укрытия, если ваше здоровье ничем не подорвано.
Торговец информацией Продать Сычу десять документов или КПК, содержащих ценную информацию. Сыч сделает вам скидку, как коллеге.
Друг сталкеров Поддержать сталкеров в борьбе с бандитами на «Скадовске», помочь Гонте найти Сороку, а после убить с ним химеру, о чем рассказать Зверобою, освободить Митяя любым способом, решить проблему Вано с бандитами. Сталкеры-медики будут продавать вам медикаменты по себестоимости.

Личные интересы

«Болотному ледоколу» нужна помощь

На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет несколько примечательных личностей, которые будут полезны любому сталкеру, независимо от того, новичок он в Зоне или матерый искатель артефактов. Местный бармен Борода занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталкеров - так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пятую точку «жарку» или «газировку», обращайтесь. Вот только никакой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься поиском не стоит - вас вполне могут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталкерам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции.

Султан - местный криминальный авторитет, которому деловая активность Бороды уже встала поперек горла. Тем более что упрямый бармен отказывается брать бандита в долю. Если возникнет желание, можно поспособствовать установлению воровского закона на «Скадовске». Но можно поступить хитрее - договориться с Султаном, а потом «сдать» его планы Бороде и в последний момент неожиданно переметнуться на сторону сталкеров. В зависимости от выбранной стороны конфликта по его завершении вас наградят достижением «Свой парень» или «Авторитет». За помощь сталкерам Борода будет предлагать вам купить у него редкие артефакты, а торговца оружием Сыча сталкеры убедят делать вам скидку. Тем же, кто завоевал уважение местной «братвы», Сыч сделает скидку сам... чтоб не обидеть ненароком. А с Бороды можно будет периодически взимать часть его выручки.

Торговец Сыч - тоже тот еще фрукт. Основной его товар - не оружие и бронежилеты, как можно бы было подумать, а куда более редкая и эфемерная сущность. Сыч продает и покупает информацию: любые документы, личные КПК, ноутбуки и все, что может быть хоть чуть-чуть интересным. Если вы будете часто пользоваться его услугами в этой сфере и снабжать торговца ценными данными, то получите достижение «торговец информацией» и скидку от Сыча, признавшего вас почти коллегой и ценным товарищем. Кроме того, от этого торгаша вы получите несколько заданий, которые в конечном итоге позволят вам получить экспериментальный детектор аномалий «Сварог», - для этого нужно будет отнести три детектора «Велес» Новикову в бункер ученых. Где их брать, Сыч не говорит - выкручивайтесь как хотите. Маленькая подсказка: с достижением «состоятельный клиент» «Велесы» почти всегда есть у самого Сыча в продаже. В любом случае получить «Сварог» стоит - с ним намного удобнее, и только вооруженный им сталкер может выполнить задание ученых по исследованию «странной аномальной активности» на старой градирне. После того как вы получите редкий детектор в свои руки, на «Скадовске» обострятся отношения Бороды и Султана. Бармену нужен редкий артефакт, который называется «Компас», - и, естественно, криминальный авторитет тоже не прочь его получить. Единственный человек в округе, который знает, где взять такую редкость, - Ной, сталкер со старой баржи. Шутка состоит в том, что у него на самом деле два «Компаса». Поэтому можно взять задания и у Бороды, и у Султана - а потом один артефакт отдать кому-то из них, а второй оставить себе для коллекции. Вот только в третий раз у Ноя «Компас» не просите - разозлиться и нападет.

Еще один полезный человек на Затоне - сталкер по кличке Шустрый, у которого можно разжиться редким и уникальным оружием или хорошей защитой, тем же экзоскелетом. Правда, цены у него совершенно заоблачные, особенно поначалу, но что ж вы хотели - эксклюзивный товар...

С техником «Скадовска», Карданом, требуется обращаться особенно бережно, потому что при неосторожном обращении - «неосторожным» считается употребление третьей бутылки «Казаков» - он имеет обыкновение засыпать прямо на рабочем месте и не просыпаться около суток... Но вот первые две бутылки в Кардана влить стоит. Без них он не станет делать вам модификации оружия. После того как вторые пол-литра «дезактиватора» будут отданы, стоит расспросить техника о его пропавших друзьях - Барже и Шутнике - и пообещать передать им извинения. Жаль только, что передать уже ничего не выйдет: тело Баржи лежит в снорковых туннелях под сгоревшим хутором, а скелет Шутника - неподалеку от «соснодуба». Их КПК принесите на «Скадовск» и отдайте технику - никаких достижений за это не дадут, но концовка игра будет для Кардана благополучнее.

Кто еще на «болотном ледоколе» может помочь с поиском работы и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров - если поможете ему, получите достижение «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за которого один из его товарищей попал в когти химере. Позже, когда вы найдете беглеца, Гонта предложит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зверобою на станции «Янов» - это одно из условий получения достижения «друг сталкеров».

Юпитер, который завод

Неслыханное по меркам Зоны явление: в одном здании относительно мирно уживаются бойцы враждующих группировок - «Свободы» и «Долга». Большинство заданий в этой местности можно решить двояко, то есть в пользу одной из группировок. Естественно, после этого изменится отношение к вам у обеих сторон - только у одних положительно, а у других наоборот. Хотя можно попробовать найти «третий путь» - и тогда (неожиданность!) на уступки пойдут обе группы, видимо, только за то, что не помогли их противнику. Например, если на «Затоне» довести до полного разрешения конфликт Бороды и Султана, то в ваших руках окажется КПК долговца Моргана, который сбывал казенное оружие налево. Можно отдать его лидеру «Свободы» - и содержащаяся в устройстве информация позволит устроить нападение на схрон «Долга», можно осчастливить новостью о том, что «подгнило что-то в «Долге», Шульгу, командира красно-черных, - и тогда атаку на схрон придется отражать. В любом случае содержимое тайника в вашем распоряжении. А как же «третий путь»? А он состоит в том, чтобы продать КПК Моргана Сычу - пусть торгаш сам разбирается, что с ним делать, а вы вроде как и ни при чем.

Но не группировками едиными живет «Янов». В подвале станции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов может. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодарность сталкеров, которую они выражают, периодически подкладывая в ваш личный ящик патроны.

Если переговорить со стоящими в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух товарищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, которого бандиты взяли в заложники. Выбор решения - выполнить требования бандитов, штурмовать их или что-то еще - за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на получение достижения «Дипломат».

На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» сталкер - дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька просит помочь ему в «одном простом дельце»... Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Копачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбированных обитателей, а потом с чердака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть-чуть», потому что у Яра есть СВД, и он совершенно не боится ее применять - так что вам нужно просто немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспросить по поводу такого интереса наемников к его персоне.

Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое-то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах... Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово кровососов на Затоне очистил... Желание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот Флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающего сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газировке» какой-то свободовец. Возвращайтесь на «Янов» и выслушивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефактов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчиво так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит...»

Но Флинт не сдастся так просто - все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Видимо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выдает еще одну историю, которая подозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта... Да... Сорока сильно изменился... Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Свободе», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него не ожидается - и это лучшая награда.

Недалеко от железнодорожной станции есть бункер, в котором работают ученые. От помощи в исследованиях они отказываться не будут, так почему бы и не продвинуть науку чуть-чуть вперед, тем более что у них самих это получается с трудом... Первым делом отправимся изучать некое «переменное пси-поле». В восточном железнодорожном туннеле темно, немного сыро и прячется контроллер. На группу сталкеров, которая идет с нами, надежд немного - скорее всего, ребята тут же «получат по мозгам». Придется самим. И монстра убить, и неизученный артефакт забрать.

После у ученых для вас будут еще два подобных задания - прикрывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномалиях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас будут атаковать медленные и неуклюжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а замеры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкального хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и сталкеры погибли, не доведя работу до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Янова», товарища которых брали в заложники бандиты.

Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не гениальную гипотезу о том, что мутанты реагируют на излучение приборов и стараются их уничтожить, - и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, - пробраться в центр аномалии, оставить там «сканер» и выдержать нападение снорков.

Еще два задания от ученых будут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специальные сканеры и попросят разместить их в нужных местах. Не особо сложно - но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, прокрадываясь мимо аномалий. Однако призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры.

Проверка необычной аномальной активности на старой градирне может оказаться сложным заданием - если у вас нет экспериментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, и вы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же подойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет пространственный «пузырь», из которого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой интересной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу - смотря кому вы больше симпатизируете.

Когда вы соберете кое-какие исследовательские данные, профессор скажет, что его давно уже интересует, чем же таким занимался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь документы. Само по себе это просто, вот только после того, как вы заберете нужную папку, откуда ни возьмись появится отряд обозленных наемников, которые ранее делали вид, что охраняют бункер ученых. Уходите с боем, возвращайтесь к профессорам, отдавайте папку и обещайте найти им новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спартака, живущая на Затоне.

И наконец, самое страшное задание, которое вы получите от ученых, - проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают... Расспрашивать сталкеров о нем бесполезно - все считают это место просто легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в Припяти под «чертовым колесом», - не вздумайте поверить! Да, это самое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя - оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным комплексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как отдельная локация. Там всегда бродит пяток зомбированных и с десяток тушканов - но не думаю, что они станут серьезной преградой на пути к мечте.

Найдя вход, нужно немного полазить по трубам, пока вы не попадете в коридор, который ведет в просторное помещение с четырьмя рядами «колонн», поддерживающими потолок. Если просто пробежать дальше, то невидимый телепорт в конце коридора сработает и отбросит вас в самое начало, ко входу в «зал».

Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощущения были примерно как у обезьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите - попытайтесь сами, если нет - читайте, рассказываю.

Чтобы пройти телепорт в конце туннеля, нужно сначала сделать так, чтобы появились четверо «ворот». Добиться этого можно только методом простого перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом - до самого телепорта. Вас отбросит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежали, появятся «ворота» - падающие сверху белые искры. Точно таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвертые. Только помните, что «ворота» появляются строго в количестве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько - так что не исключайте из перебора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «ворот» будут найдены, останется самая малость: пробежать до дверей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен - заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеприимным место.

Еще одна сталкерская байка, на проверку оказавшаяся правдой, - пролетевшее над «Яновым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новикову - результатом будут координаты трех тайников, которые принадлежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам.

На этом рассказ о происходящем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастливо найти свой «Оазис», сталкеры!

1 2 Все

Противорадиационным препаратам и самый доступный способ снизить воздействие радиации на организм.

Совет 2. Свойства оружия, защитного костюма или шлема можно улучшить у техников в сталкерских лагерях.

Совет 3. Количество переносимого груза напрямую влияет на снижение выносливости. Большой вес ограничит мобильность, а перегрузка не позволит передвигаться вообще.
Совет 4. При помощи фильтров в КПК можно скрывать и отображать различные типы отметок на карте. Кнопки управления фильтрами расположены между изображением карты и строкой активного задания.
Совет 5. Некоторые костюмы комплектуются интегрированными шлемами. Ношение других шлемов с такими костюмами невозможно.

Совет 6. Безопасно переждать выброс можно в надёжном строении либо под землёй. При приближении выброса расположение ближайшего укрытия будет отображено в КПК.
Совет 7. Настильность - параметр оружия, влияющий на траекторию полёта пули, а удобность - на скорость возврата прицела в исходное положение.

Совет 8. Для остановки кровотечения можно воспользоваться бинтом, армейской аптечкой или препаратом «Барвинок». Не остановленное вовремя кровотечение может нанести значительный урон организму и закончиться гибелью.
Совет 9. Эффект от приёма медикаментов не является мгновенным, а некоторые отличаются весьма продолжительный действием. Повторный приём препарата перекрывает уже действующие аналогичные эффекты.
Совет 10.Подробности текущего задания можно узнать, удерживая «TAB».

Совет 11.Чтобы пополнить запасы патронов, разряжайте найденное оружие. Для этого необходимо щёлкнуть правой клавишей мыши на изображении оружия в рюкзаке, а затем выбрать соответствующую команду в контекстном меню.
Своет 12.Для быстрого использования предмета нужно перетащить его из содержимого рюкзака в одну из четырех ячеек быстрого доступа.

Совет 13.Детектор необходим для поиска артефактов. Более совершенные детекторы облегчают поиск и помогают обнаружить более ценные артефакты.

Совет 14.Сталкеры не пускают в лагерь людей с оружием наперевес. Чтобы спрятать оружие, нажмите соответствующую ему клавишу(«1»,«2»,«3»,«4»).

Совет 15.Границы аномалии можно определить, «прощупав» их болтами. Чтобы приготовить болт для броска, нажмите «6».

Совет 16.Одна из самых распространённых опасностей в Зоне - радиация. Сильное облучение организма приводит к ухудшению состояния здоровья, а без должного лечения - и к смерти.
Совет 17.Пища не только утоляет голод, но и несколько улучшает состояние здоровья.

Совет 18.Энергетический напиток временно ускоряет восстановление выносливости, что увеличивает потенциальную мобильность.

Совет 19.Уходя в дальнюю вылазку, нужно взять с собой запас съестного. Сильный голод негативно сказывается на выносливости и здоровье.

Совет 20.Отсутствие запаса выносливости может обернуться утратой мобильности в критический момент и сделает уязвимым для противника.

Совет 21.Степень заметности для стороннего глаза можно контролировать при помощи индикаторов издаваемого шума и видимости. Оба индикатора расположены в левом верхнем углу экрана.
Совет 22.Детектор в одной руке не мешает взять в другую нож, пистолет или болт.

Совет 23.Некоторые медикаменты повышают уровень сопротивляемости организма вредным воздействиям и могут оказаться единственным спасением во время вылазок в аномальные районы.
Совет 24.Символ в виде капли крови в правом нижнем углу экрана предупреждает о неостановленном кровотечении. Цвет символа указывает на интенсивность кровотечения.
Совет 25.Символ радиационной опасности в правом нижнем углу экрана предупреждает о радиационном облучении организма. Цвет символа указывает на интенсивность облучения.
Совет 26.Взаимоотношения с окружающими напрямую влияют на цену предлагаемых ими товаров и услуг. При плохих отношениях не стоит надеяться на скидки; хорошие отношения, наоборот, подтолкнут торговца предложить на продажу уникальный товар.
Совет 27.Для предметов в рюкзаке можно вызвать дополнительное контекстное меню, наведя курсор на нужный предмет и нажав правую клавишу мыши.

Совет 28.Несмотря на все полезные свойства, большинство артефактов радиоактивны. Данный эффект можно компенсировать артефактами, которые поглощают радиацию.
Совет 29.Нож малоэффективен против врагов, вооружённых огнестрельным оружием. Область его применения - рукопашный бой и бесшумное устранение противника.
Совет 30.Детектор - единственный надёжный способ проверить наличие артефактов в аномальной зоне.

Совет 31.Большинство артефактов мигрируют внутри аномалий и не видимы глазом, пока не будут выявлены при помощи детектора.

Совет 32.Ночь - время активности мутантов, поэтому сталкеры предпочитают совершать вылазки в светлое время суток.

Совет 33.При сильном радиоактивном облучении необходимо воспользоваться противорадиационными препаратами или обратиться к медику. Если такой возможности нет, можно воспользоваться аптечкой, чтобы срочно снизить негативное воздействие радиации на организм.
Совет 34.Большинство сталкеров могут провести по окрестностям, но лишь опытный проводник приведёт в отдалённые места быстро и безопасно. В любом случае, свои услуги проводники обычно оценивают в немалую сумму.
Совет 35.Прибыль могут принести не только артефакты, но и продажа излишков снаряжения. При этом нужно учесть, что торговцы не заплатят полную стоимость снаряжения и не станут покупать повреждённые вещи.
Совет 36.Чтобы починить оружие, костюм или шлем, необходимо найти техника и, выбрав нужный предмет в окне улучшений, нажать на кнопке ремонта.
Совет 37.АС-96/2 обладает уникальным режимом стрельбы с отсечкой по два патрона. В этом режиме обе выпущенные пули попадают в одну и ту же точку.
Совет 38.Чтобы отсоединить установленные на оружии глушитель, оптический прицел или подствольный гранатомёт, необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на иконке оружия в рюкзаке и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню.
Совет 40.Чтобы не издавать лишнего шума, можно передвигаться шагом, нажав « », или присев, нажав «CTRL».

Совет 41.Дробовик - оружие малых дистанций: чем дальше находится цель, тем менее эффективным будет его использование.

Совет 42.Выбирая укрытие от пуль, необходимо учитывать материал преграды. Деревянная доска или тонкий листовой металл не обеспечат надёжной защиты - в отличие от железобетонной стены.
Совет 43.Не стоит недооценивать пистолеты. Они обладают высоким убойным действием и очень эффективны против слабо бронированных противников.

Совет 44.Прямое попадание пули в голову является смертельным для большинства противников.

Совет 45.У каждого вида мутантов Зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание.

Совет 46.Дальность броска гранаты можно регулировать, удерживая «MOUSE 2».

Совет 47.Противники могут - и будут - активно использовать гранаты. Заметив на экране символ гранаты, немедленно покиньте предполагаемую зону поражения.
Совет 48.Используя прыжок с разбега, можно преодолевать большие ямы и трещины.

Совет 49.Ключевые индикаторы - состояния здоровья и выносливости - находятся в правом нижнем углу экрана.

Совет 50.Снайперские винтовки, благодаря высокой настильности и точности, идеально подходят для уничтожения противников на больших дистанциях. Однако в ближнем бою они не столь эффективны.
Совет 51.Точность ведения огня в движении значительно ниже, чем из более устойчивого положения - стоя или сидя.

Совет 52.В суровых условиях Зоны оружие и защитный комбинезон быстро изнашиваются. Изношенное оружие стреляет менее точно и начинает давать осечки, а изношенный комбинезон теряет защитные свойства.
Совет 53.Зона живет своей жизнью. Это означает, что всегда остаётся шанс встретить мутанта или враждебно настроенного сталкера в уже зачищенном районе.
Совет 54.В Зоне нельзя утрачивать бдительность и полагаться на старую информацию. Оказавшись в некой аномальной зоне снова, можно обнаружить, что её нельзя преодолеть по прежнему маршруту.
Совет 55.Обычно артефакты не статичны и постепенно передвигаются внутри аномальных зон. В результате бездумного следования за артефактом можно легко попасть в аномалию.
Совет 56.Некоторые медикаменты обладают уникальными свойствами - как, например, препарат «Геркулес», позволяющий на время увеличить переносимый груз, или препарат пси-блокады, увеличивающий сопротивление воздействию на психику.
Совет 57.Некоторые сталкеры могут предложить на продажу информацию, уникальный товар или предоставить заказ на конкретный артефакт.

Совет 58.В общении с обычными сталкерами можно узнать полезную информацию о новых местах или о событиях, произошедших в последнее время.

Совет 59.После выброса в уже исследованных районах могут появиться новые артефакты.

Совет 60.Ячейки для размещения оружия позволяют использовать любой его тип. Попробуйте подобрать наиболее удобную для себя комбинацию: автомат и дробовик, пистолет и снайперская винтовка, пулемёт и гранатомёт и т.д.
Совет 61.Каждый торговец в лагере сталкеров может предложить свой особенный ассортимент товаров. Скажем, самый лучший выбор медикаментов наверняка окажется у медика.
Совет 62.Попав в лагерь сталкеров с облучением или раной, можно рассчитывать на бесплатную помощь со стороны здешнего медика.

Совет 63.Чтобы не носить с собой лишний груз, можно оставить свои вещи в личном ящике на территории лагеря. Как правило, такие ящики находятся неподалёку от мест отдыха.
Совет 64.При необходимости скоротать время до определённого часа можно вздремнуть в лагере. Для этого найдите место для отдыха, нажмите «F» и выберите длительность сна.
Совет 65.Базовый прибор ночного видения на шлеме можно заменить более совершенным устройством второго поколения, разрешающая способность которого значительно выше.
Совет 66.Обращайте внимание на треск счётчика Гейгера - он сигнализирует о радиациационном излучении. Реагируйте и на сигнал аномальной опасности, который начинает звучать вблизи от аномалии.
Совет 67.В Зоне всегда лучше иметь при себе пару запасных магазинов, поскольку они могут понадобиться в любой момент.

Совет 68.Периодическое сохранение игры может существенно сэкономить время, поскольку в случае гибели не потребуется заново проходить те же места.
Совет 69.Для рационального применения медикаментов необходимо знать их свойства. Внимательно изучите описание каждого из препаратов.

Совет 70.Чтобы достать противника в укрытии, можно воспользоваться гранатой. При этом необходимо учесть радиус поражения взрывной волной и осколками, чтобы не навредить союзникам.
Совет 71.Чтобы выбросить предмет из рюкзака, необходимо щёлкнуть на нужном предмете правой клавишей мыши и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню. Также, можно просто перетащить предмет в левую часть экрана.
Совет 72.Отдельный пункт в настройках игры позволяет задействовать автоматическое сохранение игры в ключевых точках.

Совет 74.Степень сложности игры можно в любой момент откорректировать в настройках.

Совет 75.Чтобы уменьшить вредное воздействие на организм во время вылазки в аномальные зоны, можно усовершенствовать защитный костюм, использовать протекторные свойства артефактов или применить соответствующие медицинские препараты.
Совет 76.Каждая единица оружия обладает своими уникальными характеристиками точности, удобности, повреждения и темпа стрельбы. Это даёт возможность каждому выбрать наиболее подходящий образец.
Совет 77.Помимо боеприпасов и оружия на трупах противников можно обнаружить другие ценные предметы, например КПК с важной информацией.

Совет 78.Артефакты - не просто ценный товар, зачастую они обладают полезными свойствами.

Совет 79.В условиях Зоны многие объекты имеют повышенный радиационный фон, приближаться к ним без соответствующей защиты опасно.

Совет 80.Некоторые виды оружия могут оснащаться регулируемым дальномерным прицелом. Для регулировки прицельной дистанции используйте колёсико мыши.
Совет 81.Автоматическое оружие позволяет вести огонь в нескольких режимах. Для переключения между режимами ведения огня используйте «9» или «0».
Совет 82.Некоторые места не позволяют передвигаться даже в согнутом положении. Чтобы присесть как можно ниже, нажмите «CTRL» и «SHIFT» одновременно.
Совет 83.Чтобы сделать скриншот, нажмите клавишу «F12»

Совет 84.Чтобы уменьшить вероятность поражения под огнём противника, можно вести стрельбу, выглядывая из-за угла. Для этого необходимо удерживать «Q» или «E».
Совет 85.Благодаря встроенному целеуказателю бинокль позволяет не только рассмотреть удалённые объекты, но и обнаружить среди них противника. Для извлечения бинокля нажмите «5».
Совет 86.Для включения и выключения фонарика нажмите «L».

Совет 87.Чтобы достать болт, нажмите «6».

Совет 88.Включить и отключить встроенный в шлем прибор ночного видения можно, нажав «N».

Совет 89.Нажатие «F1, «F1», «F1» или «F1» позволяеТ использовать соответствующий предмет на панели быстрого доступа.

Совет 90.В КПК хранятся карта местности, информация о текущих заданиях, личная статистика и история сообщений. Для активации КПК нажмите «P».

Совет 91.Для поиска артефактов необходимо достать детектор. Чтобы сделать это, нажмите «O».

Совет 92.Чтобы приостановить игру, нажмите «PAUSE».

Совет 93.Быстрое сохранение происходит при нажатии «F5». Загрузка последнего сохранения - при нажатии «F9».

Совет 94.Бег - самый быстрый вид перемещения, хотя и приводит к быстрой потере выносливости. Для перехода к этому виду передвижения нажмите «X».
Совет 95.В режиме прицеливания пули ложаться в цель гораздо точнее, чем при стрельбе навскидку. Для использования прицела нажмите «MOUSE 2».

Совет 96.При наличии на оружии подствольного гранатомёта переключение между режимами стрельбы с гранатомёта и обычным, осуществляется нажатием «B».
Совет 97.При наличии нескольких видов патронов для текущего оружия нужный вид выбирается нажатием «Y».

Совет 98.Чтобы перезарядить оружие, не дожидаясь полного израсходования патронов в магазине, нажмите «R».

Совет 99.Чтобы выбросить текущее оружие, нажмите «G».

Совет 100.Чтобы заглянуть в содержимое своего рюкзака, нажмите «I».

П ервые шаги

Как только вы выберете сложность и начнете игру, запустится ролик, в котором вы увидите пролог истории «Меченого». После видео вы попадете в убежище Сидоровича - главного торговца в округе, который покупает и продает все, что лежит в пределах Зоны.

Этот человек спас вас, и потому вам придется оказать ему услугу. Во время вашего первого разговора, если вы на знакомы с серией STALKER, попросите Сидоровича обращаться к вам, как с новичком, чтобы он ввел вас в курс дела и объяснил основы управления.

Первой задачей в течение вашей работы на барыгу будет поиск человека по прозвищу Шустрый, который похитил носитель с важными данными.

Закончив беседу, покиньте убежище и пообщайтесь со сталкерами снаружи, а конкретно - с Волком, который вручит вам первое оружие.

Перед уходом осмотрите стартовую деревушку, домики которой по большей части открыты. Особенно важно заглянуть за спину Волка, где находится ведущая на чердак лестница - внутри лежат ящики с провизией.

Мало того, из чердака можно перебраться на внешний выступ дома, чтобы затем прыгнуть на строение напротив (допрыгнуть оттуда можно только до одного домика) и найти там ящик. Атакуйте его из пистолета, чтобы передвинуть поближе к расщелине - тогда груз сломается, а вы сможете достать снаряжение наемника.

По квесту от Волка ступайте к сталкерам по ту сторону дороги, чья группа отмечена на вашем КПК. В пути вы можете услышать стоны раненого человека - дайте ему аптечку, если хотите заполучить первого друга на Зоне, а также повысить уважение сталкеров.

Исследуйте вагон на предмет боеприпасов и продолжайте движение. Вместе с группой сталкеров вам предстоит атаковать базу бандитов - не бегите на них в открытую, если играете даже на среднем уровне сложности, так как враг с обрезом может убить вас мгновенно.

Проберитесь на территорию через дыру в ограждении и начинайте сражение. Если вы уверены в своих силах, то можете сказать Петрухе, что справитесь с битвой в одиночку, за что тот в итоге даст вам неплохой пистолет Фора 12.

Перебейте всех бандитов в зданиях, а затем идите к двухэтажной постройке, внутри которой лежит связанный Шустрый. Возьмите флешку, соберите хабар из трупов и ящиков, а затем возвращайтесь к Сидоровичу.

После сдачи задания вы можете сразу приступить к следующей сюжетной миссии. Однако лучшим вариантом станет выполнение сторонних квестов, так как сейчас вам необходимо обзавестись более крутым снаряжением.

Будьте уверены, что задачи по зачистке территории от монстров, бандитов или по поиску артефакта вам всегда могут вручить ближайшие NPC вроде Волка и Шустрого.

Н а Агропром!

Когда вы почувствуете, что готовы продолжать сюжет, берите поручение у Сидоровича, который попросит вас отыскать важные сведения. По его словам, они должны находиться где-то на территории «НИИ Агропром», которая охраняется вооруженными бойцами.

Перед отправкой не забудьте закупить аптечки, бинты и патроны, если не хотите попасть впросак. Броня наемника или снаряжение по квесту Шустрого здесь особенно пригодятся.

Чтобы добраться до Агропрома, вам предстоит миновать кордон солдат у моста. Вы можете решить проблему несколькими способами: отстегнуть начальнику пятьсот монет (для этого необходимо без выстрелов, тихо и спокойно подойти к нему), чтобы пройти в одну сторону (при повторной попытке прохождения денег с вас брать не будут - начнут сразу стрелять), либо сразу же разобраться с ними.

Открытая драка с военными окажется не такой уж и легкой, так как эти ребята вооружены по первому слову техники: всего их шесть, а в руках у каждого укороченные «калаши» и масса аптечек.

Помимо вышеописанных вариантов, вы также можете попытаться обойти кордон по радиоактивной насыпи или через туннель слева, полный электрическими аномалиями.

В первом случае вы получите немалую дозу облучения, когда как во втором вам придется аккуратно обходить аномалии, которые убивают мгновенно (используйте болты, чтобы разрядить ловушку и пройти чуть вперед).

После прохождения заставы вы получите сообщение от Сидоровича, который расскажет вам о некоем сталкере по прозвищу Лис. Лис попал в передрягу, и вы можете помочь ему, если есть желание обзавестись ещё одним другом.

Мало того, парень расскажет вам о Стрелке - личности, которой удалось пробраться в эпицентр Зоны. Перебейте окружившую убежище Лиса стаю, чтобы получить полторы тысячи рублей.

Если у вас есть граната - воспользуйтесь ей, чтобы выкурить противников, которые засели в здании. Когда перестрелка завершится, соберите хабар в округе и, главное, не забудьте подобрать Гадюку-5 - отличный автомат на первых порах игры.

С валка

Новая локация сходу столкнет вас с очередной опасностью. Бандиты прижали нейтрального сталкера, которого вы можете спасти. К слову, вам никто не запретит переодеться в бандита и просто пройти мимо, так как в STALKER: Тень Чернобыля вы можете вставать на сторону любых фракций, включая бандитов, просто убивая их врагов.

После заварушки вы получите информацию на КПК, где указана инфа об атаке бандитов непосредственно свалки (не локации, а именно свалки). На месте вы застанете Беса - лидера нейтралов, который и просил помощь.

Он расскажет вам, что свалкой в прошлом владели бандиты, но затем им (Бесу и его товарищам) удалось отвоевать это местечко. Теперь же ребята пожинают плоды постоянных нападений, и они просят вас помочь им разобраться с угрозой.

Перед битвой исследуйте свалку на предмет патронов для Гадюки, которые лежат в ящиках наверху башенки. В течение же сражения старайтесь защищать Беса, который, как и любой другой NPC, может погибнуть. В случае успеха он вручит вам рубли и артефакт, который можно продать.

Соберите патроны для АК-74У, который вам пригодится непосредственно в битве на территории Агропрома (так как именно там вас ожидает особенно трудная заварушка, для которой понадобится нечто более мощное, нежели Гадюка-5).

Далее ступайте к ангару в середине локации, где находится Серый - этот человек знает кое-что о Стрелке. На подходе к этому месту вы снова получите сообщение о нападении бандитов, которые просто-таки осаждают Свалку.

В ангаре разыграется битва между сталкерами и бандитами - помогите последним, если хотите контактировать с нетралами в дальнейшем. В битве не стойте в центре, так как вас могут зацепить обе стороны.

Чтобы зачистить ангар, заходите в лоб, так как по прямому пути в сможете забраться на вагон, либо перебраться к сталкерам и сражаться с ними плечом к плечу.

Вам также доступен и другой вариант - тогда придется заходить сбоку, чтобы пробраться в тыл и взять внезапностью нападения.

После перестрелки побеседуйте с Серым, который сообщит вам о «нычке» Стрелка, а также о другом сталкере, который может знать примерное местонахождения вашей главной цели.

Обыщите округу и отправляйтесь к Агропрому, взяв левый от ЖД путь. В дороге вам придется ещё несколько раз защищаться, но ничего серьезного не будет.

Н ИИ «Агропром»

В пути вас повстречает нейтрал, которому известно, что Крот (тот самый сталкер с новой инфой о Стрелке) подвергся нападению военных. Далее вы увидите небольшую кат-сцену с высадкой бойцов, которые начнут атаковать сталкеров.

Пока что не тратьте время на сбор ресурсов, так как битва идет в реальном времени и каждая секунда на счету.

Минуйте забор и, оказавшись на территории Агропрома, приступайте к отстрелу военных. Будьте уверены, что сражаться с ними в открытую крайне сложно - необходимо убивать противников из-за укрытий.

Вскоре вы доберетесь до центральной части базы, где защищается сам Крот. Этот парень может очень быстро погибнуть, так что действуйте очень быстро и разберитесь со всеми военными, по возможности подставляясь под пули, предназначенные Кроту.

Также здесь вы можете использовать гранаты и взрывать бочки, но прибегайте к этому аккуратно, так как в игре присутствует дружественный огонь.

Когда битва завершится, Крот, если он выжил, отведет вас в здание и расскажет вам о тайнике Стрелка, который находится на нижнем уровне Агропрома.

Перед отправкой стоит заглянуть севернее Агропрома, на болота, где находится ценный артефакт, а также интересный герой по прозвищу Дезертир, с которым можно пообщаться.

П одземелья НИИ «Агропром»

Спустившись на нижний уровень, исследуйте первый труп. Следом медленно подберитесь к лестнице вниз, подле которой находится открытая комната (меж колоннами).

Швырните туда гранату или откройте огонь, если вас ещё не заметили, так как внутри находятся враги. Также внутри есть зажигательная бочка, которую можно взорвать.

После битвы ступайте в коридор, испещренный электрическими ловушками, какие вы могли видеть в туннеле возле кордона военных. Миновав аномалии с помощью болта, заходите в следующее помещение, откуда можно спуститься ещё ниже - в туннели, ведущие к схрону Стрелка.

Если у вас не получается пройти «электра», в таком случае загляните в ближайшее помещение и воспользуйтесь винтовой лестницей. Она приведет вас в другой коридор с более щадящими аномалиями - кислотами, которые открывают сильное кровотечение.

Латайте себя бинтами и быстро доберитесь до конца пути, чтобы затем выбраться в главный зал. Здесь постарайтесь двигаться медленно, держась стены, так как неподалеку находится опасное существо по прозвищу Кровосос, которое по большей части остается невидимым.

Если вы не дадите обнаружить себя, то вскоре монстр столкнется с военными (в противном случае вам помогут гранаты, находящиеся в ящике у стены справа).

К слову, зажав клавишу использования (стандартно F), вы можете подсветить предметы на расстоянии до трех метров, чтобы упростить себе задачу по поиску припасов.

В этом же помещении находится артефакт «Ёж», который обязательно нужно подобрать, но только после битвы. Проходите расщелину в стене, минуйте коридор и поверните налево, где есть освещение.

Тут вы найдете множество ценных вещей вроде улучшенного «калаша», брони сталкера, различных артефактов и, что самое главное, носитель с данными (лежит у карты).

Теперь вы должны покинуть подземелье: ступайте через основной туннель, чтобы добраться до шахты с винтовой лестницей. Последняя приведет вас наверх, но в пути вам предстоит постоянно сражаться.

З а документами!

Покинув подземелье, вы окажетесь в пределах западной части Агропрома, где засели военные. Здесь вам придется действовать аккуратно, так как противники заняли позиции на вышках и вообще патрулируют всю округу.

Если же вас заметят, то в таком случае спрячьтесь где-нибудь в здании или за другим прочным укрытием, после чего играйте от обороны и не нападайте сами. В конечном счете вам нужно добраться до высокого здания (на входе вы обнаружите громкоговоритель, в который стоит пальнуть).

Внутри дома приготовьтесь к сопротивлению - солдаты будут стоять за каждым углом. На третьем этаже вы наткнетесь на дипломат белого цвета, где и лежат искомые вами сведения. Когда вы возьмете его, с вами свяжется Сидорович, который сообщит об очередном нападении военных на их базу.

Соответственно, какое-то время вы не сможете встречаться с ним, поэтому он отправитвас к другому сведущему человеку - Бармену.

Последний, кстати говоря, представил вас Долгу и попросил эту группировку открыть вам путь к заводу Росток.

Теперь вам нужно убираться отсюда, так как после беседы на территорию Агропрома нагрянет ещё больше военных. Отходите через дальний вход, так как там меньше всего противников.

Что же до восточной части Агропрома, то там тоже обитают солдаты. Ценного лута там нет, так что сразу ступайте к Свалке. Перед уходом из локации имеет смысл исследовать местность вокруг НИИ, так как там гарантировано лежат артефакты.

Р осток

Покинув НИИ, вы наткнетесь на бандитов, которых можно не убивать. Однако если вы разберетесь со всей шайкой и поможете местным сталкерам, то получите признание Бармена, так как он заведует этой территорией.

Продолжайте идти к заставе Долга, подле которой вы станете свидетелем нападения монстров на их базу. Вы можете помочь Долгу, и тогда вам вручат броню сталкера. Так или иначе, вас пропустят внутрь.

На локации Бар двигайтесь по правому пути. Вскоре на вас набросится стая собак, от которых при желании можно убежать, добравшись до очередной заставы Долга. Внутри же базы безопасно. Теперь посетите непосредственно Бар, где находится Бармен, которому вы должны вручить сведения.

Продайте хабар торговцу и побеседуйте с ним. После разговора не спешите приступать к следующему заданию, так как на базе есть много интересных вещей.

Вы можете расспросить местных о такой вещи, как Арена, где сталкеры сражаются за большие барыши, рискуя при этом своими жизнями. При прохождении Арены вы получите более десяти тысяч рублей, а также признание всех сталкеров.

С ведения из Х-18

Бармен вручит вам следующую сюжетную миссию, связанную с поиском сведений из лаборатории Х-18. Само по себе задание отличается от похода на территорию Агропрома, так как местонахождение лаборатории Бармену неизвестно.

Мало того, первым делом вам предстоит отыскать вторую часть ключа, открывающую доступ в лабу. Ключ же находится у лидера бандитов по прозвищу Боров, по душу которого вам и предстоит отправиться первым делом.

Боров обитает на собственной базе в локации Темная Долина, попасть куда вы сможете через Свалку. Вам придется идти назад и снова миновать множество монстров и бандитов.

Перед переходом в Темную Долину исследуйте окончание Свалки. Очень часто в этом месте (справа у холма) находятся аномалии, среди которых лежит артефакт за пять тысяч рублей.

Т емная Долина

На старте новой локации вы повстречаете долговца Пулю, занимающегося допросом подстреленного бандита. Из их беседы вы узнаете, что разведгруппа Бармена оказалась в засаде, и теперь Пуля хочет спасти их.

Неподалеку отсюда вы можете найти артефакт, лежащий у валуна. Это «Мамины Бусы», которые повышают сопротивляемость к огнестрельным ранениям.

Естественно, что Пуле потребуется ваша помощь - он попросит вызволить другого сталкера, удерживаемого бандитами.

Вы можете отказаться устраивать засаду вместе с долговцем, если не хотите повышать репутацию с данной фракцией. В награду за выполнение же вы получите прицел для 74 и интересные сведения о состоянии Долины.

После этого отправляйтесь на базу бандитов, куда можно попасть двумя путями - в лоб, но тогда вам предстоит выдержать невероятно сильный огонь, или через канализацию, дорога по которой отмечена на карте метками. Во втором случае вам придется двигаться сидя, не используя ПНВ или фонарь, иначе вас заметят.

Мало того, враг способен услышать даже то, как вы меняете пушку или режим стрельбы (это касается и перезарядки), так что подготовьтесь заранее.

В итоге вы должны спокойно добраться до гаража, откуда можно попасть на трубы, а затем - в окно, где наконец-то начнется заварушка. Нейтрализуйте противников быстро, воспользовавшись эффектом внезапности.

Под фургоном вы можете случайно свалиться в яму, где находится аномалия «жара». Перед тем, как вприпрыжку убегать оттуда, поднимите Абакан - аналог «калаша», но с чуть большим уроном и более высокой точностью.

После убийства всех бандитов во дворе приступайте к очищению домов. Действуйте от самого крупного ангара, в котором есть путь на верхний этаж, а затем - возможность перейти на крышу соседнего дома, где находится наибольшее количество врагов.

В этой же красной постройке вы обнаружите решетку, за которой заточен долговец (его можно спасти для повышения репутации).

Расправляться со всеми головорезами не нужно - конечная цель задания заключается в офисном помещении, где и находится лидер бандитов.

Естественно, что безопаснее будет разобраться со всеми. Наконец, вы доберетесь до Борова - убейте его и исследуйте труп, чтобы получить недостающую часть ключа.

К слову, в процессе квеста вы можете наткнуться на бандита в плаще, который вооружен Абаканом с подствольником. Это мощное оружие можно вернуть одному из долговцев, который потерял его.

Л аборатория Х-18

Внутри лаборатории исследуйте труп нейтрала, а затем проходите в помещение с защищенной дверью. Чтобы открыть её, вам нужно получить код, который находится у одного из исследователей (в конце коридора с «жарой» и снорками).

Для упрощения битвы с снорками и полтергейстами возьмите мощную броню Монолита, которая лежит в одном из шкафчиков на этом же этаже.

Подобрав ключ, вернитесь к двери и введите его. На нижнем уровне единственным вашим ориентиром окажется лифт напротив - его необходимо запомнить.

Здесь же вас снова начнет атаковать полтергейст, швыряя различную утварь - уклоняйтесь от летящих предметов и сокращайте дистанцию, так как убивать эти сгустки нужно в ближнем бою.

С правой стороны от лифта находится коридор, ведущий к ещё одной заблокированной двери. За лифтом же - другой коридор, оканчивающийся пустым помещением, откуда можно выйти в комнатку с дырой. Отправляйтесь в последнюю.

После этого вы окажетесь в огромном помещении с небольшим количеством света, в центре же вы обнаружите нечто - псевдогиганта. Это существо доставит вам огромное количество проблем, так как имеет гигантское количество здоровья и наносит много урона.

Не давайте ему подходить к себе и продолжайте стрелять - после битвы изучите тело исследователя, что находится в углу помещения. Получив ключ, обшарьте комнату (здесь лежат ИЛ 86 и РПГ-7) и возвращайтесь в правый коридор.

Во время открытия в дверь начнет кто-то ломиться, но в итоге за ней никого не окажется. Далее вас ожидает новая битва с полтергейстами. В зале же двигайтесь по левой стороне к открытой двери, которая захлопнется перед вашим носом.

Начнется битва с огненным полтергейстом, который немного сильнее своих «синих» собратьев (он создает метку под вашими ногами, которая вскоре вспыхивает столбом огня). После битвы доберитесь до помещения управления и заберите сведения, чтобы запустить кат-сцену.

После пробуждения окажется, что вы здесь не одни - в зал наведались солдаты. Теперь вам придется выбираться обратно, естественно, с боем, но при желании вы можете попробовать двигаться тихой сапой.

Снаружи с вами свяжется Сидорович, который обрадуется, что вы живы, и расскажет вам о закрытии Свалки. Из-за этого вам придется идти по старым туннелям, ведущим на Кордон.

В озвращение

Вы окажетесь на территории Кордон, но уже с другой стороны, которую в начале игры атаковали. Отнесите Сидоровичу сведения из лабы и продайте весь хабар.

Перед выполнением следующего сюжетного задания вы можете выполнить вторичные: торговец попросит вас выкрасть инфу с базы военных, а Фанат - перебить наемников. Далее вам нужно достичь Свалки, чтобы попасть в Бар. Ступайте тем же путем, который оказался снова захвачен военными.

В баре пообщайтесь с Барменом, который продолжит сюжетную линию. Также здесь вы можете передать найденный в прошлом Абакан одному из долговцев, если есть желание.

К лаборатории Х-16

Как считает Бармен, исследователи в курсе, откуда можно попасть в Х-16, так что вам нужно отправляться именно к ним. Вам предстоит идти через Дикую зону, где появится скрытый переход в новую локацию - на месте вы услышите переговоры головорезов, с которыми придется сражаться.

Внутри домика разберитесь с оставшимися противниками и выходите на другой стороне. Снаружи вам тоже предстоит драка, так что не расслабляйтесь. После битвы ступайте к Ж/Д, где запустится кат-сцена, после которой вы должны будете защитить исследователей от нападения головорезов.

Доберитесь до доктора Круглова, которому требуется помощь. Если вы поможете ему, то продвинетесь по главной сюжетной линии ещё быстрее, так как его подчиненные станут лояльны к вам.

Достигните точки с упавшей вертушкой, параллельно вырезая врагов, а затем побеседуйте с исследователем. Теперь Круглова нужно будет сопровождать вплоть до Янтаря, где расположено их убежище. Вскоре вас атакует сразу два мощных отряда Волкодава - сзади и спереди.

У Бытовки вам предстоит ещё одно сражение, а затем - битва на стройке. После этого группа ученых начнет проходить зону с аномалиями - двигайтесь за ними, так как эти ребята знают безопасный путь.

Тут же на вас могут напасть зомби, не отличающиеся особым умом, скоростью и уроном, но лишенные трусости.

Преодолев опасную зону, вы получите от Круглова подарок - носитель с ценными сведениями, который стоит передать Бармену. Отсюда до базы ученые дойдут самостоятельно.

Я нтарь

Вы окажетесь на выжженных просторах, некогда заполненных водой. Теперь эта впадина является болотом с мощным фоном, аномалиями, снорками и прочими существами, что жаждут вашей плоти. В центре же озера находится база исследователей, куда вам и нужно попасть.

Внутри базы запустится кат-сцена с беседой Круглова и Сахарова. После этого побеседуйте с последним - ему можно сбагрить весь хабар (особенно артефакты, за которые он платит больше, нежели обычные торгаши); также ученый вознаградит вас за сопровождение Круглова отличным защитным костюмом, который пригодится для обхождения аномалий (в бою он бесполезен).

По словам Сахарова, вы можете попасть в Х-16, но для начала вам придется откалибровать оборудование, так как прошлая группа, не оценив всех опасностей, погибла из-за невероятно высокого пси-излучения. Исправлять состояние фона будет лично Круглов, но сам он туда не отправится - именно вам придется его сопровождать.

Если ваш инвентарь заполнен, скиньте ненужные вещи в ящик базы ученых, так как после этой миссии вы вернетесь сюда. Однако обязательно захватите как обычную броню, так и скафандр.

В пути ищите снорков, двигаясь на опережение, так как они будут пытаться атаковать исследователя, чье здоровье ограничено. На месте ученый начнет изучать окружение - земля впервые задрожит.

Внутри же действуйте таким же образом, двигаясь впереди Круглова. Во время второго изучения снова начнется вибрация, а по ходу третьего - выброс.

После этого на вас набросится толпа монстров, которые гарантировано сожрут Круглова, если прежде он получил много урона. К слову, после падения исследователь выронит пушку, которую вы можете подобрать и бросить ему под ноги - тогда он подберет её.

На базе пообщайтесь с Сахаровым, который отметит на вашем КПК местонахождение Х-16 и вручит вам костюм с защитой от ПСИ-фона. Ступайте к отмеченной точке, двигаясь возле ограждения.

На болотах разберитесь с зомби, что стоят на островках земли, так как тогда, когда вы ступите в воду, они тут же нападут на вас.

Но перед этим вам стоит осмотреть место крушения вертолета, где лежит тело исследователя с информацией о лаборатории. В его записях также будет упомянут некий Призрак, состоявший в группе Стрелка.

После этого вернитесь на базу к ученым и экипируйтесь, как следует, так как вам предстоит посещение завода Янтарь. Будучи в защитном научном костюме, двигайтесь аккуратно и не подставляйтесь, так как он имеет очень маленькую физическую сопротивляемость.

На месте ступайте к фургону, слева от которого лежит ветхое здание с припасами. Оттуда же вы сможете обойти зомби и просто закидать их гранатами. Добравшись до заветного входа, спускайтесь в лабораторию.

К омплекс Х-16

Внутри лаборатории на вас нападет снорк - убейте его и забирайтесь в шахту лифта. После спуска тут же бегите к кабине контроля, добраться до которой можно по лестнице (слева от лифта).

Двигайтесь быстро, так как по вашу душу могут наведаться снорки. От кабины ступайте вперед, параллельно разбираясь с монстрами.

Лавируйте по коридорам, исследуя полки на предмет провизии и медикаментов, пока наконец не достигнете помещения с заваленной бочками дырой. Стоит швырнуть туда гранату, так как за ними находятся противники.

После этого ступайте в крупное помещение, где находится пси-устройство - вам нужно отключить его в течение пяти минут, деактивировав питание.

Необходимо вырубить четыре рубильника, которые расположены по периметру помещения. Выделенного времени вам вполне должно хватить, если вы не будете останавливаться и долго сражаться с врагами.

После выполнения задачи герой опять вырубится. Пробудившись, выбирайтесь из лаборатории (поворот направо, ведущий в коридор). Разберитесь с зомби и приготовьтесь открыть массивную дверь, за которой находится контролер.

После битвы исследуйте труп Призрака с ценными сведениями о Стрелке и мощной броней. Далее воспользуйтесь дырой в правой клетке, которая приведет вас в туннели.

Внутри вам предстоит битва со снорками, которые будут выбираться прямо из-под земли. Ступайте прямо, пока не наткнетесь на псевдогиганта - убейте его и выходите наружу. После этого к вам обратится Сахаров.

Наконец, вам остается только добраться до базы исследователей. Сахаров выразит вам большую благодарность за выключение «выжигателя» и вручит отличный скафандр.

Также передайте ему жилет Призрака, чтобы получить деньги, и возьмите задание по поиску ещё более крутой брони сталкера. Теперь вам остается только вернуться к Бармену.

К ордон и Агропром

После завершения вышеописанного задания не стоит сразу же приступать к сюжетной линии, так как на Кордоне появится Проводник, владеющий информацией о местонахождении Доктора.

Доберитесь до точки назначения через Свалку. Вскоре вы достигните полуразрушенного здания, возле которого и сидит Проводник (ранее здесь вы спасали Лиса).

Сам Проводник, к слову, считается одним из самых умелых сталкеров, так как прибыл сюда одним из первых и до сих пор жив. По его словам, Доктор спрятался в убежище Стрелка, так что вам нужно именно туда - на Агропром.

Внутри комплекса приготовьтесь к сражению с бандитами. Далее, пробираясь к точке назначения, вы в любом случае наткнетесь на растяжку, которая запустит кат-сцену. Доктор поднимет вас на ноги, после чего вы наконец поймете, что охотились за самим собой (Стрелок - это и есть Меченый).

Далее костоправ сообщит вам о Монолите: это действительно, как ранее считал Стрелок (то есть вы), образец из-под самой ЧАЭС, куда можно попасть только с помощью редкого ключа. Последний спрятан в Припяти. Наконец, возвращайтесь к Бармену.

Б армен

В Баре владелец сообщит вам о Долге, глава которого (Воронин) хочет пообщаться с вами. Также ключевым квестом теперь станет отключение очередного «выжигателя», но уже на локации Радар, которая отличается особенной сложностью.

Воронин попросит вас отыскать уникальную оптику на базе наемников, за что вы получите Винтарь. Также, если вы ищите хорошую броню (и если Сева вас не устраивает), то можете посетить базу Свободы - противоположной Долгу фракции, которая тоже имеет массу дополнительных заданий. Повысьте с ней репутацию и ликвидируйте предателя, чтобы получить мощную легкую броню.

После завершения вторичных квестов возвращайтесь на кордон Свободы, преграждающий путь между складами и Радаром. Вам предстоит отразить нападение Монолита, после чего вы сможете пройти на следующую локацию.

Р адар

Новая локация окажется ограниченной из-за сильного фона по периметру, так что вам нельзя будет подходить к скалам и машинам. Ступайте сразу по прямой к посту военных и зачистите его, после чего продолжайте движение.

В данном случае вам поможет Винтарь или иная дальнобойная пушка, так как приблизиться к снайперу вплотную не выйдет. Идите по главной дороге, минуя Рыжий лес, и не особо отсвечивайте, так как неподалеку находится лагерь Монолита.

Возле танка исследуйте коробки с припасами - несколько гранат вам пригодятся. Зачистите патруль впереди и забирайтесь на пригорок, за которым будет поворот, где засел враг с РПГ.

Вам необходимо обнаружить его первым или выбрать особенно защищенную позицию, так как попадание из этого оружия имеет большой радиус поражения. Параллельно этому разберитесь с оставшимися супостатами и зачистите лагерь.

Далее вас ожидают новые снайперы: один спрятался прямо в ГАЗе (смотрите на кузов), другой же - на балконе слева от дороги. После холма вы будете постоянно сталкиваться с небольшими отрядами, с которыми несложно разобраться.

Чем ближе вы будете подходить к «выжигателю», тем сильнее вас начнет глючить - в округе появятся призрачные монстры, которые не наносят урона. Если же вы выстрелите по одному из таких, то потеряете немного HP.

Ближе к точке назначения продолжайте убивать врагов, пока не доберетесь до базы со снайпером и простыми военными. Перебейте их всех, а затем бегите к огороженному вагоном туннелю и проходите внутрь.

Л аборатория Х-10

Новая лаборатория окажется более цивильной и освещенной, нежели предыдущие. Минуйте коридор, чтобы попасть в крупное помещение. Здесь двигайтесь аккуратно, так как по всей лабе рыскают кровососы. В этот раз от вас не потребуется искать коды или пароли - ступайте сразу к отмеченной точке.

Вскоре вы наткнетесь на контролера - убейте его и спускайтесь по лестнице, чтобы попасть к бойлерным. Перейдите на другую сторону помещения и заберитесь в коридор, откуда можно попасть к панели управления «Выжигателем». Использовав рычаг, вы потеряете сознание.

Когда вы пробудитесь, то к вам обратится загадочный голос, обладателем окажется самый настоящий Черный камень, или Исполнитель желаний, который, собственно, и занимается тем, что претворяет разные просьбы людей в реальность. Как вы помните из слов доктора, то данный голос - это глюки из лабы под ЧАЭС.

Теперь возвращайтесь. В пути вы столкнетесь с подразделениями Монолита, бойцы которого оснащены экзоскелетами. Стреляйте им в голову, чтобы экономить патроны, так как остальные части тел этих врагов невероятно крепки.

Оказавшись снаружи, вы заметите изменение обстановки - началась суета, так как на Радар прибыли военные с заданием зачистить Монолит. Ступайте к лагерю неподалеку от базы с лабой.

Там вы найдете вагон с отличным костюмом Свободы. После этого выдвигайтесь к разветвленной дороге, где находится разбитый УАЗ.

Здесь вам предстоит стать свидетелем битвы свободовцев и долговцев, в течение которой вы можете оказать помощь одной из сторон или же просто переждать. Наконец, вам остается только вернуться в Бар, если есть необходимость восстановить силы. В итоге же вы должны посетить Припять.

П рипять

В обросшем мифами городке вас с самого начала ожидает занятная сцена - вы встретите матерых наемников, которые могут сопроводить вас к гаражам. Есть вариант отказаться, так как в действительности от них мало толку.

Пройдя улицы и добравшись до голой местности со статуей, осмотритесь, так как здесь на крышах сидят снайперы с пушками Гаусса - невероятно мощным оружием, которое убивает с одного выстрела. Снизу же вас ожидают не менее грозные противники - монолитовцы.

В конечном счете вам необходимо добраться до гостиницы, где более-менее спокойно. Когда вы доберетесь до точки назначения, то узнаете номер необходимой комнаты - 26 (26 апреля случилась катастрофа на ЧАЭС).

Бежать к номеру не стоит, так как в пути вас ожидают враги с гаусс-пушками. На месте соберите ценные сведения и покиньте здание, выйдя через стадион. После этого вы можете добраться до переходки в конце карты, которая ведет на станцию.

Ч АЭС

Сперва вам предстоит отбиваться от многочисленных нападок со стороны противников, двигаясь при этом достаточно быстро, так как время до выброса ограничено. В течение прохождения останавливаться не стоит, так как многие из тел впереди окажутся простыми модельками без лута.

За бетонным ограждением вы найдете Ж/Д - оттуда бегите к станции, отстреливаясь от врагов. Перебить их всех не выйдет, так что просто пробивайтесь вдоль стены к воротам.

На месте к вам подберется БТР, от которой тут же нужно спрятаться, так как она пробивает любую броню. Прыгайте в люк, чтобы попасть на следующий уровень.

Вход в лабу находится где-то рядом, и вам нужно найти его. К слову, никто не запретит вам отыскать непосредственно саркофаг, чтобы выполнить концовку Монолита, но те на поверку окажутся отрицательными. Проходите вперед, зачищая комнаты.

После коридора спуститесь на нижний уровень и пройдите через расщелину в стене, где засело около семи врагов. Затем отыщите лестницу наверх, которая в конце охраняется монолитовцами. Чтобы не выдать себя, поднимайтесь без света.

На следующем этаже вы обнаружите коридоры, которые могут привести как в лабораторию, так и саркофаг. Ступайте в коридор с красным маяком, чтобы найти лестницу. Если же вы выберите верный путь, то игра сама сообщит вам об этом, указав в задачах, что вы отыскали лабу.

Наконец, вам остается только пройти за дверь, которую сперва придется вскрыть. В течение дешифровки вам придется отбиваться от монолитовцев, после чего вы сможете зайти внутрь.

После первой части столкновения вы пройдете в помещения с фонарями и символом Монолита посередине - разрушьте все, чтобы прервать сигнал. С каждым уничтоженным фонарем вас будут атаковать пламенные полтергейсты.

В итоге, когда вы выполните задачу, с вами свяжется загадочный ученый, с которым можно побеседовать. Спрашивайте его обо всем, что интересует и, быть может, вы поймете, что же собой представляет Зона на самом деле.

На этом этапе вы можете принять предложение этого человека присоединиться к ним, после чего игра закончится одной из хороших концовок.

Если же вы откажетесь, то вас ожидает ещё один уровень, в течение которого вы будете прыгать по порталам, пока в итоге не доберетесь до комнаты с этими учеными, которые лежат в стазисе. Убить их или пощадить - решать вам, так как верного или неверного варианта здесь нет.

Видео: прохождение STALKER Shadow of Chernobyl


Лайк, если пригодилось

Игра «Сталкер: Зов Припяти» была, есть и будет одной из лучших. Ведь здесь есть все, что требуется геймеру: отличный сюжет, множество интересных квестов, непередаваемая атмосфера, огромное количество противников и оружия для их уничтожения. Так что неудивительно, что уже почти десять лет эта игра занимает топовую позицию в рейтинге. О прохождении приключения написано немало, но в этом обзоре мы раскроем все секреты «Сталкера: Зов Припяти»: о тайниках, редком оружии и многом другом.

Не отмеченные места на Затоне

Довольно часто при прохождении игры геймеры получают задания отыскать тот или иной предмет без отметки на карте. И начинается путешествие от одной границы карты к другой в поисках квестового артефакта или нужного человека. Мы же собрали все секреты «Сталкера: Зов Припяти», для того чтобы вы избежали подобных проблем.

Первая тайна, с которой вы встретитесь при прохождении игры, - это поиски товарищей Кардана. Этот талантливый техник, обитающий на «Скадовске», после пары бутылок водки расскажет о пропавших друзьях: Барже и Шутнике. И конечно, вам понадобится их отыскать. Первого пропавшего, Баржу, вы обнаружите в пещере под сгоревшей деревней. Отыскать труп Шутника можно в районе аномалии «Соснодуб», в северо-западной ее части. За прохождение этого квеста вас ждет не такая уж стоящая награда в игре «Сталкер: Зов Припяти»: броня и улучшенный детектор. Но если вы хотите хорошей концовки, в которой Кардан выживет, то обязательно возьмитесь за выполнение этого квеста.

Затон. Где найти инструменты в «Сталкер: Зов Припяти»

Конечно, Кардан - гениальный техник, способный отремонтировать или улучшить ваше оружие или броню. Но и его возможности не безграничные, и для работы ему потребуется добыть несколько наборов инструментов для грубой и тонкой работы. Для поиска первого предмета необходимо посетить «Лесопилку», расположенную на северо-западе карты игры «Сталкер: Зов Припяти». Затон - не самое безопасное место, так что будьте осторожны. Эта локация кишит зомби и хотя они не особо «умные» противники, их количество (более 20) может быть серьезной проблемой, особенно для новичков. Если хотите облегчить задачу - наймите группу сталкеров, которая ошивается неподалеку. Набор инструментов вы найдете на чердаке одного из домов локации. Для этого ищете здание с лестницей - такое тут только одно.

Затон. Инструменты для тонкой работы

Продолжаем изучать тайные места игры «Сталкер: Зов Припяти». Инструменты для тонкой работы вы найдете в локации «Цеха подстанции». Но попасть в этот район будет не так уж легко - эти развалины облюбовала небольшая группа наемников. И пробраться сюда вы сможете двумя способами:

  • Прорыв с боем . В этом случае вам придется перестрелять всю группу наемников, но учтите, что противники хорошо вооружены и опасны.
  • Выполнение задания. Командир бойцов расскажет о нехватке еды, и если вы принесете ему шесть единиц любого пропитания, например консервов, то сможете беспроблемно зайти на территорию цехов.

Квестовые предметы на Юпитере

Следующим техником, которому понадобятся инструменты для тонкой и грубой работы, является Азот. Этого персонажа вы обнаружите на половине станции Янов, принадлежащей группе «Долга». Где найти инструменты в «Сталкер: Зов Припяти» для этого персонажа? Прежде всего, вам следует отправиться на юго-запад по железной дороге. Возле моста стоит заброшенный поезд, внутри которого и спрятан первый набор. Попасть туда будет несложно - спрыгните с моста на крышу состава и пройдите в крайний вагон. Но добраться до предмета будет куда трудней, ведь внутри бушует электрическая аномалия, встреча с которой не принесет радости. Так что перебегайте от одного прохода к другому и скрывайтесь в тамбурах, чтобы переждать «бурю».

Где найти инструменты в «Сталкер: Зов Припяти» для тонкой работы? Чтобы их обнаружить, вам необходимо отправиться на юго-восток локации, к заводу «Юпитер». Но вам нужно не само здание, а хозяйственные пристройки. Чтобы добраться до них, пройдите мимо аномалии «Бетонная ванна» прямо к южным воротам. Далее вас интересует левое здание, обойдя которое, вы найдете лестницу. Поднимайтесь вверх - внутри небольшое помещение с большим количеством электрических аномалий, и это место является одним из опаснейших в проекте «Сталкер: Зона Припяти». Инструменты лежат возле противоположного окна, так что пользуйтесь детектором, чтобы добраться до них.

Наборы в Припяти

Следующие подобные секреты игры «Сталкер: Зов Припяти» спрятаны в финальной локации приключения. Первый набор инструментов вы обнаружите в здании центрального универмага. Будьте предельно внимательны: внутри обосновалась довольно многочисленная стая тушканов, так что прежде чем отправиться на поиск, хорошенько пополните боезапас. Нужный вам предмет лежит перед входом в подвал на столе. Забрав его, можно приступить к поиску следующего квестового набора в игре «Сталкер: Зов Припяти».

Инструменты для калибровки спрятаны на территории старого комбината (локация КБО). Первый этаж довольно безопасный, конечно, если вы будете избегать электрических аномалий, которых здесь предостаточно. На втором этаже не стоит расслабляться, ведь здесь обитает бюрер. А это, как известно, самый опасный противник в игре «Сталкер: Зов Припяти». Версии о том, как с ним справиться, разделяются. Кто-то предпочитает убивать такого противника ножом, другие же ждут, пока монстр сбросит кинетический барьер, и расстреливают его из огнестрельного оружия. И чтобы открыть следующие секреты «Сталкера: Зов Припяти» вам придется одолеть этого противника.

После расправы проходите в небольшую комнату, расположенную позади центрального зала. Здесь вы и обнаружите последний доступный набор инструментов. Но это далеко не все тайны игры «Сталкер: Зов Припяти», прохождение, секреты которой мы разбираем.

Как уничтожить логово кровососов

Прохождение этого квеста принесет вам немало положительной репутации в среде сталкеров. Кроме того, за избавление от кровососов каждый день вам будут добавляться патроны, которые можно менять на деньги. В общем, довольно полезный и интересный квест, пройти который можно двумя способами. Первый - отправиться в логово и постараться перестрелять всех мутантов. Для такого прохождения квеста вам потребуется немало патронов и дробовик помощней. Сначала уничтожьте парочку, обитающую неподалеку от входа в логово. После этого аккуратно входите внутрь, и тихо пройдите в первый левый угол. Это место станет точкой вашей обороны. После этого дождитесь, когда Глухарь покинет помещение, и начинайте отстрел монстров. Кровососы будут метаться из стороны в сторону, но добраться до вас не смогут. После зачистки местности можно возвращаться к Бороде за наградой.

Второй способ уничтожения логова более длительный, но намного интересней. Прежде всего, отправляйтесь к Сычу и купите у него информацию о военном газе. Эта покупка обойдется в две тысячи, но благодаря находкам вы ее окупите. После этого ваш путь лежит к разрушенному мосту имени Преображенского. Найти эту локацию можно на юге карты. Вот здесь-то и стоит брошенная автоколонна. В кузове одного из грузовиков вы обнаружите запертый ящик с газом, и чтобы открыть его, потребуется найти два ключа.

Для их поиска необходимо зайти на мост со стороны «Лесничества», но это будет не так легко сделать - в этом районе немало гравитационных аномалий. Вооружитесь детектором и болтами и аккуратно пройдите опасную зону, не забывая сохраняться. В первой отдельно стоящей машине вы найдете ключ и пару документов, которые можно продать Сычу и тем самым отбить затраты на «наводку». Аккуратно продвигайтесь по правой стороне моста до разлома. Внизу вы увидите перевернутый автомобиль, и вам необходимо осторожно к нему спуститься. Внутри, в тайнике, вы найдете второй ключ и документы.

Теперь можно забрать газ и отправиться с ним к логову кровососов. С правой стороны здания вы найдете вентиляционное оборудование, к которому необходимо прикрутить полученный баллон. После этого из здания выбежит парочка монстров. После их убийства можно отправляться к Бороде за наградой - квест пройден.

Записки Стрелка

Этот квест является одним из самых интересных в игре «Сталкер: Зов Припяти». Тайники Стрелка не только хорошо спрятаны, но и содержат в себе немало полезных вещей: оружие, броню, патроны и артефакты. Кроме того, каждый схрон имеет одну из записок, которые необходимо собрать и передать этому персонажу в Припяти. Это не только принесет вам достижение «Хранитель Тайн», но и значительно облегчит последующую эвакуацию из этого опасного места.

Всего в игре существует три тайника Стрелка, и все эти секреты игры «Сталкер: Зов Припяти» расположены в пределах локации «Окрестности Юпитера». Так что, прежде чем отправиться в Припять, лучше обыскать эти тайные места. Первый тайник вы найдете в экскаваторе, стоящем возле песчаного карьера. Забраться внутрь можно лишь по веткам дерева, растущего возле него. Внутри ждут несколько кислотных аномалий и заветный рюкзак, а в нем записка Клыку, оружие и патроны - все это пригодится в дальнейшем приключении в игре «Сталкер: Зов Припяти», прохождение (секреты) которой мы изучаем.

Следующие тайники Стрелка

Для разгадки следующей тайны вам необходимо отправиться к Цементному заводу. Обойдя здание с левой стороны и спустившись к воде, вы обнаружите небольшую нишу с тремя вентиляционными проходами. Внутрь открытого проема вы сможете попасть, лишь полностью пригнувшись. Там вы найдете сундук, в котором Стрелок и оставил свой второй тайник.

Третий схрон расположен на территории завода «Юпитер». На северо-западе от прохода к упавшему вертолету стоит здание с тремя цистернами на крыше. Идите к нему и спуститесь по лестнице в нижнее помещение. В центральной части комнаты на правой стене торчит небольшой обрезок трубы - именно это место и стало схроном для знакового персонажа игры «Сталкер: Зов Припяти». Тайники найдены, но в этой локации открыты еще не все секреты, так что продолжим их изучение.

Поиск Оазиса

Большинство игроков испытывают некоторые трудности с прохождением этого задания. Найти вход в Оазис не так уж сложно, но что делать внутри? Ведь неправильное прохождение отрезков с порталами будет бесконечно гонять вас по кругу. Все не так сложно, как кажется, и с нашими советами вы сможете открыть эти секреты «Сталкера: Зов Припяти». Добравшись до комнаты с колоннами, пробегите по помещению несколько раз, стараясь не попадать под уже активные порталы. Это позволит активировать недостающие проходы. После того как засветятся четыре арки, пробегите между ними - и вам откроется вход в Оазис, в котором и находится нужный артефакт. После чего останется доставить его Озерскому и получить свою награду.

Как добыть экзоскелет

Такой тип усиленной брони в официальной версии игры можно лишь купить. Так что не надейтесь отыскать экзоскелет в тайниках и схронах игры «Сталкер: Зов Припяти». Броня только покупается и будет доступна лишь после того, как ваш персонаж заработает больше 100 тысяч рублей и получит достижение «Состоятельный клиент». До этого момента вы не найдете экзоскелет ни у одного продавца. Учитывая, что это довольно дорогостоящая покупка, также требующая и затратного ремонта, на содержание этого костюма вам потребуется немало денег.

Есть один довольно интересный способ, позволяющий вам быстро разбогатеть. Для этого вам необходимо, прежде всего, выполнить задание «Заманчивый бизнес». Этот квест вы возьмете у Сыча на «Скадовске». После этого нужно пройти задания от Бороды «Компас» и «Темный бизнес». При этом вне зависимости от того, выступили вы на стороне бандитов или сталкеров, каждый день на ваш счет будет поступать приблизительно тысяча рублей. После этого отправляйтесь на второй этаж корабля и спите, пока не накопится нужная вам сумма. Кроме того, выполнение квеста по зачистке логова кровососов будет приносить вам ежедневно несколько упаковок патронов, которые можно выгодно продать любому торговцу и таким образом насобирать недостающую сумму.

Лучшие моды на «Сталкер: Зов Припяти»

Не секрет, что игры серии S.T.A.L.K.E.R давно стали культовыми, и многие игроки, знакомые с азами программирования, создали немало аддонов и модов, привносящих новизну в прохождение. Не стала исключением и заключительная часть серии игр под названием «Сталкер: Зов Припяти». Моды на оружие, например, Weapon Pack 2.0 позволят использовать вам огромное количество разнообразных вооружений, недоступных в официальной версии игры. Здесь вы сможете найти:

  • 15 видов пистолетов;
  • 33 разнообразные штурмовые винтовки;
  • 3 вида ручного пулемета;
  • несколько новых улучшений стандартного оружия.

В этой модификации ничего не изменено, кроме арсенала игры «Сталкер: Зов Припяти». Моды на оружие чаще всего позволяют вам исследовать зону отчуждения с новыми убойными «пушками», не меняя окружение или сюжет приключения. Но есть и такие аддоны, которые в корне меняют все вокруг. И о них мы расскажем далее.

«Черный Сталкер»

Лучшие моды на «Сталкер: Зов Припяти» равняются на этот аддон, вышедший в 2011 году. Не секрет, что первые игры серии S.T.A.L.K.E.R были куда сложней и опасней, чем последняя часть. И многие хардкорщики считали «Зов Припяти» простым и безопасным «детским садом». Но с выходом этой модификации все изменилось, ведь теперь на каждом шагу вас ждут опасные мутанты и смертельные аномалии. Кроме того, модификация увеличивает и количество «двуногих» противников, так что теперь Затон, Янов и Припять - довольно опасное место. Хотя сюжет игры практически не изменился, приключение в «Черном Сталкере» заиграло новыми красками. Особую трудность вызывает игра в ночное время, ведь с приходом темноты видимость снижается практически до нуля. В общем, если вам надоело играть в обычную версию и вы хотите чего-нибудь посложней, но без изменения квестов, то эта модификация добавит вам «острых ощущений».

Визуальные модификации

Игра «Зов Припяти» вышла еще в 2009 году, и конечно, ее графика сильно отстает от нынешних реалий. Но интерес к приключениям в Чернобыльской зоне не угасает, и создается немало модификаций, улучшающих внешний вид игры без затрагивания основного сюжета. Одним из таких аддонов является «Сталкер: Зов Припяти - Спецназ». В этой модификации вы практически не узнаете игру, ведь теперь в нее включены лучшие графические и геймплейные паки, благодаря чему картинка перестала быть «квадратной» и стала куда реалистичней. Кроме того, в этой модификации немало дополнительных усовершенствований в виде нового оружия и брони. Также впечатление производит реалистичность использования детектора. Эти приборы обзавелись анимацией, что, несомненно, пошло на пользу всей игре.

Моды-спавнеры

Если вы хотите попробовать себя в роли разработчика игры «Сталкер: Зов Припяти» - мод «Повелитель Зоны» предоставит вам такую возможность. Этот аддон нельзя воспринимать как полноценную версию приключения, но он крайне полезен тем, кто хочет привнести что-то новое в прохождение или протестировать на «прочность» созданную модификацию. Возможности «Повелителя»:

  • ускорение или замедление игрового времени;
  • добавление любого количества денег;
  • вызов Выброса;
  • изменение погоды;
  • перемещение в любую точку или локацию на карте;
  • получение главным героем любого вида оружия, патронов, квестовых предметов;
  • добавление аномалий;
  • постройка складов или зданий.

В общем, благодаря этому читерскому аддону, вы сможете создать новый мод и проверить его функциональность.

Новая история

На сегодняшний день есть немало различных модификаций, кардинально меняющих всю сюжетную линию игры «Сталкер: Зов Припяти». «Зима - Дезертир» - один из таких. В этом атмосферном аддоне вашему герою придется испытать немало новых приключений. Более того, как понятно из названия, все действия будут проходить в зимний период, а это сделает неузнаваемыми даже самые изученные места и локации. Основные изменения аддона:

  • изменение основной сюжетной линии;
  • новая погода: бураны, метели, снегопады;
  • 46 дополнительных квестов;
  • огромное количество новых персонажей;
  • видимость в темноте равна нулю;
  • новый HUD;
  • новые виды оружия, брони, медикаментов, приборов и т. п.;
  • возможность устанавливать глушитель на любое оружие;
  • изменение описаний всех предметов;
  • нвое природное явление - затмение;
  • новые секреты и тайники;
  • модернизация артефактов.

И это далеко не полный список всех обновлений и улучшений, которые вы сможете испробовать в модификации «Зима». В общем, если вы фанат игры «Зов Припяти», но хотите чего-нибудь нового, то обязательно попробуйте этот аддон - удовольствие вам гарантировано.

При этом помните, что устанавливать подобный контент следует лишь из проверенных источников, ведь посторонние программы нередко содержат в себе вирусы и могут нанести непоправимый вред всей системе. Так что если хотите избежать ненужных проблем, то изучите информацию о модификации, а также прочитайте отзывы других геймеров, скачавших этот аддон. Это значительно уменьшит риск. Кроме того, если вы устанавливаете модификацию на оружие или броню, посмотрите, совместима ли она с вашей версией игры.

Рекомендуем почитать

Наверх