Возвращение в каражан квест. WoW: Legion - В ожидании "Возвращения в Каражан". Где находится Каражан

Original Sin II 31.03.2024

Я вскользь уже рассматривал анонс этого обновления в версии блога Вконтакте, но решил, что о нем можно поговорить и поподробнее. И как водится, заострю внимание, в основном, на сюжетной составляющей обновления. А предыдущие выпуски новостей по Legion можно прочитать по этому тегу .



В этом обновлении нас будут ждать:

    Каражан в виде подземелья на пять игроков.

    Рейд в Штормхейме, завершающий сюжет этой локации.

    Несколько новых заданий в Сурамаре, посвященных помраченным и их восстанию против ночнорожденных.

А теперь рассмотрим всё более детально, и начнем с главного - башни Медива. Каражан вернется в виде подземелья на пять игроков, которое разработчики называют большим и эпичным - “практически рейдом на пять игроков с девятью боссами”. И что отрадно, старый рейд с Каражаном не удалят.


Важно заранее учесть хронологию событий. Обновление 7.1 станет мостиком между двумя рейдами: Изумрудным Кошмаром, который откроют 21 сентября, и Цитаделью Ночи, которая будет открыта спустя четыре-пять месяцев после первого рейда, то есть где-то в начале 2017 года. И примерно между событиями этих двух рейдов игрокам предстоит посетить черную башню и сразиться со злом в Штормхейме.


Новые загадки древней башни


Вот что еще известно о новом Каражане. Цитируя разработчиков: “Это точно не простой апдейт цифр на боссах. Здесь точно есть много крутых вещей.”; “Каражан - центральная часть сюжета Легиона.” Это будет очень большое подземелье, вдохновленное ностальгией игроков по местам вроде Глубин Черной горы.


Зачем нам вообще возвращаться в Каражан? Ответ вроде и прост, но только на первый взгляд. В башню стекаются силы Пылающего Легиона, ведомые какой-то определенной целью - и вопрос тут уже в том, что в Каражане забыли сами демоны.



Точная цель демонов в башне пока нам неизвестна, но даже если бы Легион решил занять Каражан просто как важную опорную точку в своем вторжении - то это уже был бы серьезный повод волноваться. Каражан - великое хранилище знаний и силы. Причаститься к знаниям, накопленным в его библиотеках - мечта многих заклинателей. И не меньшее число охотников за наживой хотят прибрать к своим рукам как древние тома, так и множество артефактов внутри башни. А эти реликвии тоже достойны внимания. Точный потенциал того, что может скрываться среди зачарованных реликтов в башне, как и объем, и важность знаний из книг с её полок, неизвестен. Но сам факт того, что именно в Каражане удалось найти зацепку о Столпах Созидания, уже говорит о многом.


“Пришла пора ступить в Каражан. Не то чтобы мне нужно напоминать об этом, но это место может быть опасным. Бессчетные пласты заклинаний сотканы по всей высоте башни, и взаимодействия сил внутри неё может быть… непредсказуемым. Будь начеку.” - Кадгар


Но эта черная башня оставалось бы особенной и без всех богатств, что так привлекали к ней искателей приключений всех мастей. Даже место, на котором её возвела Эгвин, изначально было особенным. Оно служит нексусом силовых линий, и в его центре находится кратер, оставшийся от неизвестной природы магического взрыва. Но у Каражана есть и своя магия. Тлетворное влияние башни превратило некогда цветущее Светлолесье в Сумеречный лес, полный нежити и других тварей, шатающихся под покровом вечного мрака. Внутри вотчины Медива царит еще большее безумие. В ней навечно обречены скитаться души умерших, как ставших жертвой одержимого Хранителя, так и тех, кто пришел в Каражан в поисках богатств, знаний или же славы. Даже священные для бронзовых драконов законы времени попираются в стенах этого проклятого места: наравне с призраками здесь можно увидеть эха прошлого, оставшиеся от его обитателей, и даже во времена, когда башня знавала лучшие деньки, жителей Каражана все равно посещали видения из других времен. А ведь во время своего вторжения после битвы за Расколотый Берег Легион пытался проникнуть даже в сами Пещеры Времени - так что временные аномалии башни могут заинтересовать отродий Скверны.



Но есть деталь, которая для демонов может оказаться еще важнее - тонкая грань реальности в Каражане. Причины этого феномена до конца неизвестны, но его свидетельства очевидны. Во время осады башни искателями приключений в ходе событий the Burning Crusade, герои поднимались всё выше и выше по её крутым ступеням, и чем выше они поднимались, тем более фантасмагоричным становился её антураж. Парящие в небе осколки башни, зияющая пустота вместо потолка и другие картины, свидетельств которым нет снаружи Каражана. Еще одним доказательством этой ситуации служит обилие эфириалов в верхних пролетах башни. Они обосновались там без своей техники, что может говорить о том, что в Каражан они попали “изнутри” и могут находиться в нем без всяких проблем. Но эндшпилем всего этого служит нечто, скрывавшееся за выходом из шахматной комнаты Медива, - Пустомарь.



Этот проход в другое измерение на вершине башни служит лучшим доказательством того, как же плохо там обстоят дела с крепостью границы реальности. Именно там героев встретил таинственный принц эредаров по имени Малчезар. Возможно, Пустомарь - часть Круговерти Пустоты. Если это так, то Легион сможет использовать Каражан в качестве еще одного плацдарма для своего вторжения без лишних усилий.


Трейлер обновления задает и другие важные вопросы. Но обо всем по порядку.

Мороуз говорит, что его господин скоро вернется. Кто это? Вариантов тут несколько.


Я склоняюсь к тому, что Мороуз говорит об одержимом Саргерасом Медиве . Мороуз - жертва порчи Каражана, он не в своем уме. И логично предположить, что для него этот господин - некая не менее мрачная, чем он сам фигура. Но как может вернуться в Каражан не просто Медив, но к тому же еще и одержимый? А что если я отвечу, что этот господин так никогда и не покинул Каражан? Эхо Медива до сих пор бродит там, и пусть это не настоящий Медив - лишь эхо, существующее из-за временных и магических аномалий внутри башни. Это эхо всё-таки существует. И если есть такое эхо, то может существовать и эхо одержимого Медива, той его сущности, что была подчинена Саргерасом, или даже самого падшего титана, подчинившего себе тело Хранителя. И сложно даже представить, что Легион сможет сделать с этим подспорьем. Может даже воплотить дух самого Саргераса в этом эхе?


Указанием на то, что дело может быть связано с эхом Медива, служит его вмешательство в вылазку Кадгара и безымянного героя в Каражан.


“То, что было предвидено, произошло. Круг приближается к завершению. Стражи, займитесь нашими “гостями!”” - эхо Медива


Озвучив эту пространную фразу про круг, эхо вмешалось в защитные чары Кадгара, что позволило демонам вторгнуться в башню. Думаю, контекст этой фразы мы вполне можем узнать в грядущем обновлении.


“Защита башни была ослаблена! Я чувствую, как щупы магии Медива вмешиваются в мою защиту.” - Кадгар


Но есть и другие варианты - речь может идти о Саргерасе . Если Мороуз не просто сошел с ума, но еще и полностью склонился перед волей Легиона, то он уже может понимать, кто был истинным господином оскверненного Каражана. И он может ждать его пришествия в Каражан, а за ним и в остальной Азерот.


Другой вариант - принц Малчезар . Этот принц эредаров - загадочная персона. Он обосновался на вершине башни, точнее в Пустомари, которая заняла её место за дверью, ведущей на вершину. О нем мало что известно, но логично предположить, что источником разного рода подозрительной активности в Каражане времен TBC мог быть именно он. Да и титул эредарского принца вряд ли даруют кому попало. Вполне возможно, что он также верховодил действиями Темных Всадников, охотников за артефактами, проклятыми Саргерасом за их наглость и жажду наживы. От них он в свое время мог получить Кровавый вой, если считать этот момент до сих пор не устаревшим, ведь в Катаклизме никто не упоминал, что топор удалось найти в Каражане в руках демона. Хотя можно даже предположить, что эредар достал этот топор из другой временной линии, ведь именно в его цитатах есть ранние намеки на сложные отношения обитателей Круговерти Пустоты с таким привычным для обитателей Азерота понятием как время.



“Все реальности, все измерения открыты для меня!” - принц Малчезар


“Простодушные дураки! Время - это пламя, в котором вы сгорите!”


Точно также как в теории с Саргерасом в роли господина, здесь можно предположить, что Мороуз понимал, кем был властитель башни после ухода Медива. Плюс, Малчезар служит Легиону. Правда, если Пустомарь - часть Круговерти Пустоты, то может статься, что Малчезар уже окончательно мертв, хотя его могут случайным образом призвать чернокнижники в рейдовом комплекте из Цитадели Адского Пламени.


И если в чем я точно ужасно сомневаюсь, так это в том, что вернется настоящий Медив . Неизвестно, куда ушел Медив после битвы за Нордрассил, и даже жив ли он сейчас вообще. Да, возле Каражана кружит черный ворон, а еще у Тралла был достаточно интересный диалог с Медивом в ходе его путешествий во времени и поиска Ноздорму в романе "Тралл: Сумерки Аспектов". Но история Медива получила свой красивый финал, и недосказанность в нем не является чем-то плохим, скорее наоборот. По-моему, последние слова Медива тут подводят черту в этом вопросе лучше любых других: “Что же до меня, то я вернулся, чтобы позаботиться о наступлении будущего, чтобы научить мир тому, что ему больше не нужны Хранители. Надежда для будущих поколений всегда лежала в руках смертных. И теперь, когда моя работа окончена, я займу свое место… среди легенд прошлого.”


Настоящего Медива возвращать не стоит - это мое мнение.


И в зависимости от того, кого ждет Мороуз в качестве господина, можно будет понять, и каково его отношение к незваным гостям в лице демонов Пылающего Легиона. Если Мороуз до сих пор ждет настоящего Медива (но это еще не говорит о том, что он его дождется, или что Мороуз вообще отдает себе отчет о всем происходящем в башне), то он мог напасть на демонов. Или он может по умолчанию видеть в любых чужаках вблизи Каражана врагов - дворецкий Медива “незваными гостями” когда-то называл и героев. И хотя лично я думаю, что противостояние безумных обитателей башни демонам и героям одновременно было бы атмосферным и интересным поворотом сюжета, я скорее склоняюсь к тому, что Мороуз увидел в демонах друзей своего господина. Как бы там ни было, трейлер обновления вышел очень атмосферным, да еще и с интригой.


С кем мы будем драться в башне? Известно, что боссов будет девять. Уже можно быть уверенными, что нас ждет новый бой с Мороузом , и разработчики обмолвились, что вернется и опера - причем с тремя новыми постановками. Еще один противник, которого наверняка можно ждать в башне - повелитель ужаса по имени Тар’зул , который вел нападение Легиона на башню в то время, как Кадгар и его чемпион искали в её библиотеке информацию о Столпах Созидания. Будет интересно, если Тар’зул окажется повелителем ужаса из эпизода короткометражки “Вестники” про Кадгара.



И немного про Мороуза - я это уже писал в версии блога Вконтакте. Удивляться появлению Мороуза не стоит, ведь он уже успел показаться в Дреноре, где сам и объяснил свое состояние: "Спустя столько лет, проведенных в облике духа, без конца оживляемого какой-то неведомой силой, начинаешь чувствовать определенные... желания. Разумеется, желание оказаться в бархатных обволакивающих объятиях смерти – главное из них." Путник, убитый Мороузом, внешне напоминает ученика Дариуса из Аметистового Ока, который вместе с другими агентами этой фракции вел исследования у врат Каражана. Но скорее всего, это просто совпадение. А раз подтверждений этому нет, то можно считать, что Дариус вполне себе цел.



Фразы Мороуза из трейлера - не простые. Многие из них он уже озвучивал в бою с искателями приключений.


"Хмм, незваные гости. Нужно совершить приготовления..." - в начале боя.

"Так о чем же я? О, да..." - при использовании способности "исчезновение".

"Я взял и устроил беспорядок" - при убийстве персонажа игрока.

"Господин скоро вернется из Штормграда" - в ответ на вопрос одного из призрачных гостей о том, где же Медив, а также в случае победы над искателями приключений.


Мрачный шпиль, служивший домом Медива, - проклятое место. Души, погибших в стенах башни, обречены продолжать свое существование в Каражане в качестве призраков. Многие из них враждебны, и большинство из них даже не понимает, что они все давным давно мертвы. Логично предположить, что призраки, да и другая нежить снова повстречают искателей приключений в залах башни Медива. Среди призраков можно ожидать возвращения Тени Арана , отца Медива. С одной стороны, в одной из историй манги "Легенды" Аран сказал близнецам Лиерен и Лоании, что навечно заперт в Каражане. С другой стороны, такими были последние слова его тени после боя с героями во времена TBC: “Наконец-то, кошмар закончился...” А ведь близнецы в свое время так и не сразили Арана, но как говорил сам Аран, а также отец близнецов, паладин Доуган, их души навечно заперты в Каражане.



Также ясно, что там будут и демоны. Тар’зула мы уже вспомнили, есть шанс, что нам повстречается и Малчезар. А кроме демонов там могут и быть Темные Всадники, которые в Legion обосновались в катакомбах под Каражаном. Можно вспомнить и Терестиана Больное Копыто , сатира. Лоания и Лиерен смогли в тяжелом бою прикончить злобного монстра, но он снова встретился героям, что осадили Каражан во времена войны в Запределье.



Как показало путешествие Кадгара и искателя приключений в Каражан после битвы за Расколотый Берег, големы башни всё также активны. Верховный маг даже смог натравить их на демонов Легиона, но кто знает, в каком состоянии они сейчас. Самый могущественный из них - Куратор . Он тоже был каким-то образом восстановлен после событий TBC. Группе искателей приключений во главе с Ревилом Костом пришлось сразиться с ним в ходе событий комикса "Темные Всадники". От голема им удалось сбежать с помощью волшебного артефакта.



Если говорить о декорациях подземелья, то подозреваю, что по большей части будут использованы старые из рейда. Но возможно, что кроме знакомых залов и коридоров покажут и какой-нибудь новый кусочек катакомб Каражана или даже “перевернутого Каражана” из “Последнего Стража”. В пользу этого говорит и то, что разработчики немного переделали закрытый склеп Каражана. Да, речь о том самом закрытом склепе с кучей трупов - не путайте его с катакомбами Каражана, которые ввели в игру уже в этом предпатче, и которые будут задействованы в цепочках заданий на получение нескольких артефактов в Legion. Обзор изменений склепа на английском можно оценить в этом видео от Hayven Games.


И думаю, что на вершине башни нас вполне может ждать эхо одержимого Медива, а вместе с ним и правда о том, что же Легион забыл в Каражане. Также логично надеяться и на то, что Кадгар поможет героям разобраться с этим вторжением демонов в башню, ведь верховный маг считает себя хозяином Каражана и обещал защитить его от Легиона.


Финал Штормхейма


В этом фрагменте выпуска предупреждаю о спойлерах сюжета Штормхейма в Legion.


Мини-рейд, который выйдет в 7.1, должен стать завершением сюжета этой локации. И чтобы понять, чему он будет посвящен, нам нужно взглянуть на то, на чем обрывается сюжет этого острова на данный момент. История Штормхейма как и остальных новых зон связана с поиском Столпов Созидания. Один из них, Эгида Агграмара, находился под защитой самого Одина в его Чертогах Доблести, располагающихся как раз в небесах над Штормхеймом. Но эгиду хотел заполучить бог-король Сковальд, правитель местных врайкулов, переметнувшийся на сторону Легиона. В итоге, и герои, и Сковальд дошли до священных залов Одина и сразились за великую реликвию. Победив короля врайкулов, решившего стать одним из великих завоевателей Легиона, герои одолели в бою самого Одина, который лично хотел испытать защитников Азерота. В награду за их доблесть он отдал им Эгиду Агграмара. Противостояние Сковальду и гонка за эгидой - этот сюжет завершен.



Еще один сюжет локации - Хелия и её квалдиры. Эти ребята ведут себя агрессивно и всячески мешают героям, так что тут конфликт напрашивался сам собой. Хелия забирает души недостойных врайкулов, но ей этого мало: так Один объясняет причины нападения её квалдиров на жителей прибрежных городков и всяческих мореплавателей. В конце концов, Хелия лично предстала перед героями, которые по велению Одина осмелились взять на абордаж Нагльфар, проклятый корабль, доставлявший в Хельхейм души мертвых. Однако, королева валь’кир недооценила гостей, они оказались слишком сильны: “Да ЧТО вы за существа такие!?” И в итоге, она предпочла скрыться в глубинах моря вместо того, чтобы продолжать бой.


“Вы думаете, что победили? Вы всего лишь пережили одну бурю… Моря не остановить.” - Хелия


“Будьте вы все прокляты! Вы всерьез собираетесь захватить мои владения? Весь Хельхейм поднимется против вас.”



Так что уже можно понять, что рейд будет хотя бы частично посвящен противостоянию Хелии, и возможно, что будет проходить в еще неизведанном доселе уголке Хельхейма, аналога Чертог Доблести, который Хелия создала для себя, и в котором томятся подчиненные ей проклятые души.


История Хелии и Одина достаточно двоякая. Думаю, можно коротко рассмотреть её подводные камни, учитывая то, что именно с руки истинного главного куратора произошел захват Нагльфара. И может быть, что без него и здесь не обойдется. С Одином всё достаточно просто. В свое время он пошел против решения своих братьев и сестер благословить протодраконов, сразивших Галакронда. И особенно уязвлял его тот факт, что родичи пошли наперекор ему не смотря на то, что он был главным куратором Азерота.


Был ли Один прав? Он был прав также, как был бы прав человек, который бы сказал, что орк не сможет пилотировать крошшер, не разбившись, считая, что все орки для этого слишком глупые. Этот крошер, в итоге, разбился бы, но не из-за качеств пилота орка, а из-за гномской мины или сброшенной бомбы. Пусть итог и один, причины его разные. Один считал драконов недостойными лишь в силу их, по его мнению, расовой неполноценности по сравнению с выкованными титанами в вопросах защиты мира. Да, Аспекты справились не самым лучшим образом. Но не из-за своей бытности драконами, а в силу того, что Древние Боги смогли добраться до Нелтариона, чье безумие привело и к безумию Малигоса. Есть еще зеленые драконы и Кошмар - но это совершенно другая тема. С падением Ноздорму тоже есть много открытых вопросов - вполне возможно, что он лишь пытался помешать явлению еще более ужасного конца времен. И выкованные титанами точно также не справились с угрозой Древних Богов и своей задачей. Локен завладел Ульдуаром, с помощью Хелии запечатал Одина в его летающей крепости, а избежавшие печальной участи Иронайя и Аркедас, в итоге, просто погрузились в сон в Ульдамане, про Ра и говорить нечего. Шепот и влияние Древних Богов из их темниц были угрозой, к которой не были готовы ни хранители, ни Аспекты. Более того, наделение силой группы местных существ с новоупорядоченного мира - это традиционная для Пантеона практика. И точно также, что хранители, что драконы, бывало, отсиживались тогда, когда должны были вмешаться как защитники планеты.



“С вершины своей крепости Один голосом, подобным великому рыку, обратился ко всем врайкулам. Те, кто докажут свою храбрость, умерев великой смертью в бою, смогут снова жить в Залах Отваги. Их духи будут перенесены в цитадель и им будут дарованы новые могучие и выкованные бурей тела.” - из первого тома “Хроник”


Врайкулам всегда были присущи сила, храбрость и воинский дух. Поэтому-то Один и ставил их выше других выкованных титанами. Но вполне возможно, что именно это вознесение, которого можно достичь только героической смертью в битве, еще больше укоренило культуру войны в их обществе. И по сути именно здесь лежат корни того вознесения, что практиковали врайкулы Нордскола, присоединившиеся к Плети. Их валь’киры, их имирьяры и варгулы, их Валхалас - всё это отголоски того клича, которым Один давным давно возвестил свой завет народу врайкулов.


Вторая проблема - валь’киры. Одину были нужны слуги, чтобы переносить души достойных врайкулов в свое царство из Темных земель. Так он придумал создать валь’кир. Но бытность валь’кирой - это бытность фантомом, обреченным на бестелесное существование.


“Ни один врайкул не вызвался добровольцем, чтобы взять на себя эту мрачную задачу становления одним из валь’кир, и посему Один решил, что силой создаст себе слуг. Хелия предостерегла Одина от его желания превратить выкованных титанов в рабов против их воли. Спор между ними разгорелся так яро, что чуть не окончился боем. В конце Хелия предупредила его, что вернет Залы Отваги назад в Ульдуар, если Один не передумает.

Один видел в неподчинении Хелии не только угрозу своим планам, но и безопасности самого Азерота в будущем. Ослепленный своими мечтами о том, чем могли стать Залы Отваги, он напал на волшебницу. Один расколол её физический облик и извратил её дух в первую из валь’кир. Полные боли и гнева стенания Хелии грохотом отдавались на поверхности Азерота и пронзили само сердце Темных земель.” - из первого тома “Хроник”


Насильственное превращение врайкулов в этих существ, начиная с той, кого он считал своей дочерью - это более чем страшные деяния. Хелия в свою бытность валь’кирой лишилась свободы воли, и само это превращение навсегда омрачило её дух.


Но вот в чем дело. Один, в первую очередь, всегда думал о своем долге. Да, это не списывает со счетов его гордыню и самоуверенность, но важно это понимать, ведь это краеугольный мотив всех его поступков. Главный куратор всегда ставил своой долг оберегать Азерот выше всего. Он искренне верил в то, что Аспекты не справились бы со своей задачей, и также верил в то, что именно его Валарьярам было суждено стать совершенными стражами этого мира. И даже в неповиновении Хелии главный куратор видел не просто неподчинение своей воле, но и угрозу безопасности всего Азерота. Им двигали лучшие побуждения и чаяния. И они же двигают им до сих пор. То есть нет сомнений в том, что могучий выкованный титанами протянет руку помощи в этой войне с Легионом. Точнее, это уже наверняка известно - Один сделает избранного героя-воина генералом своих Валарьяров и присоединится к кампании борьбы против демонов. Но опять-таки от этого его поступки тоже никуда не деваются.


“В разуме Одина, всё, что он сделал, было совершено ради безопасности Азерота и во славу великого Пантеона.” - из первого тома “Хроник”


А теперь о Хелии. Судьба была к ней очень жестока. Один и эта колдунья были близки как отец и дочь. Хелия была настолько верна ему, что согласилась помочь ему увести целое крыло Ульдуара. А ведь, казалось бы, сами титаны благословили драконов, также как некогда они уже благословляли коренных жителей других миров. Можно сказать, что точка в этом вопросе уже была поставлена на высоком уровне. Но Хелия все равно пошла за тем, в ком видела своего отца. Но что в итоге? Разгневанный куратор решил превращать врайкулов в валь’кир силой и против их воли. Хелия восстала против него: она не хотела, чтобы её народ превращался в рабов. Но собственный отец напал на неё и обратил в лишенную свободной воли валь’киру. Я думаю, нет нужды объяснять, почему это навечно оставило клеймо на душе Хелии.


Хелия так и не смогла простить Одина, она мечтала отомстить ему за содеянное с собой и другими валь’кирами, все эти годы в ней рос гнев и ощущение того, что её предали. Этим воспользовался ведомый Йогг-Сароном Локен, который хотел нейтрализовать Одина и его могучую армию. Локен вернул Хелии её свободу воли, и играя на её чувствах, он смог убедить её навечно запечатать Чертоги Доблести. И теперь уже сама Хелия создала для себя и своих валь’кир новый дом, в котором уже колдунья, а не Один, повелевала духами умерших. Но неизгладимые шрамы, оставленные всем, что уже с ней произошло, сделали из Хелии жестокую и мрачную особу. И сделали это же с её новым домом и его обитателями.


“Но всё же тьма, что уже так давно гноилась в сердце Хелии, обратила Хельхейм в царство кошмаров и теней. Души мертвых врайкулов, что прибывали туда, вскоре обращались в мстительных и подобных призракам существ. Эти проклятые духи были известны как квалдиры. Они стали единым целым с туманами океана и связанными с приливами и отливами его вод. Вечный огонь злобы и мучений, что пылал в их душах, вел квалдиров вечно опустошать и грабить берега Калимдора.” - из первого тома “Хроник”


Так что сейчас королева валь’кир уже не та, какой была в эпоху упорядочивания Азерота. Пережитое ей, со временем, сделало из неё то чудовище, что герои увидели в Штормхейме. Она не просила такой судьбы, но всё случилось так, как случилось. И хотя есть все основания полагать, что Один предвзят к валь’кире и его выводы о её действиях не являются истиной в последней инстанции… увиденное в Штормхейме более-менее совпадает с его суждениями. Впрочем, тут можно обойтись и без них. Потому что хоть всех причин действий Хелии мы и не знаем, сложить впечатление о самих её трудах можно довольно-таки легко.


Хельхейм - это ужасное место. Духи врайкулов в нем становятся жуткими квалдирами, и эти квалдиры не останавливаются на том, чтобы просто включать в свои ряды новых недостойных при жизни сородичей: они нападают на невинных мореходов, они устраивают рейды на деревушки мирных клыкарров, и даже похищают и оскверняют души своих павших собратьев - достойных собратьев. Грубо говоря, между Чертогами Доблести и Хельхеймом образовался некий симбиоз: герои возносятся к Одину на небеса, а злодеи отправляются страдать в Хельхейм. И если в Чертогах Доблести героя ждет слава и возможность стать Валарьяром, то в Хельхейме душа потеряет себя и станет чудовищем, более того, в Хельхейм может попасть и достойный, ведь квалдиры не гнушаются того, чтобы просто “ограбить” какое-нибудь кладбище своих древних королей на предмет благородных душ.


И хотя всех граней этого вопроса мы еще не знаем, уже можно с уверенностью сказать, что Хелия и квалдиры творят свои злодеяния уже в силу того, что такова их природа. Тьма в сердце Хелии отражена в самом туманном и мрачном пейзаже Хельхейма, а деяния квалдиров уже лаконично объясняются пламенем страдания и злобы в их душах. Логичен здесь и взгляд Одина на эту проблему. Хелия ворует души достойных, таким образом, лишая Одина новых чемпионов. А ставить ему палки в колеса точно в её интересах. Лучшим доказательством этого служит существование Хеларьяров - ордена квалдиров, который охотится на героев народа врайкулов, чтобы похитить их души прежде, чем за ними придут валь’киры Одина. Само название этого ордена служит издевкой над главным куратором и его армией.


Также существует поверье, что первые квалдиры появились, когда вымирающее из-за Проклятья Плоти племя врайкулов обратило свои мольбы к миру духов в поисках спасения. Этот ритуал прошел совсем не так, как ожидалось - на него ответила Хелия, которая осквернила души молящих о спасении от проклятия врайкулов.


Но есть еще кое-что. Я думаю, на это сложно не обратить внимания. Хелия - падшая королева валь’кир. Но она напоминает не столько валь’киру или выкованную титанами… сколько нагу. Можно было бы сказать, что это превращение произошло само собой в ходе сотворения Хельхейма, но есть очень любопытные высказывания Ксал’атата , которые привносят во всё это совершенно новые краски. Клинок Черной Империи обладает воистину инфернальным разумом. Этот артефакт - остаток ли он сущности пятого Древнего Бога, коготь могучего И’Шараджа или же нечто иное - он могущественен и обладает обширными знаниями о мире вокруг. Правда, важно понимать, что ведут клинок сугубо его личные и очень нехорошие мотивы, поэтому исследователи Конклава жрецов настоятельно советуют не доверять ему. Если что напоминаю, что этому жуткому артефакту посвящена .


Так вот. Ксал’атат не единожды поминает Хелию и квалдиров.

    Локен сделал хорошую работу, обратив её. Но на самом деле, это по большей части заслуга высокомерия Одина.

О Хелии.

    Эти трое уже достаточно долго наслаждались тайной благосклонностью Н’Зота. К сожалению, их денькам по сбору урожая пришел конец.

О Расхитителях душ, троице квалдиров-расхитителей гробниц на службе Хелии.


Это очень и очень интересно. Если верить черному клинку, то получается, что Хелия, сама того не понимая, каким-то образом связана с Н’Зотом . Вполне возможно, что причина её трансформации кроется как раз в нем. Но вот что здесь самое странное - эта благосклонность Н’Зота остается тайной. Почему? Смертокрыл был обращен в безумного вестника Времени Сумерек, наги посвятили себя войне за своих темных повелителей, Сумеречный Молот перешел в тотальное наступление на Азерот - вот что случилось тогда, когда Бог Глубин натянул свой повадок, за который держал своих слуг. Но почему же этого не случилось с Хелией и её слугами? У них слишком крепкая воля, или здесь есть какая-то важная тайна - нечто такое, что Хелия должна будет сделать по собственной воле… ради какой-то цели Бога Глубин? Этого мы еще не знаем.


Еще больше всё усложняет тот факт, что верные Древним Богам наги воевали с квалдирами. Более того, квалдиры явно выступали на стороне Нептулона, которого хотели захватить змеелюды.


“Нептулон поднимется и смоет ваш род с лица Азерота!” - Хагрим Разбивающий Надежды


Так что причин сражаться с Хелией уже более чем достаточно. И это подводит нас к третьей ключевой сюжетной линии Штормхейма - противостоянию Генна Седогрива и Сильваны Ветрокрылой . И самое главное здесь в том, что Хелия также связна и с этим сюжетом. Правда, связь эта всё еще остается очень туманной. Сильвана хочет подчинить себе Эйир, повелительницу светлых валь’кир Одина. Казалось бы, тут всё просто - Сильвана могла бы использовать Эйир (которая, судя по своему виду, валь’кира, созданная из выкованной титанами, а не просто женщины-врайкула) и её валь’кир, чтобы включить их в свой пакт о возрождении после смерти, и просто чтобы иметь доступ к большему числу потенциальных Отрекшихся в своей армии. Нежелание снова оказаться в том жутком месте, где её пытали какие-то иномирные твари, желание усилить свою армию - это всё не требует излишних объяснений. Но создается впечатление, что здесь скрывается что-то еще. Темная госпожа так и не раскрыла своему чемпиону деталей того, зачем она всё это затеяла. Но кое-какую картину происходящего здесь всё же можно составить.


“Наша цель лежит в этом склепе. У меня нет времени объяснять всё в деталях - просто знай, что для Отрекшихся жизненно необходима наша победа.” - Сильвана Ветрокрылая


“С благословением королевы Валькиры ты открыл путь, на котором будет выкована судьба всего Азерота. Я приглашаю тебя стать свидетелем рассвета нового дня для народа Отрекшихся!” - Сильвана Ветрокрылая


Что бы это ни было, для Сильваны и её народа это очень важно. Однако, Генн Седогрив помешал банши добиться своего. На протяжении сюжета локации Альянс и Орда сражались друг с другом снова и снова - Генн потерял своего родного сына и всё свое королевство из-за Сильваны, и после того, что произошло на Расколотом Берегу, он был тверд в своем желании остановить Отрекшихся и отомстить им за всё. В конце концов, понять Генна можно - после того, что произошло в Гилнеасе, естественно, что его первой мыслью во время отступления Орды из Гробницы Саргераса было предательство Сильваны, а не их вынужденное отступление. Сейчас мы знаем, что Сильвана не добилась своего - но детали этого финала в Штормхейме являются частью внутриигрового синематика, который пока недоступен.


Но Сильвана не сдалась. И её решимость в этом вопросе настолько велика, что она готова ради своей цели вторгнуться в сами Чертоги Доблести. А я напоминаю, что Один и его Валарьяры - это могучие союзники героев в войне с Легионом.


“Похоже, мы недооценили упорство Седогрива - это ошибка, которая дорого обошлась Отрекшимся. Тем не менее, этой Эйир долго от нас не спрятаться. Если мне придется, то я начну охоту за ней в самих Чертогах Доблести!” - Сильвана Ветрокрылая


И возвращаясь к Хелии. Оказывается, что падшая валь’кира и королева Отрекшихся заключили некую сделку, подробности которой опять-таки неизвестны. Но учитывая то, что Сильване нужны валь’киры Одина, Хелия - логичный выбор союзника. Не считая того, что она жутко злая, конечно.



“Помни о нашей сделке, банши. Не смей переступать мне дорогу…” - Хелия


У этих двух дам много общего. Их обеих искалечили темные силы против их воли. Сильвана не просила Плеть поднимать её с того света в виде банши. А Хелия была противником того, чтобы любого врайкула превращали в духа-слугу против воли. Но сейчас они обе хозяйки своих судеб. И они продолжают творить не самые добрые дела - произошедшее с ними изранило их души настолько, что они уже никогда не будут прежними.


Вопрос же в том, что сейчас будет делать Сильвана? Пылающий Легион навис немезидой над каждым жителем Азерота, Вол’джин мертв, и Сильване приходится стоять при свете дня и управлять всей военной армадой Орды. Я думаю, что сейчас банши стоит на распутье. Она хотела власти, но вряд ли она могла подумать, что получит её вот так - посреди войны, за которой может скрываться конец света, от тролля, который никогда ей не доверял. По сути, от духов лоа, которые нашептали темному охотнику, что именно Сильвана должна следующей нести мантию власти в Орде.


Другими словами, я думаю, что всё это значительно остудило пыл Сильваны. И может быть, что вынуждает её переосмыслить свои взгляды на мир. Что ей делать теперь? Вести за собой Орду, которой она когда-то поклялась в верности, и встать на пути Легиона? Или снова поставить свои интересы выше других - начать охоту на валь’кир Света в поисках спасения себя одной или лишь её слуг, Отрекшихся? Ответы на эти вопросы не только объяснят истинные мотивы Сильваны в Штормхейме, но и позволят понять, как она теперь смотрит на мир. Сможет ли она отпустить свою злобу и ненависть и сражаться не только ради себя, но и тех, кто верит в неё?


Думаю, что в этом рейде мы вполне можем увидеть Сильвану. И, наверное, ей предстоит сделать выбор - переступить ли дорогу Хелии. Пойти ли по стопам другой искалеченной души и продолжать свое падение, или попытаться распрямить спину наперекор своей ожесточившейся душе?


Если подытожить, то от нового рейда я жду финала истории Хелии (её смерти или внезапного примерения с Одином); раскрытия правды о том, зачем же Сильване всё-таки нужны Эйир и её валь’киры; и быть может, постановки точки на том, что сейчас творится в голове у новой повелительницы Орды. И если там будет Сильвана, то неплохо было бы увидеть и Генна - он очень даже крутой король-ворген. Плюс, я жду раскрытия тайны о связи Хелии и Н’Зота. И какого-то предзнаменования о его возвращении. Да, в Legion их итак много - чего стоят одни цитаты безликих Продолжение истории Сурамара



В 7.1 появятся новые задания, посвященные восстанию Помраченных. Раз рейд Цитадели Ночи откроется после 7.1, то события обновления должны стать мостиком, ведущим к рейду - каким-то последним аккордом восстания перед осадой дворца ночнорожденных. На самом деле, уже известно, чем всё это кончится в рейде - но это история для отдельного разговора. Но если коротко, то, спойлер, ночнорожденные избавятся от ига Легиона под один очень внезапный сюжетный поворот, заслуживающий отдельного рассмотрения.

Для тех, кому хочется поскорее узнать о событиях осады Цитадели Ночи. Вот истинный финал боя с Элисандой, который можно будет увидеть во всех режимах сложности. Герои смогут убить магистра ночнорожденных, но перед смертью она сможет сделать нечто неслыханное - перенести в настоящее саму же себя из прошлого. Всё из-за того, что она не могла предвидеть такой исход боя. А раз знаковая битва с её собственной жизнью на чаше весов прошла не так, как показывали нити времени, то, возможно, что и судьба всего её народа еще может измениться.



“Среди всех возможных путей будущего, что я предрекала, я не предвидела того, в котором вы одержали победу, интересно… Победите ли вы Легион? Потерпите ли вы поражение? Время урывками кружится вокруг вас. Ничего нельзя сказать наверняка! Возможно, вы победите. Вы спасете ваш мир, а мой народ освободится от ужасной сделки, на которую нам пришлось пойти. Да будет проклята судьба! Я встаю на вашу сторону, герои. Идите же, сразитесь с Гул’даном. Я буду помогать вам изо всех сил, и возможно, вместе мы сможем всех спасти.” - великий магистр Элисанда


Спасибо, что прочли этот выпуск

И до встречи в следующих! *)

    Лутрейды в Каражан и Пылающий угольный змей ;

    Перед оплатой товара!

В данной статье представлен перевод основных нововведений, вышедших в патче 7.1 "Возвращение в Каражан" на тестовых серверах. Мы старались приблизить перевод к действительности, поэтому, мы не можем гарантировать, что в будущем названия заклинаний, боссов совпадут с тем, что мы увидим в самом патче.

Описание патча 7.1 после его релиза будет выложено на наш сайт дополнительно.

Уже сейчас вы можете купить прохождение подземелья "Возвращение в Каражан" на нашем сайте.

Обзор Возвращения в Каражан

С момента его мистического создания, история этого таинственного оплота была тесно переплетена с историей Стражей Тирисфаля. Сегодня этот оплот наиболее известен, как дом Медива, трагически предавшего Азерот и ставшего последним звеном в непрерывной цепи Стражей. Его наследие сделало Каражан местом исключительного внимания Легиона, прилагавшего все усилия для открытия нового фронта в войне с обитателями Азерота.
  • Подземелье Возвращение в Каражан доступно на Мифической сложности и содержит 9 боссов.
  • Старое и новое подземелья будут доступны одновременно. Возвращение в Каражан – это безумный микс из старых и новых боссов и ещё трёх Стычек в Опере.
  • Некоторые знакомые зоны Каражана вернутся: парящие в воздухе танцоры твиста в Банкетном Зале, Пожиратель Маны теперь сложный босс, поскольку вы будете скукожены до его размера,
  • Шахматы шиворот-навыворот. Даже некоторые части Каражана будут перевёрнуты с ног на голову!
  • У Каражана можно будет получить новые Фиолетовые Печати – начиная с Фиолетовой Печати Архимага , и заканчивая Фиолетовой Печатью Великого Мага . Это отсылка к Фиолетовым печатям из оригинальных заданий Каражана.
  • Некоторые предметами для заданий являются отсылками к предыдущим Стычкам в Опере. Если вы очистите Каражан от мобов, вы сможете найти оригинальных боссов Оперы, тусующихся за сценой.
  • Среди остальных заданий Каражана есть также Master of the House и The Tower of Power .
  • Вы можете привести Мороуза в ваш Оплот, как Чемпиона.
  • Полюбуйтесь на отсылку к Охотникам на привидений в виде трёх забавных гномов.
  • В процессе прохождения Каражана вы станете свидетелями небольших видеофрагментов из прошлого Медива, в том числе его последнего разговора с отцом и Лотара с Ллейном, наблюдающими за Медивом в коме.

Необычные предметы

  • Astonishingly Scarlet Slippers являются напоминанием о некогда желанных Рубиновых Туфлях
  • Mrrgria"s Favor и Toe Knee"s Promise – серьги с любопытной подписью.
  • Aran"s Relaxing Ruby заставит вспомнить Умиротворяющий Сапфир Арана . Он не очень расслабляет, поскольку вызывает Пламенное Кольцо.
  • Terestian"s Signet Ring , падающее из Куратора напомнит о старом боссе – Терестиане Больное Копыто
  • Wine Stained Mantle является пасхалкой к приключению «Одна ночь в Каражане» из игры Hearthstone. А ещё можно получить достижение «Одна ночь в Каражане ». Ну и Подтанцовка в Опере, колдующая заклинание «Портал в Огнеземли » – по имени карты из Каражана.
  • Свитки и рецепты для профессий, куда же без них. К примеру, Glyph of Crackling Ox Lightning и Technique: Glyph of the Trusted Steed .
  • Частое выпадение лута из старого Каражана из мобов в новом. Как например Разрушенный Защитник Короля , напоминающий о Защитнике Короля .
  • Все серьги из Каражана имеют маркировку «Помечено силуэтом Ворона». Эти усиленные предметы имеют особым образом наложенный эффект: «Вещи, украшенные персональными знаками Медива, усиливаются», например - Robes of the Ancient Chronicle .
  • Старый-новый маунт Midnight"s Eternal Reins выпадает из нового Ловчего Аттумена. Еще один маунт Пылающий угольный змей и игрушка Blazing Ember Signet теперь носят метку «Ночная погибель» и добываются уже в «Возвращении в Каражан».
  • Уровень лута – 855, из последнего босса падают вещи 875 уровня.
На нашем сайте вы можете . Купить маунта Пылающий угольный змей вы можете так же у нас на сайте.


Боссы и тактика боя подземелья "Возвращение в Каражан"

    ;) За скидками обращайтесь к оператору перед оплатой товара!

Благочестивая дева

Её прибытие в Каражан должно было ознаменовать конец порока и нечестивости. По прибытию в Каражан она была взбешена вечеринками и распущенностью Медива. Так как её поход позволил Деве найти несколько союзников, она осталась приверженной к искоренению безнравственности используя для этого все имеющиеся силы.

Тактика боя с Благочестивой девой

  • Общее: Благочестивая Дева будет поджигать куски пола с помощью Священной Земли под медленно передвигающимися игроками и наносить урон тем, кто войдет в зону действия заклинания.
    Затем она использует способность Массовое Покаяние, станящее всю группу и сбивающееся нанесенным уроном. Потом она защитит себя Святым щитом, который необходимо будет сбить уроном, и использует Святой гнев. Последнее заклинание обязательно необходимо сбить после снятия Святого щита.
  • Танку: Святой шок нанесет увеличенный урон, если не будет сбит. Встань на огненную часть Cвященной земли, когда Благочестивая дева будет колдовать Массовое Покаяние.
    Когда Дева защищена Святым щитом, наноси урон, чтобы сбить щит и затем сбей Святой гнев.
  • Хилеру: Святой шок нанесет увеличенный урон танку, если не будет сбит. Держись как можно дальше от других членов группы, чтобы минимизировать урон, нанесенный цепным Святым зарядом.
    Встань неподалеку от Священной земли, когда начнется Массовое Покаяние.
  • ДД: Держись как можно дальше от других членов группы, чтобы минимизировать урон, нанесенный цепным Святым зарядом. Встань неподалеку от Священной земли, когда начнется Массовое Покаяние.
  • Когда Дева защищена Святым щитом, наноси урон, чтобы сбить щит и затем сбей Святой гнев.
Способности:
  • Святой заряд. Наносит от 231250 до 268750 святого урона игроку. Перепрыгивает на игроков в пределах ближайших шести метров, с усилением урона при каждом прыжке.
  • Святой шок. Наносит от 416250 до 483750 святого урона и увеличивает получаемый святой урон на 50%. Эффект суммируется.
  • Священная земля. Создаёт расширяющийся кусок священной земли, наносящий 100000 единиц урона каждые 2 секунды, на 16 секунд, каждому вошедшему игроку.
  • Массовое Покаяние. Сбивает с толку всех игроков на 30 секунд, или пока они не получат урон. После каста Массового покаяния, Благочестивая дева создаст Святой щит и будет кастовать Святой гнев, пока не будет сбит Святой щит.
  • Святой щит. Поглощает до 3900000 единиц урона, и защищает Благочестивую деву от сбивания заклинаний.
  • Святой гнев. Наносит 2000000 единиц урона всем игрокам и увеличивает весь получаемый урон на 100% до конца битвы. Эффект суммируется.
На нашем сайте вы можете , как и .

Оперный зал: Виккет

Все негодяи рождаются со злом внутри, или же семя зла прорастает в них под чужим влиянием?
Если это так, что ж, возможно хозены наконец прозреют?

Тактика боя в Оперном зале: Виккет

  • Общее: Избегайте Восхитительной магии, используя вихри, оставшиеся после Неповиновения гравитации Эльфиры.
  • Танку: Уходите от Дивного сияния, когда оно появляется рядом.
  • ДД: Убивайте крылатых помощников, сразу после их призыва, пока их не стало слишком много.
  • Хилеру: Понадобится усиленное исцеление, если танк не отошел от Дивного сияния. Также, если в живых останутся Крылатые помощники, вся группа будет получать урон и потребует исцеления.
Связь Эльфиры. Получаемый урон делится между Эльфирой и Галиндре.

Способности:

Эльфира
Тоскливый заряд. Испускает заряд унылой энергии, наносящий 250000 Темного урона цели.
Призыв помощников. Призывает группу крылатых помощников на помощь заклинателю.

Крылатые помощники
Брось штучку. Бросает случайную вещь во врага, нанося 75000 урона от сил природы.
Неповиновение гравитации. Создаёт заряд темной энергии. После создания заряд превращается в вихрь, отбрасывающий врагов от места создания.
Неповиновение гравитации. Наносит 250000 урона от сил тьмы и отталкивает цель назад.

Г алиндре
Вспыхивающий заряд. Выстреливает колоссальный заряд энергии, наносящий 250000 арканного урона врагу.
Дивное сияние. Создаёт взрыв дивной энергии, наносящий 1000000 единиц урона всем врагам в радиусе четырёх метров.
Восхитительная магия. Наполняет область восхитительной магией, наносящей 1500000 арканного урона каждые пять секунд до отмены.

Вы можете , а так же .

Оперный Зал: История Западного Края

Среди стычек соперничающих банд за контроль над Западным Краем, двое любовников из разных миров борются за своё счастье. Говорят, что любовь слепа… Но вдруг ей нужен еще и переводчик?

Тактика боя в Оперном зале: История Западного Края

  • Общее: Братство Справедливости и Плавники атакуют раздельно, в конце совместно с Коленным Мысом и Мрргриа.
  • ДД: Бейте Хулиганов банды и Говорящих с волнами в первую очередь, чтобы обезопасить вашу группу. Убегайте от других членов группы с Громовым ритуалом, подходящим к концу.
  • Хилеры: Игроки, попавшие под Ядовитый стержень, требуют особого внимания. Убегайте от других членов группы с Громовым ритуалом, подходящим к концу.
  • Танки: Отходите, когда Коленный мыс кастует Размах огненной ноги, чтобы не попасть под оглушение. Убегайте от других членов группы с Громовым ритуалом, подходящим к концу.
Способности:

Сцена первая: Братство Справедливости

Коленный мыс

  • Рывок огненного ветерка. Делает рывок к нескольким целям нанося им от 213750 до 236250 огненного урона. Также создает Огненный Ветерок в той точке.
Хулиганы банды
Ядовитый стержень. Шаг в тень с появлением за целью, наносит от 341250 до 358750 урона от сил природы мгновенно и дополнительно 105000 урона от сил природы каждую секунду в течение 6 секунд.

Сцена вторая: Плавники

Мрргриа

  • Смывка. Волны водяного течения текут из углов комнаты и наносят от 831250 до 918750 ледяного урона всем игрокам, которых заденут.
Сцена третья: Где-то там

Коленный мыс

  • Рывок огненного ветерка. Делает рывок к нескольким целям, нанося им от 213750 до 236250 огненного урона. Также создает Огненный Ветерок в той точке.
  • Огненный ветерок. Формирует огненный торнадо, наносящий 375000 огненного урона всем игрокам внутри него каждые 1.5 секунды.
  • Размах огненной ноги. Размахивается пылающим ударом, сбивая с ног игроков в радиусе 10 метров на 4 секунды. Поджигает цели, нанося от 470250 до 519750 урона единовременно, и дополнительно 165000 огненного урона каждые 2 секунды 12 секунд.
Мрргриа
  • Громовой ритуал. Накладывает на всех игроков Громовой ритуал. После завершения наносит от 731975 до 809025 урона от сил природы всем игрокам в радиусе 5 метров.
  • Смывка. Волны водяного течения по краям комнаты, наносят от 831250 до 918750 ледяного урона всем игрокам, которых заденут.


Оперный Зал: Прекрасное Чудовище

Чудовищное проклятие пало на Брута – он стал чудовищным монстром. Брут должен найти свою истинную любовь, прежде чем темная магия окончательно изменит его. Сможет ли он научиться хорошим манерам, чтоб завоевать сердце прекрасной Белль?

Тактика боя в Оперном зале: Прекрасное Чудовище

  • Общее: Булыжник, вместе с другими замковыми слугами защищает Белль и мешает любым нарушителям воспрепятствовать истинной любви.
  • ДД: Сбивайте Волны Жара Подсвечника, чтобы помочь группе выжить. Старайтесь не проводить Болтунью через Пылающую вспышку, так как она получит Страстное сердце. Используйте Иссушитель для устранения Пылающей вспышки, если она выйдет из-под контроля.
  • Хилеры: Старайтесь не проводить Болтунью через Пылающую вспышку, так как она получит Жар страсти. Используйте Промокание для устранения Пылающей вспышки, если она выйдет из-под контроля.
  • Танки: Берегитесь, если Печка использует Продавление брони – очень опасная способность. Сбивайте Обеденный колокольчик Печки при любой возможности.
Знаменитость: После победы над одним из слуг замка, выжившие члены будут полностью восстановлены и получат +25% к урону до конца боя. Эффект суммируется.

Подсвечник: Подсвечник, почетный хранитель свечей и поддерживающий свет, был превращен в кобольда таинственным проклятием.
  • Пылающая вспышка. Бросает свечное пламя в цель, создавая огненный путь. Контакт с путём наносит 355000 огненного урона каждые 2 секунды.
  • Волны Жара. Впитывают силу древних свечей, нанося от 156750 до 173250 единиц огненного урона всем игрокам каждые две секунды, в течение шести секунд.
Госпожа Котелок: Шеф-повар от бога, Госпожа Котелок была превращена злой магией в обычный котелок.
  • Супной душ. Разбрызгивает суп на цель, нанося от 356250 до 393750 единиц урона от холода, и накладывает Промокание.
  • Промокание. Уменьшает скорость передвижения цели на 50% на 8 секунд. Промокшая цель может пересечь Пылающую вспышку и избежать поджаривания.
  • Остатки. Выплескивает остатки старой еды, нанося от 394250 до 435750 единиц урона от сил Природы всем игрокам в радиусе 10 метров и отталкивает их назад.
Болтунья: будучи однажды грациозной горничной, Болтунья магическим образом застряла в форме метлы.
  • Почистить пыль. Болтунья выбирает игрока и сметает с него пыль, нанося от 308750 до 341250 единиц урона от сил природы, а также ослепляет выбранного игрока на 4 секунды, если добирается до него.
  • Жар страсти. Столкновение с Пылающей вспышкой разогревает Болтунью, увеличивая её скорость на 250% на 6 секунд.
Печка. Самый покорный обитатель замка, Печка был превращен злой колдуньей в печь.
  • Призрачный сервис, помощники Печки дают ему иммунитет к урону, пока все они не будут убиты.
  • Продавление брони. Бьёт цель, нанося от 783750 до 866250 единиц физического урона и увеличивает весь полученный целью урон на 50% на 12 секунд.
  • Обеденный колокольчик. Звонит в обеденный колокольчик, увеличивая скорость атаки всех союзников на 100% на 12 секунд.
  • Кара Казам!. Призывает силу Серебрянных Вилок, помогающих Печке остановить незваных гостей, на две минуты.
  • Серебрянные вилки – кровавые вилки. Кто бы мог подумать?
  • Кровавый укол, колет цель, нанося от 109250 до 120750 единиц физического урона сразу же, и дополнительно 85000 единиц урона каждые две секунды в течение восьми секунд.
  • Сверкающие вилки, вилки летят в цель, вращаясь вокруг своей оси и нанося от 251750 до 278250 единиц физического урона всем игрокам в радиусе пяти метров каждую секунду в течение 4 секунд.



Мороуз

Мороуз, управляющий Каражана, костьми ложится перед зваными гостями своего хозяина в Банкетном зале. Его главной обязанностью является пожизненный уход за башней, и он расправляется с нарушителями спокойствия с жесточайшей эффективностью.

Тактика боя с Мороузом

  • Общее: По ходу битвы, Мороуз использует Гарроту, для постоянного распространения урона между членами группы. Также Мороуз использует Жуткое очищение на 60% здоровья и делает всех гостей неподдающимися к любым видам контроля.
  • ДД: Убейте всех гостей, прежде чем Мороуз использует Жуткое очищение, и сделает их имунными к оглушению.
  • Используйте Призрачные ловушки, на гостей Мороуза.
  • Хилеры: Танки будут получать повышенный урон при эффекте Дресс-код. Мороуз использует Гарроту, чтобы нанести как можно больше урона группе. Используйте Призрачные ловушки, на гостей Мороуза.
  • Танки: Когда будете подвержены Дресс-коду, используйте всё КД.
Призрачная ловушка. Бросьте ловушку к ногам гостя призрачного обеда в попытке поймать его и сделать недееспособным на 1.7 минут.

Способности Мороуза:

  • Исчезновение. Исчезает и появляется позади случайного врага чтобы придушить его.
  • Удушение. Появляется позади цели и удушает её, нанося от 416250 до 483750 единиц физического урона мгновенно и 75000 единиц физического урона каждую секунду. Эффект суммируется.
  • Дресс-код. Освобождает текущую цель от излишков брони, уменьшая защиту на 75%. Далее он надевает на цель бесплатный халат, потому что это не «тот» вид вечеринок.
  • Жуткое очищение. На 60% жизни Мороуз очищает своих гостей от всех видов оглушений и делает их неподвластными подобным эффектам в дальнейшем.
Гости Мороуза:

Баронесса Мельничная Ножка

  • Арканный взрыв: Взрывает случайную цель, нанося от 78602 до 91398 урона от арканной магии.
  • Иссушение маны. Высасывает от 300537 до 349463 единиц маны и наносит от 123500 до 136500 единиц урона от арканной магии каждую секунду, и оглушает цель на 6 секунд.
Леди Катриона Вон’Инди
  • Кара. Карает врага, нанося от 102182 до 118818 единиц святого урона.
  • Поток исцеления. Исцеляет Мороуза на 25% каждую секунду в течение 6 секунд.
Барон Рейф Дрейджер
  • Железный вихрь. Быстро вращается, нанося от 185250 до 204750 единиц физического урона каждую секунду всем игрокам вокруг в течение восьми секунд.
Леди Кейра Общительная Ягода
  • Усиленные руки. Увеличивает скорость атаки Мороуза на 75% и наносимый урон на 100% на 30 секунд.
Лорд Робин Дарис
  • Вращающиеся лезвия. Метает зачарованный клинок в случайного игрока. Перед попаданием клинок начинает вращаться, нанося от 221812 до 233188 единиц физического урона каждые две секунды всем игрокам внутри зоны.
Лорд Криспин Ференс
  • Разрушитель желаний. Лорд размахивает оружием, нанося от 555750 до 614250 единиц святого урона всем целям перед заклинателем.



Ловчий Аттумен

Некогда занимавшийся охотой для своего хозяина, Аттумен нашел себе жертв поинтереснее. Настороженно относясь ко всем, кто пытается украсть его знаменитого скакуна, Полночь, Аттумен не стесняется применять хорошо отточенные боевые навыки против всех злоумышленников.

Тактика боя с Ловчим Аттуменом

  • Общее: Аттумен сражается в седле, пока жизнь Полночи не подойдёт к 50%. После этого Аттумен и Полночь будут сражаться раздельно. Полночь восстановит своё здоровье, после чего Аттумен снова оседлает его и они продолжат бой.
  • Танки. Сражаясь пешим, Аттумен обязательно ударит вас Смертельным ударом. Передвиньте Аттумена, чтобы вы и ваши бойцы ближнего боя могли с легкостью избежать Прорыва Полночи.Вам потребуется помощь всех союзников, чтобы пережить Разделенное страдание.
  • ДД. Аттумена нельзя бить, пока он сражается на Полночи.
  • Хилеры. Обратите пристальное внимание на игрока, с Нематериальным присутствием и снимите с него это заклинание.
  • Могучий топот сбивает все заклинания.
  • Нужно встать позади танков, чтобы помочь им пережить Разделенное страдание.
Конь и всадник – единое целое. Способности
Аттумен начинает бой, оседлав своего верного коня, Полночь.
  • Нематериальное присутствие. Заклинатель призывает духа для охоты на врагов. Этот дух будет наносить 200000 единиц урона от Тьмы всем игрокам каждые две секунды, пока не будет снят. Снятие заклинания не с того игрока нанесет всем игрокам от 555000 до 6450000 единиц урона от сил Тьмы мгновенно.
  • Могучий топот. Полночь встаёт на дыбы и затем опускает свои передние копыта. Всем игрокам в радиусе 30 метров наносится от 277500до 322500 единиц урона от Огня и кастующиеся заклинания сбиваются на 4 секунды.
  • Призрачный рывок. Заклинатель призывает ряд призрачных лошадей для рывка через поле боя. Каждый игрок, оказавшийся на их пути, получит от 462500 до 537500 единиц урона от Тьмы.
Пешая битва
  • Гарцевание. Полночь встаёт на дыбы и несется вперед, нанося от 555000 до 645000 единиц урона от Огня всем врагам впереди.
  • Смертельный удар. Аттумен вращает свой меч, устраивая мясорубку у себя над головой. Все игроки, находящиеся в пределах 12 метров впереди Аттумена получают физический урон, и их здоровье падает на 50% от нормы.
  • Разделенное страдание. Заклинатель взмахивает мечом по большой дуге, нанося от 6475000 до 7525000 урона от сил тьмы, разделенных между всеми, кто оказался на пути меча.
Смотритель охраняет Галерею от непрошенных гостей, уничтожая нарушителей, желающих украсть секреты Каражана. Несмотря на то, что создан он был самим Медивом, со временем его прочность ухудшилась, начались энергетические перегрузки и неустойчивость модели поведения.

Тактика боя со Смотрителем

  • Общее: Смотритель теряет ману при касте заклинаний против врагов. Когда значение его маны достигает 10%, он прекращает атаковать и начинает регенерировать ману. Во время регенерации он становится очень уязвимым для атак игроков.
  • Танки: Смотритель забрасывает вас Мощными разрядами. Необходимо разумно распределять зоны массового поражения.
  • ДД: Сфокусируйте атаки на Нестабильной Энергии прежде, чем её Дуговая молния станет неподконтрольна вашим хилерам.
  • Смотритель становится очень уязвимым, когда кастует Прилив сил.
  • Хилеры: Смотритель наносит большой урон Перезагрузкой, после того, как завершит Прилив сил.
Фаза активной атаки
  • Призыв нестабильной энергии. Смотритель призывает шар Нестабильной энергии, который атакует врагов.
Нестабильная энергия
  • Дуговая молния. Нестабильная энергия стреляет молнией в случайного врага, нанося 52500 единиц арканного урона. Этот урон увеличивается каждый раз, когда Нестабильная энергия кастит Дуговую молнию.
  • Статический заряд. Нестабильная энергия создаёт заряд, который двигается по направлению к врагам и наносит от 416250 до 483750 единиц арканного урона всем врагам в радиусе 8 метров от точки приземления.
  • Мощный разряд. Смотритель создаёт шар из молний, который наносит арканный урон при столкновении, и создаёт зону Мощного разряда, которая периодически наносит 138750 единиц арканного урона игрокам, оставшимся внутри.
Фаза регенерации маны
  • Прилив сил. Смотритель восстанавливается, получая урон, увеличенный на 100% и регенерируя ману.
  • Перезагрузка. Смотритель взрывается энергией после Прилива сил, нанося 425000 единиц арканного урона. С каждой Перезагрузкой урон способности увеличивается.



Тень Медива

Настолько велика была сила Последнего Стража, Медива, что её эхо и теперь обитает в залах Каражана, показывая некоторые моменты из жизни Медива гостям башни. Но иногда это эхо приобретает поистине зловещие формы, напоминая о временах, когда разум Стража не был подчинён ему.

Тактика боя с Тенью Медива

Медив бьёт игроков Пронзающими ракетами, Сгустками инферно, и Укусом льда, пока не восстановит всю ману. Как только мана будет восстановлена, он использует одну из способностей Фокуса Сил.
Игроки должны остановиться, пока Огненное кольцо существует.

  • ДД: Изображения Стража должны быть убиты как можно быстрее. Сбивайте Укус льда при любой возможности.
  • Хилеры: Изображения Стража наносят огромный урон всей группе, пока все три изображения не будут убиты.
  • Танки: Пронзающие ракеты наносят сокрушительные повреждения танку.
Способности Тени Медива и фазы боя
  • Пронзающие ракеты. Тень Медива пронзает игрока Арканной магией на 5 секунд, нанося от 438750 до 461250 арканного урона каждые 0.5 секунд. Эта способность увеличивает получаемый целью арканный урон на 25% на 20 секунд, если Пронизывающие ракеты будут закастованы до конца.
  • Сгусток инферно. Тень Медива поджигает игрока и всех игроков в радиусе 8 метров от цели. Заклинание наносит 500000 огненного урона единовременно, и дополнительно 150000 огненного урона каждую секунду в течение пяти секунд.
  • Укус холода. Тень Медива замораживает игрока, нанося 700000 единиц урона от холода, и оглушает его, пока Сгусток Инферно не собьёт оглушение.
Фокус сил
  • Когда Тень Медива восстанавливает ману полностью, она использует одну из своих сильнейших способностей:
  • Непрерывная зима. Тень Медива призывает метель, заполняющую комнату за двадцать секунд. Всем игрокам наносится 105000 единиц урона каждую секунду в течение 15 секунд. Скорость их передвижения снижается на 5%. Эффект суммируется. Передвижение снимает один эффект Непрерывной зимы.
  • Огненное кольцо. Тень Медива заключает нескольких игроков в ловушку в виде кольца огня. Если игрок покидает кольцо или другой игрок в него входит, кольцо взрывается, нанося 2500000 единиц урона от огня всем игрокам.
Изображение Стража. Тень Медива разделяется на три изображения Стража
  • Арканный сгусток. Взрывает магией случайного игрока, нанося от 102375 до 107625 единиц арканного урона.
  • Мерцание. Изображение Стража начинает излучать Арканную энергию, нанося 75000 единиц арканного урона каждые 3 секунды. Также накладывает эффект, который усиляет полученный от Мерцания урон на 5% на 15 секунд. Эффект суммируется.

Всем здравствуйте сегодня поговорим о Каражане. Ну начнем, Кражан был добавлен в обновлении Burning Crusade, некоторые игроки спрашивают где же он находиться? Сам Каражан находится на Перевале Мертвого Ветра. Данная территория располагается на юге материка Восточные Королевства. На юге данной территории и располагается Каражан. Вот и мы выяснили где он находиться, в каражан существует 3 входа, 2 из них закрыты но 3 открыт он располагается в боку 1 из башен. Для 85 лвл и одетого в 11 сезон там легко, лично всё проходил вот описание боссов и их тактика а также ачивки.

благодаря зачистке рейдового подземелья Каражан, Вы сможете получить несколько достижений (ачивок): Аметистовое око (дается за превознесение с фракцией Аметистовое око); Каражан (за пройденное рейдовое подземелье); Охотник на вампиров (за убийство Тенриса Мутная Кровь и получение его спутника - детеныша нетопыря) - данное достижение на данный момент получить невозможно; Поводья огненного коня (падает с первого босса - Ловчего Аттумена). Последние две ачивки являются великими подвигами, поэтому интерес к Каражану не угасает до сих пор. Мало того, что само по себе рейдовое подземелье очень красиво выполнено, так еще в нем есть возможность заработать аж два Великих Ачива.

Теперь остановимся более подробно на боссах, которые нам встретятся по мере прохождения всего рейдового поземелья Каражан. Некоторых боссов мы будем пропускать, так как для прохождения рейдового подземелья необязательно убивать всех боссов. Тактика на всех боссов одна единственная зерг. Поэтому я буду останавливаться на тех, которые более всего интересны нам с точки зрения 85-ого уровня.

Первыми нам встретятся Ловчий Аттумен и Полночь. Собственно, это практически один босс, после убийства Полночи, появится Аттумен, с него, кстати, и падает лошадка. Тактика на них на сегодняшний день просто как простыня, обычный зерг, даже соло, причем любым классом, я имею ввиду 85-ые лвлы.

После убийства первых боссов поднимаемся на следующий этаж, чистим там все по пути в Кухню Каражана, заходим в Пиршественный зал и убиваем дворецкого самого Медива - Мороуза. Именно с этого босса падает всем хорошо известный мангуст.

Далее идем через бальный зал, пропуская гостевые комнаты и босса - Благочестивую деву (ничего незначащего босса), и спускаемся в подвал, чтобы сразится с одним из трех случайных редких (серебряные аватарки) боссов: Шадикит Скользящий, Хиакисс Скрытень, Рокад Опустошитель. Чтобы вызвать босса, необходимо очистить весь подвал Каражана. Убиваем, идем наверх, участвовать в театральном представлении.

Театр, в котором мы с Вами будем участвовать весьма интересен. Совершенно рандомно нам могут быть предложены различные боссы по мотивам одноименных произведений знаменитых классиков, что делает данный инст таким особенным. Мы можем поучаствовать в Красной шапочке, Волшебнике из страны Озз, Повести о Ромео и Джульете. Естественно имена персонажей изменены, но интерес от этого нисколечко не убавился. Очень интересный босс. С етого босса падает 1 из красивых мечей "отчаяние".

Следующим на нашем пути будем Смотритель. Босс, с которого падают руки Tier 4. Так что обязателен для убийства. После того, как Вы его убили, Вы сможете пройти в Библиотеку Медива.

Следующим на очереди - Тень Арана. Отец самого Медива. Своеобразный босс, с него падает Дневник Медива.

Гнев пустоты перегородит нам путь в Обсерватории Каражана. Достаточно интересный босс по своей механике. В принципе сейчас убивается зергом, но я бы вам все таки посоветовал перекрыть собой зеленый луч - просто встаньте между зеленой сферой и боссом, чтобы сфера не лечила босса. Зеленая сфера располагается слева, как только Вы зашли в Обсерваторию. Опционный босс.

Шахматы! Да... Это поистине один из самых интересных энкаунтеров, которые когда-либо встречал. Очень интересно все реализовано. Играем и наслаждаемся. Запомните, у каждой фигуры свои способности, учтите это. Задача убить короля противника, проигрывает тот, чей король умрет. Поэтому берегите своего короля и мочите чужого. Очень интересно!

Ивот. Мы поднимаемся на самый верх и находим тут Принца Малчезара - финального босса рейдового подземелья Каражан. Мочим его! Когда замочите его с ним рядом долго не стойте рядом с ним падают метеориты.С етого босса падет Кровавый вой- это топор грома адского крика.

Вот и инст пройден вам писал игрок warka с сервера Storm FUN. всем удачи!

Собрали в одном месте все нововведения патча 7.1: Каражан и еще один рейд, остров Алькац, Сурамар, изменения классов и профессий, новые маунты, питомцы, игрушки, PvP.

  1. Каражан
    • Обзор
    • Как попасть в Каражан
    • Лут и награды
  2. Квесты и аутдор
    • Сурамар
    • Локальные квесты
    • Остров Алькац
    • Фракция Месть когтя
  3. Коллекции
    • Питомцы
    • Достижение Рейд-питомник IV
    • Маунты
    • Игрушки
    • Трансмогрификация
  4. Профессии
    • Кровь Саргераса
    • Изменения профессий
  5. Классы
  6. PvP
    • Новые достижения
    • Изменения PvP и престижа

Русский перевод пока есть далеко не для всех предметов, заданий и способностей. Обновим статью, когда обновится вовхед.

Официальное видео с обзором патча 7.1:

Возвращение в Каражан в патче 7.1

Обзор Каражана

Что за Каражан в патче 7.1:

  • Возвращение в Каражан – новое подземелье с 9 боссами, доступное только на эпохальной сложности.
  • Старый и новый Каражан будут доступны одновременно. Возвращение в Каражан – это смесь старых и новых боссов. В числе прочего, добавлено 3 босса для оперы.
  • По ходу прохождения подземелья игроки станут свидетелями некоторых моментов из прошлого Медива – например, последнего разговора Медива с отцом (Араном) или Лотара и Ллейна, наблюдающими за Медивом в коме.

Видео подземелья Возвращение в Каражан в патче 7.1:

Как открыть доступ к Каражану в 7.1

Чтобы попасть в новый Каражан в патче 7.1, необходимо выполнить специальную цепочку заданий. Она начинается с квеста в Кадагара в Даларане.

  1. Убить Сковальда в эпохальных Чертогах доблести
  2. Принести предмет Кадагару в Даларан
  3. Получить три предмета из эпохальных подземелий Легиона: Крепость Черного грача, Штурм Аметистовой крепости и Каземеты Стражей.

Лут и награды в Каражане

С первых четырех боссов падает экипировка 855 уровня, с последних четырех боссов – 860 уровня. С девятого босса можно получить вещи 875 уровня.

Для всех предметов может прокнуть повышенный уровень, вплоть до 895. Если будет +10 уровней или менее, предмет получит приписку «Закаленный в бою»; если +15 уровней или больше – приписку «Закаленный титанами».

В новом Каражане можно получить и реликвии для артефактов :

  • 855 уровень: +45 уровней предмета для артефакта
  • 860 уровень: +46 уровней
  • 875 уровень: +51 уровень

Задания и аутдор

В патче 7.1 будет продолжена цепочка Сурамара, появятся новые локальные задания и цепочка заданий про Иллидана, для которой нужно будет 8 недель фармить специальную валюту .

Новый аутдор контент – это остров Алькац и новая PvP фракция (Месть когтя).

Сурамар

История Сурамара продолжается в патче 7.1. Новая квестовая цепочка займет 9 недель и в заключении игроки получат достижение Восстание , которое необходимо для маунта Манапард Чародея .

Скорее всего, для начала новой цепочки необходимо будет сначала получить достижение Добрый сурамаритянин .

Еще некоторые дополнения и изменения в 7.1:

  • Прогресс для открытия Квартала Звезд и Катакомб Сурамара теперь общий для учетной записи.
  • Залежи Древней маны теперь работают как трава или руда для профессий: собрать один источник могут сразу несколько игроков.
  • Залежи Древней маны теперь отмечаются на мини-карте синим, чтобы не путать с травой / рудой / рыбой.

Локальные задания

  • Появились новые локальные задания, связанные с Хелией. Они могут появиться в любой локации Расколотых островов и будут давать репутацию с фракцией этой локации и Валарьярами .
  • Добавлены локальные задания для Сурамара, дающие +250 репутации (что больше, чем прежде).
  • Добавлена еще одна мини-игра от Кирин-Тора.
  • Альтам больше не надо иметь Дружелюбие с пятью фракциями Легиона для получения локальных заданий – нужно просто достичь 110 уровня.

Остров Алькац

В патче 7.1 переработан остров Алькац, в прошлом известный благодаря расположившемуся на нем Доктору Жло . Плохие новости: Доктор Жло возвращается с армией механических прислужников!

Как попасть на остров Алькац?

Чтобы добраться до острова, летите на северо-восток локации Пылевые топи, что в Калимдоре . Когда вы попадете на Алькац, вас скинет с маунта, потому что летать на этом острове нельзя.

На острове можно получить несколько интересных наград:

  • Большой красный лазер – за победу над Доктором Жло.
  • Предмет, которые обливает маслом боевых питомцев или петов охотника – падает с монстров на острове Алькац.
  • Новый крафтовый материал, который будет взаимодействовать с механическими питомцами охотника – падает с монстров на острове.

Кроме того, когда питомец-грифозавр достигнет 25 уровня, откроется новая цепочка квестов, в ходе которой игроки смогут отправиться с питомцем в подземелья и рейды.

Достижение Рейд-питомник IV

В патче 7.1 добавят еще одно достижение: Рейд-питомник IV: зверье Короля-лича .

Игроки смогут вернутся в рейды времен Wrath of the Lich King, чтобы заполучить 16 новых питомцев!

  • Ульдуар: Magma Rageling , Runeforged Servitor , Winter Rageling , G0-R41-0N Ultratonk , Ironbound Proto-Whelp , Sanctum Cub , Snaplasher , Creeping Tentacle
  • Испытание крестоносца: Dreadmaw , Nerubian Swarmer
  • Цитадель Ледяной короны: Boneshard , Blightbreath , Drudge Ghoul , Blood Boil , Soulbroken Whelpling , Wicked Soul

Как только все питомцы будут собраны, вы получите предмет Небесное приглашение . Этот предмет начинает задание, в ходе которого вам придется сразиться с командой боевых питомцев Алгалона. За победу полагается уникальный боевой питомец Звездный кролик .

Маунты 7.1

В патче 7.1 появится как минимум 8 новых маунтов, которых можно будет получить, традиционно, разными путями: достижения, задания, репутация с фракцией и т.д.

Всю информацию по ездовым животным вы можете получить в Гайде по маунтам WOW Легион .

Игрушки

Патч 7.1 добавит несколько новых игрушек.

Вот несколько самых крутых:

  • Ящик поплавков: деревянный Пепе : заменяет стандартный поплавок на удочке деревянным Пепе, что, несомненно, привлекает любую рыбу.
  • Большой красный лазер : делает больших питомцев (и петов охотника) большими. И красными!
  • Мрглгрлхьорн : без комментариев (это про мурлоков, мы не смогли перевести).

Трансмогрификация

Трансмогрификация в патче 7.1 также получила ряд обновлений:

  • Теперь можно будет скрывать пояс, поговорив со специальным НПС.
  • Шляпа злой ведьмы – доступная для трансмогрификации версия Шляпы младшей сестры .
  • Сеты из Каражана 7.1 – это перекрашенные версии других сетов максимального уровня. Наведите мышку:
  • Маги смогут выключать эффект свечения Фело’мелорна , поговорив с Верховным магом Мелисом .

Все изменения Легиона отражены в нашем Гайде по трансмогрификации WOW .

Профессии в патче 7.1

Кровь Саргераса

Таблица обмена:

* Lean Shank X 10 Aethril X 10 Shal’dorei Silk X 10
Cursed Queenfish X 10 Fatty Bearsteak X 10 Dreamleaf X 10 Stonehide Leather X 10
Mossgill Perch X 10 ig Gamy Ribs X 10 Foxflower X 10 Stormscale X 10
Highmountain Salmon X 10 Leyblood X 10 Fjarnskaggl X 10 Arkhana X 10
Stormray X 10 Wildfowl Egg X 10 Starlight Rose X 3 Leylight Shard X 3
Runescale Koi X 10 Unbroken Tooth X 20 Leystone Ore X 10
Black Barracuda X 10

From the moment of its mysterious creation, the purpose of this dark tower has been intertwined with the history of the Guardians of Tirisfal, once Azeroth’s greatest bulwark against the Legion. It is now best known as the home of Medivh, who tragically betrayed Azeroth and brought the unbroken chain of Guardians to an end. This legacy makes Karazhan a place of particular interest for the Legion, who have descended in full force in an effort to open a new front in their war on the denizens of Azeroth.

It’s been some time since the heroes of Azeroth have been called into the halls of Karazhan to do battle with the evils within, but a return was inevitable with so many secrets left undiscovered.

A Return to Karazhan

Return to Karazhan in Legion will provide a new 5-player experience for those who are familiar with the 10- player Raid dungeon that was released in the Burning Crusade . Once the seat of power of Medivh, the last Guardian of Tirisfal, each stone and stair is imbued with untold power. It is this power that has lured the Burning Legion into its halls and Medivh’s servant, Moroes has been happy to throw open the doors in the hope that his master will be returning soon.

Inside the tower, players will discover a variety of new challenges to face from both familiar and new bosses to fight along with a few new tales to experience within the infamous Opera Hall. But, before you can waltz through the doors, you’ll need to complete an attunement by working with Khadgar to thwart Gul’dan’s latest plans.

Gul’dan’s been sending secret orders to high-ranking demons found within the darkest recesses of the Broken Isles and Khadgar is going to need you to intercept them. But this is just the start of your adventure. You’ll need to face down the God-King Skovald within Mythic Halls of Valor along with three more of Gul’dan’s demons. With all the clues at hand, Khadgar will learn a deadly truth that will send adventurers into the haunted tower of Kharazhan. Facing a gauntlet of enemies old and new, only the most seasoned heroes have any hope to survive and foil the Legion"s plan.

This is a large dungeon with a raid-like feel in which players will want to revisit as they work their way through. To allow time to do this, the dungeon will have a 1-week lockout timer which will provide players the time they need to work their way through and claim their new loot.

Developer Insights: As a development team, whenever we’ve discussed updating or revisiting legacy content over the years, Karazhan has been in the forefront of those conversations, but there had never been any clear connection to the current expansion until now. Given the history of the Guardian’s tower, it felt like a natural fit for the Legion’s interest, as well as giving us a chance to offer a 5-player dungeon experience on a scale not seen since Blackrock Depths. In approaching Return to Karazhan, we wanted to offer equal parts nostalgia and surprise. The lower portions of the tower are preserved largely as they were in 2007, though the spawning and boss encounter mechanics have been entirely revamped. But once players ascend past the Curator’s doorway and enter the library, things become… different. Within a sorcerer’s tower, reliable rules such as gravity and spatial proportion don’t always apply. And who knows what secrets such a place may hold?

Minimum Level: 110
Location: Deadwind Pass
Bosses: 8
Difficulty: Mythic

Maiden of Virtue: Arriving in Karazhan to cleanse the tower of vice and corruption, the titan watcher was infuriated by Medivh’s infamous parties and debaucheries. As her crusade for virtue seeks converts to her cause, the Maiden remains committed to purging immorality using all the powers at her disposal.

Opera Hall: Wikket: Are villains born evil, or do they fall into wickedness due to the influence of others? Perhaps considering this quandary from the ozen point of view will offer enlightenment…

Opera Hall: Westfall Story: Amidst the carnage of rival gangs battling for the turf of Westfall, two lovers from very different worlds fight for happiness. It is said that love is blind… but does it also need a translator?

Opera Hall: Beautiful Beast: Cursed to take the form of a beastly monster, Brute must find true love before he loses his life to the dark magic that transformed him. Will he learn proper table manners in time to win the heart of the fair Bella?

Attumen the Huntsman: Once charged with hunting game for his master’s feasts, Attumen now sets his sights on a very different kind of quarry. Ever wary of those seeking to steal his famed steed, Midnight, Attumen unleashes his well-honed fighting skills against all intruders.

Moroes: Moroes, the steward of Karazhan, dotes upon his master’s dinner guests within the grand Banquet Hall. Eternally devoted to care of the tower, he dispatches impolite party crashers with cruel efficiency.

The Curator: The Curator safeguards the Menagerie from unwelcome guests, terminating trespassers who seek to plunder the secrets of Karazhan. Though assembled by Medivh himself, the guardian construct has deteriorated over time, becoming prone to energy overloads and erratic behavior.

Shade of Medivh: So great was the power of the last Guardian, Medivh, that his magic still echoes through the halls of Karazhan. Some of these echoes take the shape of visions, revealing past events to the tower’s guests. Others assume more malevolent forms, recalling a time when the Guardian’s will was not his own.

Mana Devourer: Rarely does the sight of a mana wyrm cause a seasoned adventurer concern. These small, simple creatures float about, consuming stray pockets of arcane energy. But in Karazhan, tables are often turned, and what at first glance appears harmless may be revealed as an enormous threat.

Viz’aduum the Watcher: The all-seeing Viz’aduum was commanded by Kil’jaeden to capture Karazhan and tap into the tendrils of ley energy woven through the tower. Should he succeed in anchoring the structure to the myriad of worlds held by the Legion, the Dark Titan’s army will overrun Azeroth and leave little more than a smoldering husk.

We look forward to seeing you within the halls of Karazhan once more.

Рекомендуем почитать

Наверх