Где кот и волк играют ведьмак 3

Isolation 12.03.2024

Игры кошек и волков

Первая зацепка берется в деревни Рудники на доске объявлений. Заказ называется - чудовище из Доброва. Отправляемся в упомянутую в письме деревню, но никого там не находим. Деревня полностью перебита, а на запах мертвецов прибежали альгули.

В доме старосты найдем голову лешего, кто-то уже выполнил заказ. В хлеву лежит убитый староста, окровавленные вилы и кровь ведьмака.

В этот момент замечаем маленькую девочку, отдаем ей куклу или успокаиваем знаком «Аксий». Она расскажет историю о том, как ведьмак выполнил задание, но потом что-то не поделил с жителями и всех убил.

В конце она отдаст медальон школы Кота. По окровавленным следам находим ведьмака Гаэтана:

  1. Сначала поговорим (Ведьмак расскажет о том, что за выполненный заказ староста предложил всего лишь 12 крон, что никак не входило в ранее заключенную сделку. После угроз жители все-таки согласились заплатить, но вместо этого заманили его в хлев и попытались убить. В порыве гнева Гаэтан убил всех, кроме маленькой девочки, которая напомнила ему сестру).
  2. Умри (Сразу же начинается битва. Против Геральта весьма опасный противник, который умеет проводить серии ударов и блокировать атаки. Но он ранен, поэтому будет медлительнее нас. В конце мы сможем его обыскать и получить реликтовый меч).

Если был выбран первый вариант диалога, то разговор продолжается:

  1. Скатертью дорога (Отпускаем его, за это он даст нам координаты своего тайника, где будет лежать тот же меч, который можно взять с его тела, и записка о том, как была уничтожена школа Кота).
  2. Выходи на бой (Сражаемся).

После этого возвращаемся к девочке, отводим ее в соседнюю деревню. Там проживает ее тетушка, которая узнав что случилось с ее родственниками спросит, кто это сделал:

  1. Это были бандиты.
  2. Другой ведьмак.
  3. Их убило лесное лихо.

Ответ повлияет на отношение с деревней, поэтому 2-ой вариант лучше не упоминать. Чтобы у девочки все было хорошо можем дать 40 крон. При следующем посещении этой деревни малышка обрадуется нашему визиту и сделает подарок.

Ведьмак 3 — Задача (DLC): игры кошек и волков. Посмотрите, как начать работу и выполнить дополнительную задачу.

Описанная задача — это один из 16 бесплатных DLC ( ), которые можно загрузить с цифровой платформы распространения, которой назначена игра. Для ПК это GOG или Steam, а для консолей Xbox One и Playstation 4 соответственно хранятся хранилища Xbox и Playstation Store.

Контракт: Зверь из Доброва

Предлагаемый уровень опыта: 29

После установки удлинителя на досках объявлений в деревне Рудник (№ 1), а в замке Wronace (№ 2) будет две идентичные рекламные объявления под названием «Орден для зверя Доброва». Взятие одного из них приводит к запуску задачи.

Пойдите в деревню Доброва (№ 3), чтобы поговорить с клиентом. Когда вы доберетесь туда, вы заметите, что в деревне полно трупы, а точнее — альтрулы. Избавься от них, не забывая использовать знак Акси, чтобы заставить их спрятать шипы. Покончив с монстрами, заказ автоматически изменится в сторону квеста «Как кошка с волком».

Задача: игры кошек и волков

Предлагаемый уровень опыта: 25

Найдите деревню Доброва. Начните с деревни sołtys (№ 4), обратите особое внимание на тело женщины, очаг и голову меньшего. По желанию вы также можете найти две небольшие хижины поблизости. Наконец, осмотрите сарай (№5), но следите за тем, чтобы в нем скрывалась алгула. После боя осмотрите потрескавшийся болт, пятно крови, вилы и тела трех мужчин. Когда вы осмотрите тело деревенского лидера, вы заметите, что девушка стоит перед сараем.

Все еще используя чувства Ведьмака, найдите куклу, которую девушка потеряла перед сараем и следы ее ног. Следуйте по тропе, пока не доберетесь до испуганной девушки (№ 6). Чтобы убедить ее поговорить, вам придется дать ей ранее найденную куклу или использовать знак Акши с возможностью предложить хотя бы первый уровень.

Следуйте по стопам Ведьмака из Школы Волка

Идите в круг (№ 7), о котором говорила девушка. С помощью чувств Ведьмака найдите отпечаток руки на одном из камней и следов. Следуйте за ними, пока не доберетесь до Гаэтана (№ 8) — ведьмака, который убил жителей деревни.

Дальнейший ход задания зависит от вас:

  1. Если вы решите убить Гаэтана и не дать ему выпить Ласточку, у него не будет всего бара здоровья во время боя. После победы над врагом вы сможете собрать серебряный меч Ведьмака первого уровня, а Тейгр — стальной меч Ведьмака с тем же уровнем, что и уровень Геральта.
  2. Если вы решите убить Гаэтана и позволить ему выпить Ласточку, этот трюк забьет Геральта на десятки секунд, что сделает битву большой проблемой. Награда за победу над соперником будет такой же, как и в первом случае.
  3. Если вы дадите жизнь Гаэтану, это будет благодарностью за то, что вы укажете местоположение своего кеша, в котором, среди прочего, мы находим упомянутый Тейгр, тем самым начинаем задание Возьмите то, что вы хотите, что лучше всего сделать после завершения текущей задачи.

Внимание! Если вы отдадите себя слишком далеко от девушки сейчас, или если вы позволите ей слишком долго ждать, она будет потеряна, а задание будет отмечено как неполное!

Вернитесь к девушке (№6) и поговорите с ней. Во время разговора вы автоматически перейдете в деревню Рудник, где живет тетя девушки. Когда разговор будет завершен, задача будет завершена.

Задача: взять то, что вы хотите

Предлагаемый уровень опыта для задачи: 25

Эта задача возможна только тогда, когда мы сохранили жизнь Гаэтана.

Идите к месту, которое указал Ведьмак из Школы кошек (№ 1). На месте вы встретитесь с тремя бандитами, которые рассматривают возможность опорожнения коробки Гаетиан. Победив их, спуститесь по лестнице. Эта задача заканчивается, когда открывается только туловище, которое находится в шкафчике. Вы найдете 250 новинградских коронок, письмо Гаэтану и Тейгру — стальному мечу Ведьмака с тем же уровнем, что и Геральт в ходе этой задачи.

.
.
.
.
.
.
.
Юг .
.
.
Снаряжение .
.
.
.
.
.

Карта Велена

Нильфгаардский связной (ур. 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


Висельное дерево

Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.


Корчма "На распутье"

Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.

1. Навязываемся на драку.

2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.

3. Предлагаем выпить.

У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.


Деревня Вересовка

Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секрет в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.

Дополнительное квесты. Запад
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Погребальные костры (ур. 3)

На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.

1. Берем взятку в 60 крон.

2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.


Доп. задание: Дикое сердце (ур. 7)

В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.

Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.

1. Окончить поиски.

2. Продолжаем искать Ганну.

В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти, по его запаху идём к логову зверя.

Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак

После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.

1. «Я не дам тебе никого убивать». После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.

2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.


Доп. задание: Самосуд (ур. 7)

(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).

На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.

1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.

2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.


На острове слева от моста есть спрятанное сокровище. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел под деревянной платформой находим спрятанный сундук.


От корчмы "На распутье" идём по острову на северо-запад. В горах видим, как на тролля напала стая накеров. Убиваем накеров, тролль говорит с нами, а в награду даёт голову эльфа.


Доп. задание: Фальшивые бумаги

В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.

1. Купить документ за 100 золота.

2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).

3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест - "Нет прохода".

(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).


Доп. задание: Кладбищенские гиены (ур. 9)

К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.


Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)

В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:

1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.

2. «Хватит вам убивать людей». После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.

3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.


Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:

1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.

2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт "Рубедо" и прочие предметы.


Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:

1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).

2. «Нет. Я его не нашел». Ничего не получим.

А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.


Дополнительное задание. Крепость Вроницы
Прохождение игры Witcher 3

Кулаки ярости: Велен

Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его.

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.


Гвинт: Веленские игроки

В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.

1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту - "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Так же узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:

2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта - Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.

3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта - Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.

4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта - Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 - лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).


Скачки: Вроницы

Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.


На перекрестке перед крепостью барона встречаем Ранвида из Малого Лога. Он изображает из себя рыцаря из книг, и хочет сразиться с нами ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.

1. Предупреждаем, что в следующий раз убьём.

2. Просто даём уйти.

(В дальнейшем он ещё несколько раз будет вставать у нас на пути, но это не будет являться квестом).


Доп. задание: Мастер-бронник (ур. 24)

Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеплига.

(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Селлиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб - точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец - девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.


Заказ: Клекотун

Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун

Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.

Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:

1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.

2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.


Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)

Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.


Заказ: Пропавший брат (ур. 33)

В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).

(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны.

После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.


Кровавый барон (ур. 6)
Прохождение игры Ведьмак 3. Дикая охота


Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.

1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.

2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (ур. 5)

Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков

В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.

Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (ур. 6)

Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.


Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.

1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.

2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.

3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

На помощь княжне (ур. 5)

Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение)

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.

1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.

2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.


Игоша

После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:


1. "Атаковать чудовище". Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.


2. "Превратить игошу в чура". Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту - придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.

Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.


(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).

Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные (Тамара)

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.

Охота на ведьму (ур. 5)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение игры


Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (ур. 5)

(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим). Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается - забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).



Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем

Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.

1. Только в обморок не свались.

2. Если ты не можешь идти... (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.



Босс: Нитраль

Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.


Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.

Дополнительные задания. Кейра Мец
Ведьмак 3. Секреты, советы, квесты

Доп. задание: Магический светильник

Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.

1. Обязательно загляну (+1 к отношению).

2. Я постараюсь.


Доп. задание: Приглашение от Кейры Мец

Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание:


Доп. задание: Мышиная башня

Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.


1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.


2. "Я тебе не верю". (Не верим словам Анабель). Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.


Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).


Доп. задание: Дружеская услуга

Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.



Романтический вечер с Кейрой

Соглашаемся провести вечер с Кейрой:

1. "Почему бы и нет".

2. "Ни за что". (задание будет провалено).


Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:

1. "Я не уничтожил лабораторию".

2. "А что тебе до этого?"

3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".


Последние вопросы:

1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).

2. "Я не в настроении".

3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифер).


Доп. задание: На благо науки

Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:

1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

Все остальные варианты ведут к конфликту.


В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:

1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.

2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).

3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).


Дополнительные задания. Южный район
Ведьмак 3. сайт

Доп. задание: Падение дома Реардон (ур. 6)

В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».


Доп. задание: Призраки прошлого (ур. 6)

(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).

В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку лето из Гуллето:

1. Помочь.

2. Это не моё дело. (Завершение задания).

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.


Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:

1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.

2. "Мне не нужны неприятности". Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. После этого возникнет ещё один выбор:

1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.

2. "Вам достаточно его медальона" (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.


Доп. задание: Дяды (ур. 7)

Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.


Доп. задание: Последняя услуга (ур. 9)

На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.


Доп. задание: Дама в беде (ур. 10)

К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них. Сообщаем о находке женщине.


Доп. задание: Защитник веры (ур. 10)

На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.

Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:

1. Не вмешиваться в их дела. Задание будет провалено.

2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.


Заказ: Лешачиха (ур. 10)

В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница

Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.

Возвращаемся за наградой.


Заказ: Заботы Могильщика (ур. 10)

Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.


Заказ: Таинственные следы (ур. 20)

Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.

Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.

Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же - снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун

Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.

Возвращаемся за наградой к охотнику.


Охота за сокровищами: Затопленный сундук (ур. 4)

На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.

(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").


Охота за сокровищами: Не играй с богами (ур. 15)

К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.


Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (ур. 28)

На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.


Хозяйки леса (ур. 5)
Ведьмак 3. Изменение сюжета от действий


В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.


Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.


Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.


Заказ: Чудище с болот (ур. 12)

Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник)

Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.


Шепчущий холм

Деревня Штейгеры

Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать:


1. Я помогу тебе. (Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей). Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.


2. Я не верю тебе. (Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают).

Босс: Сердце дерева

Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.


3. Существует третий - самый идеальный вариант решения проблемы. (В этом случае мы позже спасем и детей, и Анну). Нужно до выполнения квеста "Хозяйки леса" самостоятельно найти шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как и в первом варианте, но наказание от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест "Хозяйки леса".


Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница - это Анна - жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

История Цири: Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).


Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:

1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).

2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).

Дела семейные (продолжение)

Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.

После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири: Из тени

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск

Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.


Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Доп. задание: Возвращение в Кривоуховы топи

Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес

В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.

Дополнительные задания. Запад

Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (ур. 4)

На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.


Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)

На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (ур. 7)

Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Несчастный случай

От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.


Охота за сокровищами: Не везет, так не везет

К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга). Найденным ключом открываем сундук около повозки.


Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (ур. 9)

На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.


Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (ур. 18)

На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.


Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Опасный груз

На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека, спасаем его. Советуем человеку сжечь телегу с чумными телам и тут же используем Игни для поджигания.


Доп. задание: Собачья жизнь (ур. 5)

Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.

В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.


Доп. задание: Золото дураков (ур. 6)

К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.


Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)

В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус - запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.

1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.

2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.


Доп. задание: Опиум для народа (ур. 7)

К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:

1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.

2. «Довольствуйся скромными дарами». Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).

3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не изменяется, но квест пройден.


Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:

1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.

2. «Прощайте». Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.


Доп. задание: Прорицатель правду скажет

Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.

(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).


Доп. задание: Сыр и темные силы (ур. 9)

Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. (Здесь же можем купить «Элексир очищения» - можно сбросить все очки умения ведьмака, и распределить их по-новому).

Возвращаемся в усадьбу, теперь в пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в темное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнутся. В этом лабиринте мы можем пройти только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне помещения забираемся наверх, открываем ещё один портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Здесь впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем знак Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, а затем так же поджигаем треугольник огнём Игни. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.


Доп. задание: Смерть в огне (ур. 10)

От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.


Доп. задание: Вылитый Ведьмак (ур. 10)

В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.

1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.

2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.

При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.


Дополнительные задания: Узы крови (ур.12)

Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.

Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешаные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.

1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.

2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.


Доп. задание: Игры кошек и волков (25) (только в DLC)

В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.


1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.

2. «Умри» (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою - может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.


Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:

1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.

2. «Выходи на бой» (начнётся бой).


Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:

1. «Да, можно и так сказать...»

2. «Это был другой ведьмак».

3. «Их убило лесное лихо».

Ответ влияет только на отношения с местными жителями. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.


Доп. задание: Прохода нет

Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.

Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.


Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки (ур. 22)

Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)

Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.


Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта (ур. 23)

Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна

В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.


Дополнительные задания. Ведьмачьи древности
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ур. 11)

На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы грифона II (ур. 11)

В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота (ур. 17)

У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота II (ур. 23)

От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота III

На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя III (ур. 30)

От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя IV (ур. 34)

На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка IV

В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Где найти (на карте):

Важно! данное задание доступно только при наличии бесплатного DLC "Игры кошек и волков"

Задание "Игры кошек и волков" вы сможете получить в ходе выполнения заказа . После того как вы окажетесь в Деревне Добров, вам нужно будет отыскать старосту, но найдете вы только голодных гулей и кучу трупов. Геральт сразу поймет, что это явно не дело рук (лап) гулей и решит обследовать тела, а заодно и все дома, расположенные в деревне в поисках улик, указывающих на преступника.

Вы можете поочередно исследовать каждый дом или же сразу пойти в амбар, расположенный на юге селения, в одном из домов, вы найдете голову Лешего, видимо у заказа из-за которого вы тут очутились уже был исполнитель. Все трупы имеют профессионально сделанные раны, которые и привели жителей к смерти. Каждое убийство сделано с особой жестокостью.

Оказавшись в Амбаре, на земле, при помощи ведьмачьего чутья, Геральт сможет найти пятно от ведьмачьего эликсира смешанное с кровью (кровь принадлежит напавшему на деревню ведьмаку), а у дальней стены самого старосту, который так же как и все был убит. Исследовав тело старосты, ведьмак заметит у того в руке серебряную цепочку. В этот момент за амбаром пробежит девочка, которую ведьмак конечно же заметит.

Вам нужно будет догнать ребенка, для этого нужно исследовать землю, рядом с амбаром. Тут вы найдете куклу, потерянную девочкой, а так же следы детских ног, именно они и приведут вас к беглянке.

Догнав девочку, ведьмак попробует с ней поговорить. Девочка слишком испугана и перепутала вас с убийцей, так как у вас слишком похожие глаза. На этом этапе девочка откажется с вами разговаривать у вас появится возможность выбора в диалоге с ней:

1. Шутки кончились. Говори, что случилось - Данный вариант позволит вам применить Аксий к бедной девочке, в свою очередь та расскажет вам все что знает, а вы получите дополнительные очки опыта.

2. Если вы подобрали куклу у амбара, у вас появится возможность отдать ее хозяйке, в обмен на нее она согласится рассказать все что знает.

В любом случае девочка станет более сговорчивой и поведает вам о том, что рядом с деревней появилось чудище, из-за чего староста решил пригласить ведьмака. Тот выполнил заказ и принес голову лешего (которую вы можете найти в одном из домов в деревне), случился какой-то спор между заказчиком и ведьмаком, после чего они отправились в хлев, где все и произошло. Так же девочка укажет направление, куда отправился ведьмак, после того как перебил всех в деревни. Он ушел в сторону священного круга, куда жители деревушки приносили дары, чтобы уважить богов.

Сказав девочке ждать вашего возвращения, узнав что у нее остались родственники в деревне Рудник, теперь вам нужно будет отправиться в направлении того самого круга. Он находится неподалеку, внутри него вы найдете следы убийцы. Отправившись по направлению следов, вы найдете убийцу сидящего на лавочке.

Начав разговор с ведьмаком, Геральт сразу покажет ему найденный в руке старосты амулет в виде головы кота (теперь вы знаете к какой школе принадлежит преступник. Школа Кота - наемные убийцы). Найденный вами ведьмак, назовет случившееся в деревне несчастным случаем. У вас появятся варианты разговора, как поступить , решать вам.

Последствия :

1. Умри - Если вы выбрали данный вариант, то вам придется убить ведьмака (После победы обыщите его труп, у него вы найдете ведьмачий, стальной меч "Тейгр"). Он предложит вам немного сжалиться над ним, так как он ранян и попросит возможность выпить "Ласточку", что немного уровняет силы.

- Будь по-твоему. Пей - Выбрав данный вариант, вы окажетесь в дураках, так как Гаэтан (именно так зовут ведьмака школы кота) взорвет какую-то бомбу, она выведет вас из равновесия, что наложит на вас дебаф и сделает драку достаточно сложной.

- Ни за что - Вы сразу начнете драку с Гаэтаном, без поблажек.

2. Сперва поговорим - Эта фраза позволит вам узнать подробности того, что произошло в деревне по мнению Гаэтана. Оказывается выполнив заказ на Лешего, ему дали лишь 12 крон, ссылаясь на то, что наступили тяжелые времена, а людям в деревне необходимо питаться. Не выдержав такой наглости, ведьмак начал угрожать старейшине, после чего тот согласился дать ему награду из своей заначки, расположенной в местном амбаре. Как только ведьмак зашел в амбар, в спину его ударили вилами, к счастью не задев внутренние органы. Не в силах удерживать ярость от обмана, он решил перебить всю деревню. Девочку же он не тронул по той причине что та напомнила ему о сестре, которую он запомнил до превращения в ведьмака. После всего услышанного у вас все еще останется возможность расправится с убийцей. Если же нет, то при выборе фразы "Скатертью дорога", Геральт отдаст Гаэтану его медальон и отпустит, так как он не в праве его судить за совершенные деяния, после того что он совершил сам. В благодарность за столь благородный жест, Гаэтан даст вам координаты его тайника , это спровоцирует появление дополнительного задания . В нем вы так же найдете его ведьмачий, стальной меч "Тайгр". Гаэтан уйдет прочь, Геральт же сам присядет на освобожденную лавочку и похоже задумается о своих деяниях.

В любом случае вам стоит вернуться к выжившей девочке и отвести ее в деревню Рудник к родственникам. Девочка попросит Геральта прокатиться по дороге на его плечах, на что он с радостью согласиться (по видимому вспомнив Цири в детстве).

Оказавшись в деревне, вам нужно будет поговорить с теткой девочки. Она не очень обрадуется появлению еще одного ребенка в своем доме, так как недавно сама пережила потерю двух внуков, из за недостатка еды. У вас появится возможность выбора в разговоре:

1. Возьми эти деньги - Геральт даст женщине 40 крон из своего кармана, за что получит немного дополнительного опыта. Женщина же пообещает приготовить для девочки оладьи.

2. Такие времена - Женщина скажет девочки взять метлу и приниматься за работу.

В конце разговора, девочка попросит Геральта иногда навещать ее. Вернувшись в Рудник через 5 суток, она встретит вас у местной доски объявлений и подарит вам рисунок.

Темерские доспехи

Темерские доспехи можно купить у торговца в Белом Саду, которого мы спасли вначале игры от разъяренного грифона. Также у этого торговца можно купить шоры, седло и седельные сумки для Плотвы.

Борода и прическа

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Это дополнение добавляет новые прически и бороды у цирюльника. Теперь вам есть из чего выбирать.

Пропавшие горняки (задание)

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Это задание берется на острове Скеллиге, в лагере горняков. Идите туда и по пути к лагерю вы обнаружите труп горянка. Исследуйте его и активируется задание "Пропавшие горняки". После этого идите от труп горняка по следам, которые приведут к пещере.

По уликам вы поймете, что в пещере находится горный тролль. Осталось решить его судьбу. Заходите в пещеру и бейте монстра, который нападет на вас без разговоров. После хорошей встряски тролль соизволит с вами поговорит. Он расскажет почему убил горняков. Они проводили раскопки и его это взбесило, а исход вы и сами знаете.

Теперь вы можете убить его или оставить в покое.

Облик Йеннифэр

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Нильфгаардские доспехи

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Эти доспехи продаются у квартирмейстера в замке барона (Велен). Помимо доспехов вы можете купить у него Нильфгаардские шоры, седло и седельные сумки для Плотвы.

Ещё этот торговец продает Нильфгаардский арбалет.

Набор элитных арбалетов

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Судя по названию вы поняли, что нас ждет. Всего в игру добавляется три арбалета со своим набором бонусов и характеристик:

Нильфгаардский арбалет приобретается у квартирмейстера в замке барона (Велен).

Скеллигский арбалет приобретается у кузнеца в Каэр Трольде, Скеллиге.

Эльфийский арбалет приобретается у торговца мистическими предметами в Новиграде.

Набор нейтральных карт Гвинт

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Это дополнение не приносит новых нейтральных карт в карточный арсенал игрока, а просто заменяет старые скины Нейтральных карт в Гвинт на новые, более крутые (по моему мнению).

Золото дураков (задание)

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Это задание берется в деревне Сворки, которая находится неподалеку от деревни Залипье (Велен). На месте вы увидите бандитов, которые жарят свинью на вертеле. Рядом будет бегать крестьянин и причитать. Идите к бандитам и говорите с ними. Вы можете убить их или оставить в живых.

Лично я убил, а потом поговорил с крестьянином. Он рассказал, что в свиньи в этой деревне волшебные. Заходите в загон и осмотрите свиней. Они на самом деле заколдованные. Возвращайтесь к Йонтеку и говорите с ним. На самом деле заколдованные свиньи - это люди и вам нужно их расколдовать. Йонтек даст ключ от дома Вепря, который нужно осмотреть.

Вы придите к пещере рядом с которой будут бандиты. Убивайте их и идите в пещеру. В пещере тоже будут бандиты. Убивайте их, а потом используйте ключ и открывайте заслон. Проходите в портал и исследуйте местность. Поговорите со свиньей и исследуйте святилище. После этого снова поговорите со свиньей. Оказалось, что местные украли золото и этим самым наложили на себя проклятие. Возвращайтесь к Йонтеку и спросите про золото.

По прибытии в деревню, вы увидите что на свиней пытаются напасть волки. Убивайте животных и говорите с Йонтеком о золоте. Он скажет, что спрятал золото и отправится за ним. А вам нужно с помощью Аксия убедить всех свиней подойти к мельнице, а потом вы вместе с ними и золотом отправитесь в дом Вепря, по пути отбиваясь от чудовищ.

Внутри святилища свиньи превратятся в людей и захотят свершить самосуд над Йонтеком. Вы можете им помешать или разрешить это сделать. Лично я помешал. После этого задание завершится.

Облик Трисс

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Включается в настройках игры, главное меню. Заходите в настройки, а оттуда в загружаемый контент и включайте дополнение.

Ведьмачьи древности: снаряжение школы Волка

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

В игру добавляется задание по поиску снаряжения школы Волка, про который фанаты говорили очень долго и поначалу были удивлены, что такого комплекта нету в игре. Гайд по поиску этого комплекта есть на нашем сайте: Гайд по поиску комплекта школы Волка . За это можете поблагодарить Furrion .

Заказ: особо опасный преступник Скеллиге (задание)

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Это задание берется на доске объявлений в деревне Фирсдаль на островах Скеллиге. Берите задание и идите к собравшейся толпе за подробностями. Мутного вида купец расскажет, что на него с товарищем напали накеры и попросит помощи у ведьмака. Поторгуйтесь и принимайте задание.

Скачите на место нападения и с помощью медальона осмотритесь. Во время осмотра на вас будет совершено покушение. Поднимайтесь на вершину холма, а потом идите по следам. Убивайте волков и идите дальше, в пещеру. В пещере вы наткнетесь на эндриаг, а в конце вылезет главоглаз. Убивайте их всех и проходите дальше. Вы найдете самодельную стопу накера с помощью которой сделали следы. В конце пещеры вы наткнетесь на комнату заговорщиков.

Дождитесь ночи и идите на место встречи заговорщиков. Вы наткнетесь на Ужасную Четверку Существ, которые решили свершить самосуд над Геральтом. Вы можете сразу их убить или поговорить с ними, тогда у вас будет пара вариантов решения этой проблемы:

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям
Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Девочка окажется в лесу. При разговоре с ней вы можете отдать ей куклу и она расскажет, что произошло в деревне или же можете успокоить с помощью Аксия и она проделает тоже самое. Убийцей оказался человек из школы Кота. Ещё она скажет, что он пошел к кругу, неподалеку от деревни. Идите туда и осмотритесь. Вы найдете его следы, которые приведут вас к сидящему на лавке ведьмаку по имени Гаэтан. Советую поговорить с ним, тогда он прояснит все подробности. После этого вы можете отпустить его или убить. Если отпустите, то он выдаст вам координаты своего тайника (активируется отдельное задание).

Теперь возвращайтесь за девочкой, чтобы отнести её в деревню Рудник. Там вы поговорите с её тетушкой и расскажете о том, что произошло. Также вы можете дать денег, чтобы они смогли прокормить девочку. На этом задание завершится.

Ведьмак 3. Гайд по дополнениям


Ведьмак 3. Гайд по дополнениям

Рекомендуем почитать

Наверх